Que le personnage use de remarques mordantes ou de paroles blessantes, il est particulièrement doué pour se faire détester.

Avantage. Le personnage peut faire des tests de Diplomatie ou d’Intimidation pour pousser les créatures à se montrer hostiles envers lui. Quelle que soit la compétence qu’il utilise, ceci lui demande une action simple qui ne provoque pas d’attaque d’opportunité, avec un DD égal à 10 + le nombre de DV de la cible + le modificateur de Sagesse de la cible. Le personnage ne peut pas faire ce test contre une créature qui ne le comprend pas ou qui a une Intelligence de 3 ou moins.

Le personnage peut faire un test de Psychologie (DD 20) avant, par une action rapide qui lui permet de bénéficier d’un bonus d’intuition égal à son bonus de Charisme aux tests de Diplomatie et d’Intimidation, avant la fin de son prochain tour. Les avantages obtenus dépendent de la compétence utilisée.

C’est un effet mental.

  • Diplomatie. Le personnage agace un ennemi. Pendant la minute qui suit, la cible subit un malus de -2 aux jets d’attaque contre toute créature autre que le personnage et a 10% de risque d’échec des sorts quand elle ne vise pas le personnage ou ne l’englobe pas dans la zone d’effet.
  • Intimidation. La créature devient folle de rage. À son prochain tour, elle doit tenter de faire une attaque contre le personnage (que ce soit au corps à corps, à distance, avec un sort ciblé ou un sort à zone d'effet). L’effet se termine si la créature est dans l’incapacité de le faire ou si elle risque de se blesser en essayant (si le personnage est de l’autre côté d’un ravin ou d’un mur de feu par exemple). Si la cible ne peut pas attaquer le personnage à son tour, ce dernier peut refaire un test par une action immédiate pour prolonger l’effet de 1 round (mais pas plus). L’effet se termine dès que la créature a fait une attaque contre le personnage.
Une fois que le personnage a utilisé ce don une fois contre une créature, il ne peut plus s’en servir contre elle pendant 1 jour.
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