Aptitudes de voie du filou mythique

Aptitudes de la voie du filou de grade 1

Vous pouvez choisir les aptitudes de voie suivantes, quel que soit le grade de votre personnage.

Amateur des voies (Sur). Le personnage choisit une aptitude parmi celles proposées par une voie mythique différente de la sienne. Il doit satisfaire toutes les conditions requises par cette aptitude de voie, y compris la restriction en matière de grade minimum.

Amélioration d’objets magiques (Ext). L’aura mythique du personnage améliore la puissance de certains objets magiques. Ajoutez la moitié de son grade au niveau de lanceur de sorts des potions, parchemins, baguettes et bâtons qu’il manipule. Lorsqu’il utilise une baguette ou un bâton, il peut activer l’objet en dépensant une utilisation de pouvoir mythique à la place de l’une des charges de l’objet.

Anonymat (Ext). La nature mythique du personnage est un voile qui le dissimule aux pensées et aux souvenirs d’autrui. Les créatures ont du mal à le reconnaître, à se souvenir de son apparence et du contenu des conversations qu’ils ont échangées avec lui, ainsi que des choses qu’il a faites en leur présence. Si une créature tente délibérément de se souvenir des détails d’une période passée en présence du personnage, il doit réussir un jet de Volonté (DD 10 + le grade du personnage + le modificateur de Charisme du personnage) pour se souvenir de faits précis. De plus, le personnage est en permanence sous l’effet d’une antidétection dont le niveau de lanceur de sorts est égal à son niveau plus son grade. Le personnage peut mettre fin à cet effet quand il le souhaite et le réactiver par une action rapide.

Astuce supplémentaire (Ext). Le personnage apprend une aptitude d’attaque de filou supplémentaire. Il peut choisir deux fois astuce supplémentaire.

Buveur confiant (Ext). Personne ne peut empêcher le personnage de s’abreuver, même lors d’un combat. Le personnage ne provoque pas d’attaque d’opportunité lorsqu’il boit un élixir, un extrait ou une potion. Par une action rapide, il peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour prendre en main et boire un élixir, un extrait ou une potion.

Ça devrait fonctionner (Ext). Le personnage fait preuve d’une débrouillardise et d’un talent naturel tout à fait enthousiasmants. Il peut effectuer un test de compétence en utilisant une compétence de classe à la place d’une autre basée sur le même modificateur de caractéristique. Par exemple, le personnage peut effectuer un test d’Acrobaties à la place d’un test de Discrétion car ces deux compétences appliquent le modificateur de Dextérité. Le personnage subit un malus de -5 au test et ne peut faire 10 ou 20. Le MJ peut interdire certaines utilisations de cette aptitude lorsque la compétence ne convient pas à la tâche que le personnage souhaite accomplir.

Chute planée (Ext). S’il chute, le personnage ne subit aucun dégât et retombe sur ses pieds. Lorsqu’il utilise cette aptitude, le personnage chute à une vitesse de 45 mètres par round et peut se déplacer de 1,50 mètre horizontalement pour chaque tranche de 3 mètres de chute verticale.

Comme des mouches (Ext). Quand le personnage parvient à faire un croc-en-jambe à un ennemi, il peut, par une action libre, tenter une nouvelle manoeuvre offensive de croc-en-jambe avec un malus de -4 contre une créature adjacente au premier ennemi ainsi renversé. La créature adjacente ne doit pas dépasser l’ennemi tout juste renversé de plus d’une catégorie de taille. Si ce deuxième croc-en-jambe est réussi, le personnage peut continuer ses tentatives de croc-en-jambe sur d’autres créatures tant que celles-ci sont adjacentes à la dernière créature ainsi renversée et avec un malus cumulatif de -4 à chaque tentative suivant la première. En un round, le personnage peut ainsi faire des crocs-en-jambe à un nombre de créatures égal à la moitié de son grade et jusqu’à ce qu’il rate une tentative. Le personnage ne provoque pas d’attaque d’opportunité quand il tente de faire des crocs-en-jambe supplémentaires avec cette aptitude et, s’il rate une tentative de croc-en-jambe après la première, il n’y a aucun risque de tomber lui-même à terre.

Compas dans l’œil (Ext). Le personnage peut viser ses cibles avec une précision instinctive surnaturelle. Il peut porter des attaques sournoises à distance depuis un maximum de 18 mètres (au lieu de 9 mètres). Quand il calcule les malus de portée pour ses attaques à distance, le personnage est toujours considéré comme étant un facteur de portée plus près de la cible qu’il ne l’est en réalité. Quand il réussit un coup critique contre une créature prise au dépourvue avec une attaque à distance, il peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique par une action libre pour aveugler cette créature pendant 1d4+1 rounds. Les créatures mythiques peuvent tenter un jet de Vigueur pour annuler cet effet (DD = 10 + grade du personnage + modificateur de Dextérité du personnage). Les créatures immunisées contre les coups critiques sont immunisées contre cette aptitude tout comme le sont les créatures présentant une anatomie inhabituelle (à l’appréciation du MJ).

Cette aptitude de voie a été oubliée dans la version officielle de Campagnes mythiques.
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Compétence assurée (Ext). En cas de besoin, le personnage s'assure virtuellement une réussite lorsqu'il utilise ses compétences. Par une action libre avant de lancer un test de compétence, le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour lancer le jet deux fois, prendre le meilleur résultat, et ajouter son grade au total.

Compétence indéfectible (Ext). Le personnage peut toujours faire 10 ou 20 aux tests de compétence de classe, même s’il est menacé ou s’il est en danger. Le personnage ne peut pas utiliser cette aptitude avec les compétences pour lesquelles il ne peut faire 10 ou 20.

Contenance persuasive (Sur). Lorsque le personnage rencontre une créature dont l’attitude envers lui est au moins indifférente, il considère que son attitude s’améliore d’une catégorie. Si l’attitude de départ de la créature est serviable, il peut lui demander de services en bénéficiant d’un bonus de +5 au test de Diplomatie ou d’Intimidation.

Contournement des détections (Sur). Le personnage peut contourner les créatures artificielles, les sorts et les pièges qui ont pour fonction de laisser passer ou agir certaines personnes seulement dans leur zone d’action. Cela englobe les créatures artificielles, les sorts et les pièges qui peuvent être franchis en prononçant un mot de passe et ceux qui peuvent être programmés pour laisser passer certaines créatures en se basant sur leur type ou diverses autres caractéristiques physiques (comme alarme, interdiction, glyphe de garde et symbole de mort). Le personnage doit être conscient de la présence de la créature artificielle, du sort ou du piège, mais pas nécessairement de ses paramètres précis, pour que cette aptitude fonctionne. Par exemple, il ne peut pas contourner un piège qu’il n’a pas repéré. Il peut tromper une créature artificielle dénuée d’intelligence si elle a été programmée pour permettre à certaines créatures de franchir sa zone sans intervenir, mais pas si on l’a programmée pour interdire à quiconque sans exception de passer. Si le personnage dépense une utilisation de pouvoir mythique par effet, il peut permettre à un nombre d’alliés égal à son grade de le suivre. Ces alliés doivent rester à 3 mètres ou moins de lui aussi longtemps qu’ils demeurent à portée de l’effet à contourner.

Contrôle des créatures dénuées d’intelligence (Sur). Le personnage sait comment manipuler les créatures artificielles et les morts-vivants dénués d’intelligence. L’utilisation de cette aptitude nécessite une action simple et un test de Connaissances contre le DMD de la cible. Effectuez un test de Connaissances (mystères) contre une créature artificielle dénuée d’intelligence ou un test de Connaissances (religion) contre un mort-vivant dénué d’intelligence. Si le résultat du test est supérieur ou égal au DMD de la créature, le personnage peut lui donner un ordre qui durera un round. Pour chaque tranche de 5 points au-dessus du DD, le contrôle du personnage dure un round de plus. Le créateur ou le contrôleur de la créature ne peut reprendre son contrôle durant cette période à moins qu’il ne maîtrise également cette aptitude. Si le personnage dépense une utilisation de pouvoir mythique lorsqu’il tente d’utiliser cette aptitude, la durée de son contrôle s’exprime en minutes et non plus en rounds.

Course à la verticale (Ext). Lorsqu’il se déplace, le personnage peut parcourir des surfaces verticales aussi aisément que si elles étaient horizontales. Si son déplacement ne se termine pas sur une surface horizontale, le personnage chute à la fin de son déplacement à moins qu’il soit capable de rester sur place en utilisant une autre aptitude (en utilisant la compétence Escalade pour se rattraper à une saillie par exemple). La surface verticale doit pouvoir supporter le poids du personnage. Ainsi, le personnage ne peut pas se déplacer sur le carreau d’une fenêtre ou sur un rideau.

Critique perfide (Ext). Lorsqu’il obtient une possibilité de critique, le personnage peut effectuer gratuitement un test de manœuvre offensive au lieu d’infliger des dégâts supplémentaires. Le cas échéant, il effectue le jet de confirmation comme à l’accoutumée et ajoute son grade au résultat. Si celui-ci est égal ou supérieur au DMD de son adversaire, l’attaque inflige des dégâts normaux et le personnage peut effectuer gratuitement un test de manœuvre offensive de sale coup, de désarmement, de repositionnement ou de croc-en-jambe contre cet adversaire, en remplaçant le test de manœuvre offensive par le jet de confirmation du critique pour déterminer les effets de la manœuvre.

Déplacement défensif (Ext). Une fois par round, le personnage peut désigner un adversaire. À moins qu’il ne tente de traverser la case occupée par cet adversaire, son déplacement (y compris le fait de se relever s’il est à terre) ne provoque pas d’attaque d’opportunité de la part de cet adversaire. Si le personnage traverse la case occupée par l’adversaire, il peut toujours effectuer un test d’Acrobaties pour éviter de provoquer une attaque d’opportunité. Il peut sélectionner cette aptitude plusieurs fois. Le cas échéant, il peut à chaque fois désigner un adversaire supplémentaire lorsqu’il se déplace.

Discrétion dans les ombres (Ext). Lorsqu’il se trouve dans une zone ténébreuse, le personnage peut se déplacer en utilisation sa vitesse de déplacement maximale, sans subir de malus aux tests de Discrétion. Par une action de mouvement, il peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour se téléporter depuis une zone ténébreuse vers une autre située à 30 mètres ou moins comme s’il utilisait téléportation suprême. Le personnage doit avoir une ligne d’effet vers sa destination.

Discrétion suprême (Ext). Choisissez l’un des sens suivants : vision aveugle, odorat ou perception des vibrations. Une créature qui utilise le sens choisi ne détecte plus automatiquement le personnage et doit désormais réussir des tests de Perception comme à l’accoutumée pour le repérer. S’il choisit vision aveugle, cette aptitude affecte également perception aveugle. Le personnage peut choisir cette aptitude jusqu’à trois fois pour sélectionner à chaque fois un sens différent.

Diversion (Ext). Les autres ressentent le besoin écrasant de regarder dans la direction indiquée par le personnage. Celui-ci peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour diriger l’attention d’un nombre de créatures égal à son grade sur un endroit ou dans une direction générale à portée de vue qu’il définit et qui détourne l’attention tournée sur d’autres créatures. Les créatures non-mythiques tournent automatiquement leur attention vers le point indiqué par le personnage. Les cibles mythiques ont droit à un jet de Volonté pour résister à cet effet (DD = 10 + grade du personnage + modificateur de Sagesse du personnage). L’effet dure 1 round par grade, temps pendant lequel les cibles affectées reçoivent un bonus de +5 aux tests de Perception pour remarquer des choses inhabituelles sur un cône de 18 mètres dans la direction indiquée par le personnage et un malus de -15 aux tests de Perception pour remarquer quoi que ce soit hors de cette zone. Cet effet compte comme une diversion pour les créatures qui cherchent à se cacher en utilisant leur Discrétion sur une zone extérieure à celle de la direction indiquée par le personnage.

Encouragement aux séides (Ext). Lorsque le personnage utilise un sort, une représentation bardique ou une autre aptitude de classe qui confère un bonus de compétence ou de moral, le bonus augmente de 2 pour les créatures avec au moins 4 dés de vie de moins que le personnage. Par exemple, si le personnage est un barde de niveau 6 qui utilise inspiration vaillante, les créatures avec 2 dés de vie ou moins gagnent un bonus de moral de +4 à leurs jets de sauvegarde contre la terreur et un bonus de compétence de +4 aux jets d’attaque et de dégâts effectués avec des armes au lieu du bonus normal de +2.

Équilibre parfait (Ext). Même les prises et les saillies les plus infimes sont largement suffisantes pour que le personnage parvienne à ses fins lorsqu’il se déplace. Il réussit automatiquement tous ses tests d’Acrobaties lorsqu’il se déplace sur des surfaces étroites. Ses tests d’Acrobaties ne subissent jamais aucun malus occasionné par des surfaces encombrées, glissantes, en pente ou instables et le personnage peut se déplacer d’une distance égale à sa vitesse de déplacement maximale sans subir de malus lorsqu’il traverse ce type de surfaces. Le personnage gagne également un bonus de +10 au DMD contre les attaques de croc-en-jambe.

Escamotage frénétique (Sur). Par une action simple s’il n’est pas en train de combattre, le personnage peut effectuer deux tests d’Escamotage pour dérober des objets à autrui, mais il subit un malus de -5 à chaque test. Par une action simple lors d’un combat, le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour effectuer un test de manœuvre offensive de subtilisation contre chaque créature de son choix située dans sa zone de menace, sans provoquer d’attaque d’opportunité.

Esquive mortelle (Ext). Par une action rapide, le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour bénéficier d’un bonus d’esquive de +4 à sa CA jusqu’au début de son prochain tour. Pendant cette période, à chaque fois qu’une créature rate une attaque au corps à corps contre lui, elle déclenche une attaque d’opportunité de la part du personnage. Ce dernier peut effectuer cette attaque d’opportunité ou obliger la créature à relancer le jet d’attaque et à frapper une cible différente choisie par le personnage. Cette nouvelle cible doit être adjacente au personnage et à l’intérieur de la zone de menace de l’attaquant. Les modificateurs appliqués au premier jet d’attaque s’appliquent également au deuxième.

Expert des noeuds (Ext). Le personnage peut faire des noeuds dans les cordes d’un simple geste du poignet en tenant simplement l’extrémité de la corde. Il peut faire des noeuds dans toutes les cordes qu’il tient en main, pouvant même les transformer en lassos, par une action rapide. Il peut utiliser un fouet, un lasso, une chaîne cloutée ou d’autres armes similaires pour étouffer un adversaire. Pour cela, le personnage doit réussir une attaque avec la corde ou la chaîne qui lui sert d’arme, après quoi il peut, par une action rapide, tenter une manoeuvre offensive de lutte contre la créature, ajoutant son grade à son test de manoeuvre offensive. Si le personnage réussit, la créature est considérée comme agrippée, mais pas le personnage, et ce dernier peut infliger à la créature des dégâts de constriction (comme le pouvoir universel de monstre) égaux au nombre de dégâts qu’il infligerait normalement avec l’arme utilisée.

Feinte imparable (Ext). Les parades, attaques et esquives du personnage sont erratiques et difficiles à prévoir pour ses adversaires. Quand il fait une feinte, il peut décider de feinter tous ses adversaires dans un rayon de 3 mètres en faisant le même test de Bluff pour chacun d’eux. S’il dépense une utilisation de pouvoir mythique alors qu’il fait une feinte, toutes les cibles qu’il parvient à feinter sont considérées comme prises au dépourvu lors de la première attaque qu’une créature porte contre elles avant leur prochain tour. Le personnage doit utiliser cette aptitude après avoir fait son test de Bluff mais avant d’en voir le résultat.

Feinte involontaire (Ext). Le personnage donne à ses ratés des allures de feintes expertes et ses efforts sont rarement vains. S’il effectue un jet d’attaque qui rate la cible initiale, le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour désigner une deuxième cible, qui doit être adjacente à lui (s’il fait une attaque au corps à corps) ou à la cible initiale (s’il fait une attaque à distance). Si le jet effectué par le personnage aurait du toucher la deuxième cible, alors il touche cette cible et lui inflige les dégâts normaux.

Fléau des titans (Ext). Le personnage peut traverser l’emplacement occupé par une créature plus grande que lui d’au moins deux catégories de taille sans provoquer d’attaque d’opportunité. Il peut également occuper le même emplacement qu’une telle créature. Lorsqu’il occupe le même emplacement qu’une créature plus grande que lui, le personnage bénéficie d’un abri contre toutes les attaques au corps à corps et à distance qu’elle effectue et on considère que celle-ci est prise au dépourvu lors des attaques au corps ou à distance que le personnage effectue contre elle.

Magie discrète (Ext). Lorsqu’il lance un sort ou active un objet à potentiel magique ou à fin d’incantation, le personnage peut effectuer un test de Bluff opposé aux tests de Psychologie réalisés par tous ceux qui le voient. Ceux qui ratent le test opposé ne savent pas que le personnage lance un sort ou active un objet à moins qu’un effet évident n’émane de lui. De plus, les auras des effets magiques présentes sur le personnage et les objets magiques qu’il porte (à l’exception des artefacts) ne peuvent être détectées.

Maître-dilettante (Ext). Le personnage connait toujours quelques informations sur à peu près tous les sujets. Il a étudié en dilettante de nombreux domaines de connaissances et s’est essayé à de bien des activités. Il gagne un bonus de compétence égal à son grade sur tous les tests de compétence dans lesquelles il n’a reçu aucune formation. Il peut effectuer tous ses tests sans formation, même si la compétence ne peut normalement pas être utilisée ainsi.

Maîtrise de l’évasion (Sur). Le personnage peut utiliser la compétence Évasion pour se libérer des sorts et des effets magiques qui entravent ses mouvements ou ses actions. S’il est victime d’un sort ou d’un effet qui lui inflige l’état préjudiciable enchevêtré, agrippé, paralysé, immobilisé en lutte, chancelant ou étourdi, il peut, une fois par round et par une action libre, effectuer un test d’Évasion pour mettre fin à cet état. Le DD de ce test est égal au DD du jet de sauvegarde du sort ou de l’effet à l’origine de l’état. Si le personnage réussit ce test, il met fin à l’un des états préjudiciables de son choix dont il est victime, mais cette réussite n’immunise pas le personnage aux effets similaires produits par la même source (comme le fait de se déplacer au travers de tentacules noirs ou d’une toile d’araignée). Si le sort ou l’effet n’autorise aucun jet de sauvegarde, le personnage ne peut utiliser cette aptitude pour s’en libérer.

Pitre (Sur). Par une action simple, le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour faire rire un ennemi de manière incontrôlable, comme s’il était la cible d’un fou rire. Le jet de sauvegarde contre cet effet est égal à 10 + le grade du personnage + son modificateur de Charisme. Si le personnage n’est pas en train de combattre lorsqu’il utilise cette aptitude, celle-ci peut affecter toutes les créatures situées à l’intérieur d’une zone de 3 mètres de rayon par grade.

Prestidigitation improbable (Sur). Le personnage peut effectuer un test d’Escamotage pour cacher ou récupérer des objets dans ou depuis un espace extradimensionnel personnel similaire à un gant de rangement. Il peut faire 10 ou 20 à ce test et l’espace peut contenir jusqu’à 30 dm³ d’objets par grade. Un objet de la taille d’une potion ou d’une dague peut être rangé ou récupéré grâce à un test réussi d’Escamotage DD 20 ; le DD s’élève à 25 dans le cas d’un objet dont la taille est proche d’une arme à une main. Il faut réaliser une action rapide pour ranger un objet et une action de mouvement pour en récupérer un. Par une action rapide, le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour récupérer n’importe quel nombre d’objets rangés dans son espace extradimensionnel.

Plus rapide que l’éclair (Ext). Rares sont ceux qui peuvent suivre le talent et l’expertise du personnage pour les tours de passe-passe. Il peut utiliser Escamotage pour s’emparer ou dissimuler des objets par une action de mouvement sans malus. Quand le personnage utilise Escamotage pour voler quelque chose, la cible subit un malus égal au grade du personnage à son test de Perception pour repérer le vol. Le personnage peut utiliser Escamotage pour dissimuler un petit objet sur quelqu’un d’autre : il utilise alors la même méthode et les mêmes bonus que ceux qu’il utiliserait pour subtiliser cet objet.

Représentation fantomatique (Sur). Lorsque le personnage effectue une représentation bardique, il n’a pas besoin de réaliser une action pour maintenir son effet. Ceci signifie qu’il peut continuer à maintenir l’effet de la représentation s’il est paralysé ou étourdi, mais l’effet prend toujours fin s’il tombe inconscient ou mort. Le personnage doit toujours dépenser des rounds de représentation bardique pour maintenir l’effet. Une fois sa représentation entamée, son effet perdure même si les cibles ne peuvent percevoir le personnage ou sa représentation. Lorsque la représentation se termine, son effet persiste pendant un nombre de rounds égal au grade du personnage. Cette durée prolongée se cumule avec toutes les autres aptitudes qui permettent de prolonger la durée des représentations, telle que le don Représentation obsédante. Cette aptitude ne modifie pas le nombre de représentations actives qu’un personnage peut maintenir en même temps.

Ricochet (Ext). Lorsqu’une créature bénéficie d’un abri alors que le personnage l’attaque à distance, il peut faire rebondir son tir contre une surface proche en considérant que cette surface est le point d’origine de l’attaque lorsqu’il s’agit de déterminer si la cible bénéficie d’un bonus d’abri à sa CA. Le personnage peut utiliser cette aptitude pour attaquer une créature qui bénéficie d’un camouflage total s’il sait quel emplacement elle occupe, avec toutefois un risque d’échec de 50%.

Riposte du tireur d’élite (Ext). Le personnage est un expert pour se défendre quand il pointe une arme à distance. Il ne provoque pas d’attaque d’opportunité quand il effectue des attaques à distance. Par une action rapide, il peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour annuler pendant 1 round le malus au test de Discrétion qu’impose le tir embusqué.

Ruse martiale (Ext). Grâce à ses pitreries et à sa perfidie, le personnage peut inciter ses adversaires à se déplacer là où il le souhaite. Il peut effectuer un unique test de manœuvre offensive en utilisant son modificateur au test de Bluff à la place de son BMO. Appliquez le résultat de ce test à l’ensemble des adversaires adjacents et déterminez les conséquences d’une bousculade, d’un entraînement ou d’un repositionnement pour chaque adversaire pris individuellement. Par exemple, s’il affronte trois adversaires, le personnage peut effectuer un seul test et tenter de bousculer le premier, d’entraîner le deuxième et de repositionner le troisième.

Sabotage à distance (Ext). Par une action simple, le personnage peut utiliser une arme de jet ou à allonge pour effectuer un test de Sabotage afin de saboter un objet. S’il utilise une arme de jet, la portée de cette aptitude est de 9 mètres ; dans le cas d’une arme à allonge, la portée est égale à l’allonge du personnage. Le personnage subit un malus de -5 au test et ne peut faire 10,même s’il possède une aptitude qui lui permet normalement de le faire. S’il dépense une utilisation de pouvoir mythique, il ignore le malus de -5 et peut effectuer le test à la place d’une attaque (au moment où il effectue une attaque à outrance ou une attaque d’opportunité par exemple)

Sabotage stupéfiant (Ext). Lorsque le personnage utilise la compétence Sabotage pour désamorcer un piège ou crocheter une serrure, il doit réaliser une action de mouvement seulement et cette action ne provoque pas d’attaque d’opportunité.

Spécialiste des pièges (Ext). Le personnage peut utiliser la compétence Utilisation d’objets magiques à la place de Sabotage pour désamorcer les pièges magiques. Si le résultat du test d’Utilisation d’objets magiques dépasse le DD de désamorçage du piège de 5 ou plus, le personnage peut à la place laisser le piège sur place et le modifier pour que lui et ses alliés puissent le contourner. Il peut également le modifier de façon à ce qu’il se déclenche sur son créateur et toutes les créatures qu’il a éventuellement désignées pour qu’elles puissent normalement le contourner sans danger.

Transfert de magie (Sur). La nature mythique du personnage lui permet de dérober la magie d’autrui aussi facilement que son or. En dépensant une utilisation de pouvoir mythique par une action simple, le personnage peut effectuer une attaque de contact au corps à corps pour transférer un effet magique actif de la cible vers lui. S’il réussit cette attaque, l’effet au niveau le plus élevé actif sur la cible est transféré vers le personnage (déterminez aléatoirement cet effet si plusieurs d’entre eux sont actifs sur la cible et sont du même niveau). Ceci met fin à l’effet sur la cible et permet au personnage de bénéficier de cet effet pendant le reste de sa durée, comme si c’était lui la cible première. Le personnage peut mettre fin à l’effet sur sa personne par une action simple, mais cet effet ne revient pas pour autant sur la cible d’origine. Si la magie transférée ne peut affecter le personnage (par exemple, s’il n’affecte pas les créatures de son type), l’effet prend fin immédiatement comme s’il avait été dissipé. Le personnage ne peut utiliser cette aptitude pour transférés les bonus continus produits par les objets magiques, tel qu’un bonus d’armure conféré par des bracelets d’armure.

Aptitudes de la voie du filou de grade 3

Le personnage doit avoir atteint le 3ème grade au minimum pour pouvoir choisir les aptitudes de voie suivantes.

Attaque trompeuse (Ext). Lorsque le personnage effectue un jet de dégâts après avoir réussi une attaque au corps à corps ou à distance à l’aide d’une arme ou d’un objet alchimique, on considère que tous les 1 obtenus sur les dés de dégâts sont remplacés par la valeur la plus élevée que le dé peut produire. Le personnage peut choisir cette aptitude jusqu’à trois fois. La deuxième fois, il remplace les 1 et les 2 par la valeur la plus élevée que chaque dé peut produire. La troisième fois, les 1, 2 et 3 sont remplacés par la valeur la plus élevée que chaque dé peut produire.

Compétence critique (Sur). À chaque fois que le personnage fait un 20 naturel sur un test de compétence, il utilise cette compétence avec une maîtrise exceptionnelle. Dans ce cas et en règle générale, la tâche est réalisée en deux fois moins de temps. Si la compétence demande normalement une action complexe, cette aptitude permet de l’utiliser par une action simple. Si elle est normalement utilisée avec une action simple ou de mouvement, elle est utilisée avec une action rapide grâce à cette aptitude. Si elle nécessite une action rapide ou libre, elle peut être accomplie instantanément. Le MJ peut modifier ces règles ; au lieu de réduire le temps nécessaire pour utiliser les compétences, il peut décider que le temps nécessaire n’est pas modifié mais qu’un succès critique apporte divers autres avantages, en fonction de la compétence utilisée et de la situation.

Déplacement invisible (Sur). Le personnage se rend invisible aux yeux de tous dès qu’il le souhaite. Par une action rapide, il peut de rendre invisible jusqu’à la fin de son tour. Cet effet prend fin s’il fait autre chose qu’un déplacement. S’il dépense une utilisation de pouvoir mythique lorsqu’il se sert de cette aptitude, l’effet produit est le même qu’une invisibilité suprême. Le niveau de lanceur de sorts de cet effet est égal au double de son grade.

Esprit sardonique (Sur). Le personnage sait exactement quand alléger l’atmosphère et dissiper les coups de cafard. Par une action de mouvement, il peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique lorsqu’il se sert de cette aptitude pour retirer un effet mental affectant une créature située à 9 mètres ou moins. Cette aptitude ne fonctionne pas sur les effets dont la durée est permanente ou instantanée.

Esquive miroir (Sur). Lorsqu’il est touché par une attaque au corps à corps ou à distance, le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique par une action immédiate pour se téléporter vers un emplacement libre situé à 9 mètres ou moins de sa position et créer un double illusoire de lui-même sur l’emplacement d’origine. Il ne subit aucun dégât de cette attaque qui détruit à la place son double illusoire (de façon similaire à une image miroir). Il faut une ligne de mire vers l’emplacement sur lequel le personnage souhaite se téléporter pour pouvoir utiliser cette aptitude.

Fabricant de pièges éthéré (Sur). Par une action complexe, le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour créer spontanément un piège mécanique dans n’importe quel espace vide dans un rayon de 9 mètres. Ce piège doit être choisi parmi ceux sans bloc source décrits sur cette page (le MJ peut éventuellement autoriser d’autres pièges). Le FP du piège ne doit pas être supérieur au grade du personnage et le piège reste à l’endroit désigné pendant un nombre d’heures égal au grade du personnage. Tant que celui-ci dispose d’une ligne de mire sur un piège qu’il a invoqué grâce à cette aptitude, qu’il a créé par d’autres moyens, qu’il a contourné ou reprogrammé à son avantage, le personnage peut le déclencher par une action rapide, quelle que soit la distance qui les sépare.

Imitation parfaite (Sur). Le personnage peut utiliser la compétence Déguisement par une action complexe. Lorsqu’il tente d’incarner un individu particulier, ceux qui connaissent cet individu bénéficient de la moitié seulement du bonus normal pour parvenir à percer à jour le déguisement. Si le personnage dépense une utilisation de pouvoir mythique lorsqu’il confectionne un déguisement pour incarner un individu donné, il peut lire les pensées de cet individu comme s’il utilisait détection des pensées sur une portée de 1,5 kilomètre. Ceci lui permet d’améliorer son imitation de l’individu en question, ce qui lui confère un bonus supplémentaire de +10 aux tests de Déguisement opposés. La cible de l’imitation effectue un jet de Volonté (DD 10 + le grade du personnage + le modificateur de Charisme du personnage) pour annuler l’effet de détection des pensées de cette aptitude.

Mensonge infaillible (Ext). Lorsqu’il ment, le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour qu’aucun test de Psychologie ou moyen magique ne puisse faire la part des choses entre ce mensonge et la vérité. Ce mensonge peut être éventé si quelqu’un dévoile des preuves flagrantes, mais en l’absence de telles preuves, ceux qui écoutent le mensonge du personnage le croient dur comme fer.

Murmure intimidant (Ext). Lorsque le personnage est adjacent à une créature qui ne le voit pas (que ce soit grâce à la Discrétion, la magie ou parce que la créature est incapable de voir) mais qui peut l’entendre, il peut, par une action rapide, effectuer un test d’Intimidation pour tenter de la démoraliser. Le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique par une action libre pour faire une suggestion à cette créature. Le DD du jet de sauvegarde contre cet effet est égal à 10 + le grade du personnage + le modificateur de Charisme du personnage.

Pas de velours (Sur). Le personnage a toujours le pas sûr et agile. Il bénéficie d’un bonus égal à son grade aux tests d’Acrobaties. Il peut traverser n’importe quelle surface étroite ou un sol irrégulier à sa vitesse maximum et peut courir sur les surfaces fragiles qui ne supportent pas son poids (y compris sur les liquides) sans danger tant qu’il termine son tour sur une surface solide. Il ne laisse aucune trace derrière lui (comme avec passage sans trace) et ignore les effets défavorables des terrains difficiles non-magiques et les obstacles au sol, y compris les chausse-trappes. Par une action immédiate, il peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour garder l’équilibre sur les saillies tranchantes et autres pointes acérées, ce qui lui permet d’ignorer les dégâts des trappes hérissées de pieux et des autre dangers similaires pendant un nombre de rounds égal à son grade.

Saboteur de guerre (Ext). Le personnage peut saboter l’équipement d’un adversaire d’un simple contact. Ce sabotage est une manoeuvre offensive de destruction qui ne provoque pas d’attaque d’opportunité. Il ajoute son grade à son BMO lorsqu’il effectue cette manoeuvre. S’il la réussit, il peut briser un objet que l’adversaire manie ou transporte. Cette attaque n’inflige aucun dégât à l’objet. L’état brisé peut être retiré après une minute de réparation ou instantanément avec réparation ou un sort similaire.


Aptitudes de la voie du filou de grade 6

Le personnage doit avoir atteint le 6ème grade au minimum pour pouvoir choisir les aptitudes de voie suivantes.

Critique de précision (Ext). À chaque fois que le personnage réalise un coup critique, il lance deux fois les dés de dégâts de précision, tels que les dégâts de l’attaque sournoise. Ces dés sont uniquement doublés et non multipliés par le modificateur de l’arme.

Déferlante du tueur (Ext). Lorsqu’il repère une faille dans les défenses d’un ennemi, le personnage peut effectuer des attaques avec une précision et une vitesse fatales. Par une action complexe, le personnage peut effectuer une unique attaque au corps à corps en utilisant son bonus de base à l’attaque le plus élevé. S’il touche et que la cible est prise au dépourvu, il inflige des dégâts comme à l’accoutumée. Il peut ensuite se déplacer et effectuer une nouvelle attaque. Il peut ainsi continuer ce processus jusqu’à ce qu’il rate une attaque, qu’il attaque un adversaire qui n’est pas pris au dépourvu ou un adversaire qu’il a déjà touché lors de ce round. Au cours d’un round, il ne peut pas se déplacer de cette façon sur une distance supérieure au double de sa vitesse de déplacement.

Élixir persistant (Sur). Lorsqu’il boit un élixir, un extrait ou une potion dont la durée est supérieure ou égale à dix minutes par niveau, il peut modifier sa durée pour que la substance fasse effet pendant une journée. Le personnage peut maintenir l’effet de cette aptitude sur un seul élixir, un seul extrait ou une seule potion en même temps. S’il utilise l’aptitude sur une deuxième substance, la durée de la première revient à la normale et son effet prend immédiatement fin si cette durée est normalement écoulée. Si le personnage a atteint le 9ème grade au moins, il peut choisir cette aptitude une deuxième fois pour qu’elle puisse fonctionner sur les extraits et les potions dont la durée est supérieure ou égale à une minute.

Imitation de classe (Sur). Le personnage peut, d’un simple contact, disposer des aptitudes de ses alliés. Par une action simple, il peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique et toucher une créature consentante pour reproduire l’une de ses aptitudes de classe. Il peut utiliser cette aptitude de classe pendant dix minutes par grade, en remplaçant son niveau par le niveau de la créature touchée pour déterminer tous les effets basés sur le niveau. Le personnage ne peut pas reproduire une aptitude qui dispose d’un nombre limité d’utilisations quotidiennes (comme la rage du berserker, le châtiment du Mal ou l’incantation de sorts) ou une aptitude qui implique la venue d’un compagnon (comme l’eidolon, le pacte du chasseur ou le pacte avec la nature). Il ne peut disposer que d’une seule utilisation active de cette aptitude en même temps. S’il utilise cette aptitude à nouveau, l’effet de la précédente prend immédiatement fin. Le personnage ne peut reproduire la même aptitude plus d’une fois par jour.

Représentation persistante (Sur). Le personnage peut conférer à un allié un pouvoir qui perdure pendant une journée entière. Lorsqu’il utilise un sort, une représentation bardique ou une autre aptitude de classe pour octroyer un bonus de compétence ou de moral, il peut désigner une créature affectée par ce bonus. La créature désignée conserve ce bonus pendant vingt-quatre heures. Le personnage peut désigner ainsi une seule créature à la fois. S’il désigne une nouvelle créature, le bonus octroyé à la première disparaît immédiatement. La créature désignée par le personnage doit être l’une des cibles du sort qu’il a lancé, de la représentation qu’il a effectuée ou de la classe d’aptitude qu’il a utilisée.

Traînée de sang (Ext). Quand le personnage réussit à infliger des dégâts d’attaque sournoise à une créature, il peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique par une action rapide pour intensifier un peu plus le bain de sang. De là, à chaque round consécutif où il inflige des dégâts d’attaque sournoise, le personnage ajoute un bonus cumulatif de +1d6 à son jet de dégâts d’attaque sournoise. Les cibles de ces attaques sournoises ne doivent pas nécessairement être les mêmes. Le personnage peut ajouter un nombre maximum de d6 supplémentaires à ses dégâts d’attaque sournoise égal à son grade. À partir du moment où il échoue à infliger des dégâts d’attaque sournoise à une créature lors d’un round, cet effet prend fin et le personnage ne bénéficie plus de ce bonus aux dégâts d’attaque sournoise tant qu’il ne réutilise pas son aptitude. Par exemple, un roublard de niveau 10, qui est un filou de grade 6, utilise cette aptitude après avoir infligé 5d6 points de dégâts d’attaque sournoise à un ennemi. Au round suivant, il inflige 6d6 points de dégâts d’attaque sournoise à un ennemi (5d6 de ses niveaux de roublard + 1d6 de cette aptitude). Le round d’après, il inflige 7d6 points de dégâts d’attaque sournoise mais, le round suivant celui-ci, il ne parvient pas à infliger de dégâts d’attaque sournoise : ses dégâts d’attaque sournoise sont réinitialisés à 5d6.

Vol de pouvoir (Sur). En effectuant une attaque de contact au corps à corps par une action simple, le personnage peut tenter de voler le pouvoir mythique d’une créature. La cible doit encore disposer d’au moins une utilisation de pouvoir mythique. Si l’attaque touche, le personnage effectue un jet de d20 opposé à celui de la cible en y ajoutant son grade. Si le total du personnage est supérieur à celui de sa cible, celle-ci perd une utilisation de pouvoir mythique et le personnage la récupère. Il peut utiliser cette aptitude sur une même créature une fois par jour seulement.
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