École Transmutation (métamorphose) ; Niveau ensorceleur/magicien 8
Temps d’incantation 1 action simple
Composantes V, G, M (un bout de la créature dont le personnage compte prendre l’apparence)
Portée personnelle
Cible lanceur de sorts
Durée 1 minute/niveau (T) (voir texte)

Ce sort fonctionne comme anatomie morte-vivante III mais permet au personnage d'utiliser plus de pouvoirs et qu'il est possible de prendre l'apparence d'une créature incorporelle.

Si la forme choisie possède l’un des pouvoirs suivants, le personnage en dispose également : aura enflammée, bond, constriction, creusement 18 m (12 c), croc-en-jambe, escalade 27 m (18 c), étreinte, éventration, guérison accélérée 5, intangible], mort enflammée, nage 36 m (24 c), odorat, pattes arrière, perception aveugle à 18 m (12 c), perception des vibrations à 18 m (12 c), perception de la vie à 18 m (12 c), piétinement, piquant, poison, propulsion, RD 10/magie et argent, RD 15/contondant et magie, rugissement, souffle, toile, vision dans le noir à 27 m (18 c), vision nocturne, vol 36 m (24 c) (bonne manœuvrabilité).

Si la créature a une forme intangible, le sort s’écoule en rounds par niveau et non en minutes par niveau et les attaques de morsure et de griffe (ou de coup) sont des attaques de contact intangibles. Si la créature est immunisée ou résistante contre un type d’énergie, le personnage gagne une résistance de 30 contre ce type d’énergie. Si la forme est vulnérable à un type d’énergie, le personnage le devient aussi. Sous cette forme, le personnage gagne un bonus de +8 aux jets de sauvegarde contre les effets mentaux, l’étourdissement, la maladie, le poison et le sommeil. Si la forme est vulnérable à une attaque (comme la lumière du soleil), le personnage le devient aussi.

  • Mort-vivant TP. Si le personnage prend la forme d’un mort-vivant TP, il gagne un un malus de -2 à la Force, un bonus de +8 à la Dextérité et un bonus de +3 à l’armure naturelle.
  • Mort-vivant G. Si le personnage prend la forme d’un mort-vivant G, il gagne un bonus de taille de +6 à la Force, un malus de -2 à la Dextérité, un bonus de +2 à la Constitution et un bonus de +6 à l’armure naturelle.
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