Aptitudes de voie des enfants divins mythiques

Voir les implications des enfants divins dans le monde de Golarion.

Là où la section de règles mythiques classique traite des personnages mythiques gagnant leur pouvoir parce qu’ils descendent directement des dieux, cette partie en développe l’idée en présentant des aptitudes optionnelles pour les enfants divins. Même si le pouvoir mythique que gagne le fils ou la fille d’un dieu est comparable au pouvoir que l’on gagne par d’autres moyens que l’ascension, les enfants divins sont des êtres uniques en cela qu’ils sont étroitement liés aux dieux auxquels ils sont apparentés. La plupart des enfants divins finissent par apprécier leur héritage divin et deviennent les fiers rejetons de leurs parents divins mais il en est certains qui méprisent la source de ce pouvoir qu’ils n’ont pas demandé et atteignent des sommets de puissance épique dans l’espoir de vaincre, un jour, leurs géniteurs immortels. En fonction de l’individu et du dieu, l’enfant divin sera en contact constant avec le divin ou sera complètement tenu à l’écart des motivations de ses parents. La plupart de ces enfants évoluent à mi-chemin entre ces deux extrêmes, ne recevant qu’occasionnellement des conseils énigmatiques des êtres qui leur ont accordé leur pouvoir mythique.

Sauf précision contraire, un personnage mythique ne peut choisir qu’une seule aptitude de voie de l’enfant divin.

Dans certains cas, il n’est pas toujours logique qu’un dieu mette un enfant divin au monde en s’accouplant physiquement avec un(e) mortel(le). Au lieu de cela, certaines divinités se servent simplement de leur pouvoir divin pour bénir un enfant à la naissance ou pour planter les graines d’une destinée mythique au sein de mortels ne se doutant de rien. Il n’est pas rare que des divinités insondables, comme la déesse qui juge les défunts ou le dieu de la nature, se choisissent des hérauts parmi les mortels et que les enfants divins de ces entités moins directes ne prennent conscience de leur ascension à la puissance mythique que plus tard au cours de leur vie, comme par exemple lorsqu’ils atteignent la maturité.

Aptitudes de voie des enfants divins de grade 1

Acier trempé (Sur) (dieu-nain des artisans). Par une action rapide lorsqu’il porte une armure, le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour bénéficier d’une RD 5/adamantium. Une fois que cet effet a annulé un total de 20 points de dégâts par grade du personnage, la protection prend fin. Par exemple, un personnage mythique ayant 3 grades mythiques pourrait arrêter un total de 60 points de dégâts autres que ceux infligés par l’adamantium avec cet effet.

Barbillons d’extase (Sur) (dieu de la torture). Des barbillons et des pointes se mettent à pousser sur le corps du personnage, transperçant sa chair, déchirant tout armure ou vêtement qu’il porte et lui faisant éprouver un plaisir exquis là où ses ennemis ne ressentent que de la douleur. Ces épines fonctionnent comme des pointes d’armure +2. Toute créature frappant le personnage avec une arme naturelle ou en lutte avec lui subit 1d6+2 points de dégâts perforants. Par une action rapide, le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour doter ces pointes de la propriété spéciale impie pendant 1 round par grade.

Briseur de mondes (Ext) (dieu de la destruction). Par une action libre et après avoir confirmé un coup critique avec une arme de corps à corps, le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour briser le sol sous les pieds de ses ennemis, créant ainsi un terrain difficile qui couvre la zone centrée sur la cible sur un rayon de 3 mètres × le grade du personnage. Les déplacements du personnage ne sont pas entravés par la difficulté du terrain que l’effet a créé. S’il dépense deux utilisations de pouvoir mythique au moment d’utiliser cette aptitude, il peut générer une onde de choc supplémentaire qui s’enfonce sous les pieds de la cible en formant un cylindre d’une profondeur égale à 1,5 mètres × le grade du personnage. Si cette onde de choc vient à briser la surface du sol (si le personnage avait utilisé cette aptitude sur le sol du deuxième étage d’un bâtiment, par exemple), la zone supportant la cible s’effondre complètement et quiconque se trouve dessus tombe à terre à l’étage du dessous (subissant éventuellement des dégâts de chute dans la foulée).

Chance grisante (Sur) (dieu des aventuriers). Le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour bénéficier d’un bonus d’intuition, égal au double de son grade, à la CA contre une unique attaque ou à un jet de sauvegarde contre un unique effet. L’utilisation de ce pouvoir vaut une action immédiate que le personnage doit entreprendre après avoir vu le résultat du jet initial. Cela permet de changer l’issue du jet. Après avoir utilisé ce pouvoir, le personnage est chancelant pendant 1 round.

Droit de priorité (Sur) (dieu-diable des contrats). Par une action immédiate, le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour retarder les effets d’un effet mental d’un nombre de rounds égal à son grade mythique. Il peut continuer de retarder ces effets à chaque round s’il dépense davantage d’utilisations de pouvoir mythique par une action libre. Tout effet mental dont le personnage fait déjà les frais ou auquel il est exposé pendant la durée de cette aptitude ne l’affecte plus tant que la durée de l’aptitude n’est pas écoulée.

Feux de l’aurore (Sur) (déesse-ange du soleil). Par une action rapide, le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour s’enflammer. Il est protégé comme s’il bénéficiait d’un bouclier de feu (bouclier chaud) à la seule différence que les flammes infligent aux attaquants un nombre de points de dégâts de feu égal à 1d8 + le double du grade du personnage. Une créature qui manie une arme de corps à corps ayant une allonge est quand même affectée par ces dégâts. Ces flammes durent 1 minute par grade ou jusqu’à ce que le personnage les annule par une action libre.

Grâce de la nature (Sur) (dieu de la nature). Par une action de mouvement, le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour s’entourer de vents ou de vagues pendant 1 minute par grade. S’il choisit le vent, il s’entoure de vents tourbillonnants qui le protègent des armes à distance comme s’il était entouré d’un mur de vent et qui augmentent de 2 le niveau de lanceur de sorts réel de tous les sorts du registre de l’air qu’il lance. S’il choisit les vagues, des eaux ondoyantes apparaissent et tourbillonnent autour de son corps : les attaques au corps à corps ont 20% de chances de rater contre le personnage, tous les dégâts de feu qu’il reçoit sont réduits de 50% et il ne peut pas prendre feu.

Lame apaisée (Sur) (déesse de la beauté). Par une action immédiate, le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour empêcher une unique créature dans un rayon de 9 mètres d’en attaquer une autre (Volonté annule ; DD = 10 + grade du personnage + modificateur de Charisme du personnage). La cible ne perd pas son action et peut faire n’importe quoi d’autre qui ne blesse pas directement une autre créature. Cet effet ne peut affecter que les créatures ayant un nombre de rangs ou de grades mythiques inférieur à celui du personnage.

Manteau de l’héritière (Sur) (déesse de la bravoure). Par une action rapide, le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour se débarrasser automatiquement d’un effet de maladie, de terreur ou de poison qui l’affecte. Par une action simple, il peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour débarrasser un allié situé dans un rayon de 9 mètres d’un effet de l’un de ces types.

Piqûre exquise (Sur) (déesse-elfe aux trois visages). Par une action libre et après avoir réussi une attaque au corps à corps, le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour empoisonner la cible. Si celle-ci réussit un jet de Vigueur (DD = 10 + grade du personnage + modificateur de Constitution du personnage), elle annule le poison. Ce poison inflige un affaiblissement temporaire de 1d3 points de Dextérité et de 1d3 points de Charisme par round pendant un nombre de rounds égal au grade du personnage. Les créatures mythiques ainsi empoisonnées divisent cette durée par deux.

Rugissement triomphal (Sur) (dieu de la guerre). Par une action libre, quand il tue un ennemi ou le fait tomber inconscient, le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour émettre un terrible rugissement qui fait trembler l’essence même de tous les ennemis qui l’entendent. Les ennemis non-mythiques dans un rayon de 9 mètres sont assourdis et secoués pendant 1 round par grade mythique du personnage (Volonté réduit de moitié cette durée ; DD = 10 + grade du personnage + modificateur de Charisme du personnage). L’utilisation de cette aptitude sur des créatures déjà secouées rallonge la durée de l’effet mais ne renforce pas l’état de terreur.

Sagacité (Sur) (dieu de la famille). Par une action simple, le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique et nommer une créature afin de déterminer dans quelle direction celle-ci se trouve par rapport à lui. Il doit choisir une créature qu’il a déjà rencontrée et peut identifier sans ambigüité. Si la créature se trouve sur un autre plan, le personnage prend conscience de ce fait mais ignore le plan sur lequel elle se trouve. Cet effet ne révèle pas au personnage la distance qui le sépare de la créature désignée. Cette aptitude ne peut être bloquée que par des effets permettant également de bloquer localisation suprême.

Toucher du vagabond (Sur) (déesse des étoiles). Par une action rapide, le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour infuser une arme qu’il tient en main des propriétés spéciales de lancer et boomerang. Ces propriétés spéciales d’arme ne concernent que le personnage. Cet effet dure 1 minute par grade. S’il dépense une utilisation de pouvoir mythique alors qu’il effectue une attaque à outrance, le personnage peut, en le souhaitant très fort, lancer l’arme pour l’envoyer fendre plusieurs ennemis en 1 round, ce qui lui permet de réaliser toutes ses attaques du round contre plusieurs adversaires. L’arme frappe le premier ennemi puis s’attaque au deuxième, etc. avant de revenir dans la main du personnage au début de son prochain tour.

Aptitudes de voie des enfants divins de grade 3

Bascule d’équilibre (Sur) (aîné, inévitable primordial, ou psychopompe ouvreur). Par une action rapide, le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique afin que ses armes, ses armes naturelles et ses coups à mains nues soient considérés comme étant de l’alignement qui convient pendant 1 minute par grade pour ignorer la réduction des dégâts d’un ennemi basée sur l’alignement. Pendant cette durée, l’alignement du personnage est également considéré comme le plus favorable possible pour les sorts ou les effets basés sur l’alignement.

Bénédiction de Noirs Doigts (Sur) (dieu du meurtre). Le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour instantanément enduire son arme et les armes de ses alliés d’un poison qu’il transporte sur lui. Cette aptitude permet seulement d’appliquer du poison sur les armes que les alliés du personnage ont en main (les armes qu’ils se contentent de porter ne sont pas affectées) et le personnage n’a aucun risque de s’empoisonner ou d’empoisonner ses alliés par accident. Il doit porter un nombre de doses de poison égal au nombre d’armes qu’il souhaite enduire de poison et les doses de poison sont consommées au cours du processus d’utilisation de l’aptitude. Seuls les alliés consentants peuvent voir leurs armes affectées par ce pouvoir.

Dernier repos (Sur) (déesse qui juge les défunts). Le personnage perçoit toujours la présence des morts-vivants comme s’il utilisait détection des morts-vivants (il peut annuler ce pouvoir à volonté). Par une action simple, il peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour porter une attaque de contact au corps à corps contre un mort-vivant, infligeant un nombre de points de dégâts égal à 1d10 × le grade du personnage. Les morts-vivants mythiques et tous les morts-vivants ayant un nombre de dés de vie supérieur ou égal au niveau du personnage + son grade mythique ont droit à un jet de Volonté pour réduire ces dégâts de moitié (DD = 10 + modificateur de Sagesse ou de Charisme [le plus élevé des deux] du personnage + grade du personnage). Les morts-vivants ayant un nombre de rangs ou de grades mythiques supérieur ou égal à celui du personnage ne sont pas affectés par cette aptitude.

Enfant du cauchemar (Mag) (déesse de la folie). Par une action complexe, le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique alors qu’il s’éventre violemment, révélant les horreurs épouvantables que renferment ses entrailles. Il reçoit 3d6 points de dégâts tandis qu’une créature d’ombre difforme rampe hors de son ventre. Cette ombre fusionne avec une créature au choix du personnage située dans un rayon de 9 mètres, affectant la cible comme si celle-ci était la cible d’un sort d’assassin imaginaire (DD = 10 + grade du personnage + modificateur de Charisme du personnage) avec un niveau de lanceur de sorts égal au double du grade du personnage. Cette aptitude n’affecte que les créatures ayant un nombre de rangs ou de grades mythiques inférieur à celui du personnage.

Intuition surnaturelle (Sur) (dieu de la magie). La puissance magique de l'Œil qui voit tout investit tous les usages que le personnage fait de la magie. Le DD des jets de sauvegarde de tous les sorts de métamagie qu’il lance est calculé en fonction du niveau de l’emplacement de sort occupé après application du don de métamagie. Lorsque le personnage lance un sort préparé avec un ou plusieurs dons de métamagie, il peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique par une action libre pour remplacer ces dons de métamagie par n’importe lesquels des autres dons de métamagie qu’il connaît, à partir du moment où le niveau de sort réel du sort ne dépasse pas le niveau initial.

Lame de l’immortel (Sur) (déesse-liche des maladies). Par une action rapide, le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour transformer l’un de ses bras en une faux d’os, de sang et de tendons. Cette arme inflige les mêmes dégâts qu’une faux +1 de la taille du personnage et dure 1 round par grade. S’il dépense une utilisation supplémentaire de pouvoir mythique, sa lame bénéficie de la propriété spéciale sanglante. Bien qu’elle ne prenne qu’une main, la faux inflige les mêmes dégâts que s’il s’agissait d’une arme à deux mains. Quand le personnage active ce pouvoir, quoi qu’il tienne en main fusionne avec son corps tant que dure l’effet. Toutes les armes qu’il manie de son autre main comptent comme des armes maniées de la main non-directrice quel que soit le bras qui se transforme. Le personnage ne peut transformer qu’un seul membre à la fois de cette manière.

Le prix du sang (Sur) (archidiable, cavalier de l'apocalypse, héraut daémonique, seigneur démon, seigneur qlippoth, rakshasa immortel, asura rana, ou seigneur élémentaire). Quand un ennemi adjacent confirme un coup critique contre le personnage, ce dernier peut dépenser deux utilisations de pouvoir mythique pour imprimer une partie de son sang sur cette créature et la forcer à accomplir quelque action ou à suivre quelque ligne de conduite déterminée par le personnage. Cet effet est similaire à celui d’un sort de mission mais peut affecter n’importe quelle créature ayant un nombre de dés de vie inférieur au niveau du personnage + son grade mythique. Les créatures ayant un nombre de rangs ou de grades mythiques supérieur ou égal au grade mythique du personnage ne sont pas affectées par ce pouvoir.

Ombre du Premier coffre (Ext) (dieu de la civilisation). Les objets magiques que touche le personnage gagnent une partie de l’essence de leur représentation parfaite dans le Premier coffre du dieu de la civilisation. Le personnage ajoute la moitié de son grade au niveau de lanceur de sorts des potions, des parchemins, des bâtons et des baguettes qu’il utilise. Quand il active le sort d’un objet magique à fin d’incantation ou à potentiel magique, il peut dépenser un certain nombre d’utilisations de pouvoir mythique par une action libre pour appliquer un don de métamagie auquel il a accès sur le sort lancé grâce à l’objet. Le nombre d’utilisations de pouvoir mythique que le personnage doit dépenser pour cela est égal au nombre de niveaux que le don de métamagie choisi rajoute au niveau du sort.


Aptitudes de voie des enfants divins de grade 6

Champion de la félicité (Sur) (seigneur empyréen). Le personnage peut montrer la voie de la lumière à ceux qui ont été touchés par le Mal. Par une action simple, il peut dépenser deux utilisations de pouvoir mythique pour tenter de racheter temporairement une créature non-mythique Mauvaise dans un rayon de 9 mètres. Si la cible rate un jet de Volonté (DD = 10 + grade du personnage + modificateur de Charisme du personnage), son alignement change aussitôt pour devenir Loyal Bon, Neutre Bon ou Chaotique Bon (au choix du personnage) pendant un nombre de minutes égal au grade du personnage. Pendant toute la durée de cet effet, la créature poursuit la voie de la droiture en respectant son nouvel alignement. Les créatures de sous-type Mal sont immunisées contre cet effet. Qu’elle ait réussi son jet de sauvegarde ou non, une même créature ne peut pas être affectée par cette aptitude plus d’une fois toutes les 24 heures.

Moi transcendantal (Sur) (dieu du savoir). Par une action rapide, le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour bénéficier d’un bonus de sainteté de +1 à toutes ses valeurs de caractéristiques pendant 1 minute par grade. Il peut dépenser deux utilisations supplémentaires de pouvoir mythique pour augmenter ce bonus à +2 ou quatre de plus pour l’augmenter à +3. S’il dispose d’une réserve de ki, il peut remplacer du pouvoir mythique par du ki sur une base de un pour un quand il utilise cette aptitude, du moment qu’il dépense au moins une utilisation de pouvoir mythique.
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