Aptitudes de voie du hiérophante mythique

Aptitudes de la voie du hiérophante de grade 1

Vous pouvez choisir les aptitudes de voie suivantes, quel que soit le grade de votre personnage.

Abondance infinie (Ext). Quand le personnage lance création de nourriture et d’eau, il peut continuer de le lancer indéfiniment (tout en étant sujet à la fatigue et aux autres contraintes physiques) après les 10 premières minutes que dure l’incantation initiale. Pour chaque tranche de 10 minutes en plus qu’il passe à lancer le sort, il crée suffisamment de nourriture pour alimenter pendant 24 heures un nombre supplémentaire d’humains égal à son niveau de lanceur de sorts. Au grade 6, il peut également utiliser cette aptitude quand il lance festin des héros.

Altération de canalisation (Sur). Si le personnage se situe dans la zone d’effet de l’aptitude de canalisation d’énergie d’un adversaire et que le type d’énergie canalisée est opposé au sien, il peut, par une action immédiate, dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour transformer l’énergie canalisée par l’adversaire en son opposé. Le personnage peut utiliser l’énergie altérée soit pour affecter le type opposé de cibles (mort-vivant ou vivant), soit pour changer la canalisation en soins ou en blessures, mais pas les deux en même temps. L’énergie canalisée et modifiée de cette façon soigne ou inflige la moitié du montant normal de dégâts. Par exemple, si un prêtre maléfique tente de canaliser l’énergie négative pour soigner les morts-vivants, le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour la convertir en énergie positive canalisée qui soigne les vivants ou blesse les morts-vivants. Le personnage doit posséder l’aptitude de canalisation d’énergie pour pouvoir choisir altération de canalisation.

Amélioration d’objets magiques (Ext). L’aura mythique du personnage améliore la puissance de certains objets magiques. Ajoutez la moitié du grade du personnage au niveau de lanceur de sorts des potions, parchemins, baguettes et bâtons qu’il manipule. Lorsqu’il utilise une baguette ou un bâton, il peut activer l’objet en dépensant une utilisation de pouvoir mythique à la place de l’une des charges de l’objet.

Ami des plantes (Sur). Toutes les plantes situées dans un rayon de 1,5 kilomètre autour du personnage poussent deux fois plus vite que la normale et ne peuvent plus être victimes de maladies ou d’infections. De plus, les créatures végétales alliées situées à 9 mètres ou moins gagnent guérison accélérée, pour un montant égal à son grade. S’il utilise forme végétale ou forme animale pour prendre la forme d’une plante, il gagne cette guérison accélérée tant qu’il reste transformé.

Amplitude de la foi (Sur). Lorsque le personnage lance un sort divin dont la portée est « contact », il peut à la place le lancer avec une portée de 9 mètres. Si le sort nécessite la réalisation d’une attaque de contact au corps à corps, il peut à la place réaliser une attaque de contact à distance.

Canalisation d’énergie conditionnée (Sur). Le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique en même temps qu’une utilisation de son aptitude de canalisation d’énergie pour retarder sa canalisation d’énergie afin qu’elle s’active sous certaines conditions prédéterminées. Ces conditions doivent être claires, même si elles peuvent également être d’ordre général. Dans tous les cas, l’effet de la canalisation se déclenche instantanément lorsque les circonstances prescrites surviennent. Par exemple, le personnage peut prescrire une condition qui déclenchera la canalisation d’énergie positive du personnage si les points de vie de celui-ci sont réduits à 0 ou moins. S’il prescrit des conditions compliquées ou alambiquées, l’aptitude de canalisation d’énergie conditionnée risque de ne jamais se déclencher. L’aptitude se déclenche uniquement selon les conditions établies et pas selon les désirs du personnage. Il prend toutes les décisions attenantes à l’aptitude au moment où il dépense l’utilisation de pouvoir mythique selon ce qu’il peut normalement faire avec son aptitude de canalisation d’énergie ; il peut exclure des cibles qu’il doit nommer à cet instant. Seule une utilisation de cette aptitude peut être en attente de déclenchement en même temps ; si le personnage l’utilise à nouveau, la précédente prend fin. Elle prend également fin après un jour par grade si elle ne s’est pas déclenchée auparavant. Cette utilisation de la canalisation d’énergie n’est pas récupérée tant que l’aptitude de canalisation d’énergie conditionnée n’a pas été déclenchée ou n’a pas pris fin.

Compagnon mythique (Sur). Le personnage sélectionne un compagnon animal, un compagnon d’armes, un eidolon, un familier ou une monture fidèle. Cette créature peut utiliser l’aptitude montée en puissance un nombre de fois par jour égal au grade du personnage. Elle lance le même dé bonus que le personnage lorsqu’il utilise montée en puissance.

Contenance divine (Sur). À chaque fois que le personnage rencontre une créature dont l’alignement s’écarte d’une catégorie au plus du sien, il améliore son attitude d’un cran. Si l’attitude de départ de la créature est serviable, le personnage peut lui demander des services avec un bonus de +5 au test de Diplomatie ou d’Intimidation.

Contresort polyvalent (Ext). Le pouvoir mythique du personnage améliore sa capacité à contrer les sorts. Par une action immédiate, il peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour tenter de contrer un sort. Lorsqu’il utilise cette aptitude, le personnage doit identifier le sort en effectuant un test d’Art de la magie (DD 15 + le niveau du sort). S’il parvient à identifier le sort, il peut dépenser un sort ou un emplacement de sort d’un niveau supérieur ou égal à celui du sort qu’il souhaite contrer.

Dialecte de la nature (Sur). Les animaux, les élémentaires, les fées et les plantes sont magiquement capables de comprendre le personnage lorsqu’il parle en druidique, comme s’il utilisait communication avec les animaux ou don des langues. S’il parle avec des créatures de types différents en même temps, seul un type de créatures à la fois peut comprendre ou communiquer avec le personnage. Par exemple, s’il discute avec un groupe constitué de fées et d’animaux, seuls les animaux ou les fées pourront comprendre le personnage et communiquer avec lui.

Domaine mythique (Sur). Lorsqu’il détermine les effets de ses pouvoirs de domaine, on considère que le personnage possède 4 niveaux de plus. Cette aptitude augmente les effets des pouvoirs auxquels il a accès, mais ne lui permet pas d’accéder à des pouvoirs tant que son niveau réel ne l’y autorise pas. Une fois par jour, il peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique par une action simple pour récupérer la totalité de ses pouvoirs de domaine comme s’il s’était reposé pendant huit heures. Si le personnage est un oracle, tous les aspects de cette aptitude s’appliquent à ses révélations à la place des pouvoirs de domaine. Le personnage doit posséder l’aptitude de classe de domaines ou de mystères pour pouvoir choisir domaine mythique.

Eau de la vie (Sur). Toutes les potions consommées par le personnage produisent l’effet maximum, comme s’il les avait préparées en appliquant le don Quintessence des sorts. Il peut préparer rapidement une potion temporaire en lançant un sort sur un demi-litre d’eau. Le sort doit pouvoir être utilisé avec le don Préparation de potions et son niveau doit être inférieur ou égal au grade du personnage. Le liquide ciblé devient alors une potion de ce sort. Si elle n’est pas consommée, la potion temporaire redevient de l’eau ordinaire au bout d’une heure par grade.

Forme animale de groupe (Sur). Lorsqu’il utilise l’aptitude de classe de forme animale, le personnage peut également transformer des alliés au moment où il change de forme. Lorsqu’il utilise forme animale, il peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour sélectionner un nombre d’alliés volontaires égal à son grade. Ces alliés adoptent la même forme animale et les mêmes caractéristiques que le personnage. Divisez la durée en rounds de cette utilisation de forme animale équitablement (arrondi à l’inférieur) entre le personnage et les alliés affectés. La transformation prend fin pour tout le monde lorsque le personnage reprend sa forme normale ou lorsqu’il utilise forme animale à nouveau. Un allié peut mettre prématurément fin à sa propre transformation par une action simple sans modifier la durée de celle du personnage ou des autres alliés. Le personnage doit posséder l’aptitude de classe forme animale pour choisir forme animale de groupe.

Forme animale mythique (Sur). Le personnage choisit une forme qu’il peut adopter lorsqu’il utilise son aptitude de forme animale. Lorsqu’il endosse cette forme, son utilisation n’est pas défalquée de son nombre d’utilisations quotidiennes de forme animale. Le personnage peut choisir cette aptitude plusieurs fois. Le cas échéant, il choisit une autre forme qui ne sera pas défalquée de son nombre d’utilisations quotidiennes de forme animale. Le personnage doit posséder l’aptitude de classe forme animale pour pouvoir choisir forme animale mythique.

Grâce déferlante (Sur). Lorsque le personnage soigne une créature avec de l’énergie positive (avec de l’énergie positive canalisée pour soigner les vivants, avec des sorts de soins ou avec une imposition des mains, par exemple), la créature affectée gagne un bonus de sainteté de +1 aux jets d’attaque et de sauvegarde ainsi qu’aux tests de compétence et de caractéristique pendant une minute. La créature doit posséder la totalité de ses points de vie pour pouvoir bénéficier de cet avantage (soit elle est déjà en pleine forme, soit l’énergie canalisée par le personnage lui permet de récupérer la totalité de ses points de vie). Si le personnage canalise l’énergie négative pour soigner les morts-vivants, le bonus de sainteté est remplacé par un bonus de malfaisance.

Guérison désespérée (Sur). Le personnage peut rappeler à la vie un individu récemment décédé. Si une créature est morte il y a un round ou moins, le personnage peut, par une action libre, dépenser une utilisation de pouvoir mythique lorsqu’il lance un sort de guérison ou lorsqu’il utilise une aptitude de classe qui soigne les dégâts pour soigner la créature décédée. Si le soin appliqué ramène le nombre de points de vie de la créature au dessus du seuil de mort, celle-ci revient à la vie et se stabilise au niveau de ses nouveaux points de vie (comme avec le sort souffle de vie) ; sinon, elle reste morte. Par ailleurs, le personnage peut dépenser deux utilisations de pouvoir mythique sur une créature décédée qui aurait la possibilité de se soigner magiquement si elle était vivante (comme un prêtre mort ayant préparé soins légers) afin de déclencher le sort de guérison le plus puissant qu’il connait ou qu’il a préparé. Si ce sort ramène ses points de vie au-dessus de son seuil de mort, la créature revient à la vie.

Incantation spontanée inversée (Sur). Si le personnage peut lancer des sorts de soins ou de blessure spontanés, cette aptitude lui permet de lancer spontanément le type opposé de sort (il peut ainsi lancer spontanément des sorts de blessure s’il lance normalement des sorts de soins ou des sorts de soins s’il lance normalement des sorts de blessure). Lorsqu’il lance de manière spontanée le type opposé de sort, il doit utiliser un emplacement de sort d’un niveau de plus que celui du sort qu’il souhaite lancer. Par exemple, s’il peut lancer des sorts de soins spontanés et souhaite lancer blessures légères de manière spontanée, il doit dépenser un emplacement de sort de niveau 2.

Instrument de la foi (Sur). Le personnage gagne une RD 15/- contre les attaques réalisées avec l’arme de prédilection de sa divinité. Il peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique par une action simple pour effectuer un test de manoeuvre offensive de désarmement ou de destruction contre tous les adversaires situés à 18 mètres qui manient l’arme de prédilection de son dieu. Il décide pour chacun d’entre eux s’il souhaite les désarmer ou détruire leur arme. Effectuez un test de manoeuvre offensive, remplacez le bonus de base à l’attaque du personnage par son niveau de lanceur de sorts, ajoutez son grade au total et appliquez le résultat obtenu contre tous les adversaires.

Interaction pénétrante (Ext). Le personnage ajoute la moitié de son grade aux tests de compétence basés sur la Sagesse et auxquelles il est formé. En outre, s’il dépense une utilisation de pouvoir mythique, il peut utiliser son modificateur de Sagesse plus la moitié de son grade au lieu de son modificateur de Charisme pour les tests de Bluff, de Diplomatie et d’Intimidation pendant 1 heure.

Intuition parfaite (Ext). Le personnage choisit l’un des éléments suivants : dissimulation d’informations, dissimulation d’émotions ou messages secrets. Quand il discute ou traite avec une créature intelligente non-mythique, il détecte toujours le type d’informations choisi sans avoir besoin de faire de test de compétence mais il n’en comprend pas forcément la signification. Par exemple, s’il réalise que quelqu’un lui cache une émotion, cela ne veut pas nécessairement dire qu’il sait de quelle émotion il s’agit, ni si la personne ment ou pourquoi. Cette aptitude n’a aucun effet contre les créatures mythiques. Le personnage peut choisir cette aptitude de voie jusqu’à trois fois, prenant à chaque fois une option supplémentaire.

Nourri par la foi (Sur). Le personnage n’a plus besoin de manger, de boire ou de dormir. S’il possède des pouvoirs ou des aptitudes de classe qui se récupèrent suite à une période de repos, il peut choisir de les récupérer une fois par jour en méditant pendant une heure de manière ininterrompue. Si le personnage est de grade 3 ou plus, il peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour ne plus avoir besoin de respirer pendant vingt-quatre heures.

Onde de choc canalisée (Sur). Le personnage peut dépenser une utilisation de sa canalisation d’énergie chaque fois qu’il réussit un coup critique contre une créature qui possède au moins une composante d’alignement est opposé aux siennes (Chaos et Loi sont opposés, tout comme le Bien et le Mal). Ainsi, si le personnage est Loyal Bon, il peut utiliser cette aptitude contre une créature Chaotique ou Mauvaise. Dans ce cas, il ajoute les dégâts de sa canalisation d’énergie à ceux du coup critique. Ces dégâts sont du même type que ceux infligés par l’énergie canalisée (positive ou négative) mais ils blessent la cible, qu’elle soit vivante ou morte-vivante. La cible peut effectuer un jet de Volonté contre le DD de l’énergie canalisée par le personnage pour diminuer de moitié ces dégâts supplémentaires. Tous les autres effets du coup critique s’appliquent.

Pénétration magique (Sur). Le personnage a un don pour pénétrer les défenses magiques et pour ignorer les résistances à la magie. Lorsqu’il effectue un test de niveau de lanceur de sorts pour dissiper un effet, pour ignorer une résistance à la magie ou pour toutes autres occasions visant à déterminer si sa magie affecte ou non une cible (comme avec les sorts de déblocage ou de neutralisation du poison), il lance deux fois le dé et conserve le meilleur résultat.

Pouvoir sacré du sang (Sur). Si le personnage peut canaliser l’énergie positive et lorsqu’un mort-vivant le blesse suite à une attaque au corps à corps réussie, il peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour canaliser l’énergie afin d’infliger des dégâts aux morts-vivants à proximité (comme indiqué dans la description de l’aptitude de canalisation d’énergie). Par ailleurs, il peut concentrer cette énergie canalisée pour qu’elle affecte un unique mort-vivant qui parvient à le frapper. Le cas échéant, pour déterminer les effets de cette canalisation, on considère que le niveau du personnage dans la classe qui lui permet de canaliser l’énergie est de 4 niveaux supérieurs à la normale.

Protecteur divin (Mag). Par une action complexe, le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour convoquer une créature extraplanaire comme s’il lançait les sorts convocation de monstre ou convocation d’alliés naturels. Le niveau du sort d’invocation est égal à la moitié du grade du personnage. Son niveau de lanceur de sorts dans le cadre de cette aptitude est égal à son niveau de personnage. Il ne peut disposer que d’une seule créature convoquée par le biais de cette aptitude à la fois ; en convoquer une autre provoque la disparition de la première. Si le personnage dépense deux utilisations de pouvoir mythique, le niveau du sort d’invocation est égal à son grade. Par exemple, si le personnage est un druide de niveau 10 et un hiérophante de grade 5, il peut utiliser cette aptitude pour convoquer une créature de la liste des sorts de convocation de monstre II ou convocations d’allié naturel II (ou de la liste des versions inférieures) pendant 10 rounds ; s’il dépense deux utilisations, il peut à la place convoquer une créature de la liste des sorts de convocation de monstre V ou convocation d’allié naturel V (ou de la liste des versions inférieures).

Puissantes convocations (Sur). Toutes les créatures que le personnage convoque avec ses sorts d’invocation bénéficient d’une RD 5/épique pendant toute la durée de la convocation. Si le personnage lance un sort d’invocation qui convoque plus d’une créature, il convoque une créature supplémentaire du même type. S’il lance un sort d’invocation pour convoquer une seule créature, il peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour lui conférer l’archétype simple de créature mythique sauvage ou de créature mythique agile pendant toute la durée de la convocation.

Soins empathiques (Sur). Le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour transférer sur lui-même les dégâts subis par un allié qu’il touche, à raison d’un maximum de 10 points de dégâts par grade. Ainsi, la créature touchée est soignée et le personnage subit les dégâts. Ces dégâts transférés ignorent la totalité des effets réduisant ou annulant les pertes de points de vie (tels que la réduction des dégâts). Par ailleurs, le personnage peut dépenser deux utilisations de pouvoir mythique pour transférer sur lui-même une maladie ou un poison actif dans le corps de la créature touchée. Le personnage devra dès lors effectuer les jets de sauvegarde restants contre l’affliction transférée. S’il est immunisé à la maladie ou au poison, le transfert détruit l’affliction correspondante.

Symbole de sainteté (Sur). Par une action simple, le personnage peut créer un symbole sacré en bois de sa divinité. S’il s’en sépare ou s’il l’égare, le symbole disparaît au bout d’une heure. Lorsqu’il l’utilise comme focaliseur divin lorsqu’il lance un sort, il n’a pas besoin de disposer des autres composantes matérielles, à moins que leur valeur soit supérieure à 50 po × son grade.

Tueur de païens (Ext). Le personnage choisit une divinité (ou une entité similaire capable d’octroyer des sorts divins à ses fidèles) qui sera son rival religieux. Il gagne un bonus de +2 aux jets d’attaque et de dégâts d’arme effectués contre les fidèles de cette divinité, ainsi qu’un bonus de +2 aux tests de Bluff, Connaissances, Perception, Psychologie et Survie effectués contre eux. Au 6ème grade, ces bonus s’élèvent à +4. Le personnage peut choisir cette aptitude plusieurs fois. À chaque fois, il choisit une divinité supplémentaire qui viendra rallonger sa liste de rivaux religieux.

Aptitudes de la voie du hiérophante de grade 3

Le personnage doit avoir atteint le 3ème grade au minimum pour pouvoir choisir les aptitudes de voie suivantes.

Ami des animaux (Ext). Si le personnage possède l’aptitude empathie sauvage, il peut l’utiliser par une action libre une fois par round. S’il ne la possède pas, il peut à la place effectuer des tests de Diplomatie (avec un malus de -8) pour améliorer l’attitude des animaux comme si c’était des créatures intelligentes. Il ajoute son grade aux tests d’empathie sauvage ou de Diplomatie pour influencer les animaux.

Bénédiction persistante (Sur). Lorsqu’il lance un sort dont la durée est égale ou supérieure à dix minutes par niveau sur une cible consentante, le personnage peut modifier sa durée pour que le sort perdure pendant vingt-quatre heures. Si le sort possède d’autres conditions de durée, celles-ci s’appliquent toujours (par exemple, le sort peau de pierre dure vingt-quatre heures ou jusqu’à utilisation). Une créature ne peut être affectée par plus d’un sort dont la durée à été modifiée de cette façon ; si un autre de ces sorts est lancé sur la créature, le précédent prend fin. Si le personnage choisit cette aptitude une deuxième fois, il peut l’utiliser sur les sorts dont la durée est égale ou supérieure à une minute par niveau.

Compagnon béni (Sur). Le personnage choisit un compagnon animal, un eidolon, un familier ou une monture fidèle qui gagne une RD 5/épique. Cette aptitude peut être choisie une deuxième fois au grade 6 ou plus et une troisième fois au grade 9 et plus. Le cas échéant, la RD augmente de 5 à chaque fois.

Contact miséricordieux (Sur). Si le personnage possède l’aptitude canalisation d’énergie, il peut toucher une créature et dépenser une utilisation de sa canalisation d’énergie pour supprimer l’un des états préjudiciables suivants qui affecte cette créature : hébété, fatigué, secoué, fiévreux ou chancelant. Au grade 6, il peut également supprimer les états préjudiciables suivants : épuisé, effrayé et nauséeux. Au grade 9, il ajoute les états préjudiciables suivants à la liste : aveuglé, assourdi, paralysé et étourdi.

Entends-moi (Sur). Quand le personnage lance un sort tel qu’augure, qui lui permet d’obtenir des informations d’une source divine directe, il peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour réduire le temps d’incantation à une action simple et entendre la réponse de la voix inimitable de son dieu, ce qui lui accorde un bonus égal à son grade aux tests de Diplomatie et d’Intimidation contre ceux qui entendent la voix pendant un nombre d’heures égal à son grade. S’il dépense une utilisation supplémentaire de pouvoir mythique, la voix inflige 1d6 points de dégâts soniques par grade et étourdit pendant un round les ennemis présents dans un rayon de 18 mètres du personnage et capables de l’entendre. Un jet de Vigueur réussi (DD = 10 + grade du personnage + modificateur de Sagesse du personnage) permet de réduire les dégâts de moitié et d’annuler l’étourdissement.

Façonnage de la canalisation (Ext). Par une action simple, le personnage peut simultanément dépenser une utilisation de pouvoir mythique et une utilisation de son pouvoir de canalisation d’énergie pour canaliser l’énergie en un cône de 18 mètres, en un cylindre de 6 mètres de haut et de 6 mètres de rayon ou en une ligne de 36 mètres. De plus, quand il canalise l’énergie pour blesser des créatures (qu’il s’agisse de morts-vivants avec de l’énergie positive, ou de créatures vivantes avec de l’énergie négative), il peut décider d’infliger la moitié des dégâts (ou le quart des dégâts aux créatures ayant réussi leur jet de sauvegarde) puis de repousser toutes les créatures qui ont été blessées par cette effet. Il repousse chaque créature de 1,5 mètre par tranche de 1d6 points de dégâts de canalisation d’énergie qu’il est capable d’infliger. Les créatures qui réussissent leur jet de sauvegarde contre l’énergie canalisée ne sont repoussées que sur la moitié de cette distance (1,5 mètre au minimum). Le personnage doit posséder le pouvoir de classe canalisation d’énergie pour prendre cette aptitude.

Flot vital (Sur). Le personnage est en harmonie avec la source de vie et de non-vie et possède un accès privilégié aux pouvoirs que cette source confère. Lorsqu’il lance un sort de soins ou de blessure ou utilise une aptitude de classe qui manipule l’énergie positive ou négative (comme la canalisation d’énergie ou l’imposition des mains), il considère que tous les 1 naturels obtenus sur les dés pour soigner ou blesser sont des 2. Il peut choisir cette aptitude jusqu’à quatre fois. La deuxième fois, le personnage considère les 1 et les 2 naturels comme des 3. La troisième fois, il considère les 1, 2 et 3 naturels comme des 4. La quatrième fois, il considère les 1, 2, 3 et 4 naturels comme des 5.

Frappe vengeresse à distance (Sur). Lorsque le personnage manie l’arme de prédilection de sa divinité ou son arme liée de paladin, il peut la lancer comme si elle possédait les propriétés spéciales d’arme boomerang et lancer. S’il manie une arme liée de paladin, elle conserve ses pouvoirs liés lorsqu’il la lance de cette façon. En dépensant une utilisation de pouvoir mythique lors d’une attaque à outrance, l’arme revient immédiatement vers lui à chaque fois qu’il la lance (et non plus juste avant le début de son prochain tour), ce qui lui permet de réaliser le nombre complet d’attaques pendant le round en cours.

Immunité aux domaines (Sur). Le personnage ne subit aucun dégât ou aucun effet néfaste produit par les sorts de sa liste des sorts de domaine, même par ceux dont le niveau est trop élevé pour qu’il puisse les lancer. S’il est la cible de l’un de ces sorts, il peut, par une action immédiate, dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour renvoyer le sort à son expéditeur comme s’il utilisait renvoi des sorts. Les effets bénéfiques produits par les sorts de sa liste de sorts de domaine continuent de l’affecter normalement. Si le personnage est un oracle, cette aptitude s’applique aux sorts supplémentaires conférés par ses mystères. Le personnage doit posséder l’aptitude de classe domaines ou mystères pour pouvoir choisir immunité aux domaines.

Maîtrise de la métamagie divine (Sur). Par une action rapide, le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique et choisir l’un de ses dons de métamagie qui augmente le niveau de l’emplacement de sort de 0 ou de 1 niveau. Pendant les dix prochains rounds, il peut appliquer le don sélectionné à n’importe quel sort divin qu’il lance sans augmenter le niveau de l’emplacement de sort utilisé ni le temps d’incantation. Il peut également utiliser cette aptitude sur un sort divin qu’il lance par le biais d’un parchemin, d’un bâton ou d’une baguette. Il ne peut maintenir active qu’une utilisation de cette aptitude à la fois. S’il l’utilise à nouveau, la précédente prend fin immédiatement (mais cela n’affecte en rien les sorts déjà lancés). Le personnage peut choisir cette aptitude plus d’une fois. À chaque fois, le niveau maximum de l’emplacement de sort modifié par les dons de métamagie sélectionnés augmente de 1, jusqu’à un maximum de 4.

Pèlerin des vagues (Sur). Le personnage peut respirer de l’eau aussi aisément qu’il respire de l’air. Il peut également marcher sur n’importe quelle étendue d’eau, comme avec marche sur l’onde, à la seule différence que cette aptitude ne permet pas de marcher sur les liquides autres que l’eau. Le personnage peut décider de se laisser couler au fond de toute étendue d’eau sur laquelle il peut marcher, descendant à une vitesse de 18 mètres par round, puis il peut marcher au fond de l’étendue comme s’il était sur la terre ferme. Quand il est au fond d’une étendue d’eau, il peut attaquer et agir normalement, comme s’il était sous les effets d’un sort de liberté de mouvement, bien que cette aptitude ne le fasse profiter d’aucun des autres avantages de ce sort.

Perception des alignements (Ext). Le personnage peut automatiquement détecter l’alignement des extérieurs présents dans son champ de vision. Cette aptitude ne fonctionne pas si la créature est magiquement déguisée ou si elle a été métamorphosée pour prendre une forme différente de son aspect normal. Le personnage peut automatiquement détecter l’alignement d’une créature qui lance un sort divin dans son champ de vision ; si cette créature vénère une divinité, il sait laquelle. Les sorts et les effets qui camouflent l’alignement d’une créature bloquent cette aptitude. Lorsque le personnage lance un sort qui affecte de manière différente les créatures en fonction de leur alignement (comme châtiment sacré), le personnage peut faire en sorte que le sort traite les créature d’un alignement donné comme si elles étaient d’un autre alignement (qui s’éloigne pas de leur alignement réel de plus d’un cran). Par exemple, lorsque le personnage lance châtiment sacré, il peut considérer que toutes les créatures Loyales Neutres sont Loyales Bonnes ou Loyales Mauvaises, ou que toutes les créatures Neutres sont Neutre Bonnes ou Neutres Mauvaises.

Puissance divine (Sur). Le personnage choisit l’une de ses classes de lanceur de sorts divins. Il gagne quatre emplacements de sort supplémentaires de niveau 1 pour cette classe (comparable aux sorts supplémentaires obtenus grâce à une valeur de caractéristique élevée). Cette aptitude ne modifie pas le nombre de sorts connus. Le personnage peut choisir cette aptitude plusieurs fois. S’il choisit la même classe de lanceur de sorts divins une deuxième fois, il gagne quatre emplacements de sort de niveau 2 supplémentaires ; s’il la choisit une troisième fois, il gagne quatre emplacements de sort de niveau 3 supplémentaires, et ainsi de suite. Cette aptitude ne confère aucun sort supplémentaire d’un niveau que le personnage est incapable de lancer.

Soins abondants (Sur). Lorsque le personnage utilise un sort ou une aptitude de classe qui soigne les pertes de points de vie d’une créature, il peut appliquer l’excédent de soins (ceux venant en plus du total maximum de points de vie de la cible) à un allié adjacent. Il peut continuer d’appliquer l’excédent de soins à d’autres alliés adjacents tant que ceux-ci sont blessés et restent à côté de lui ou jusqu’à ce qu’il n’y ait plus d’excédent. Par exemple, si le personnage peut soigner 40 points de dégâts avec un sort de soins intensifs et que la cible a subi 20 points de dégâts seulement, il peut appliquer les 20 points de soins restants à un allié adjacent ; si ce second allié a subi 15 points de dégâts seulement, il peut appliquer les 5 points de soins restants à un troisième allié adjacent.

Tapis de fleurs (Mag). Par une action simple, le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour produire une aura de croissance végétale. La végétation dans un rayon de 18 mètres autour du personnage se met à se développer rapidement comme s’il avait lancé la version « jungle » de croissance végétale (niveau de lanceur de sorts égal au niveau du personnage). Cette aptitude dure 1 minute par grade et suit le personnage où qu’il aille jusqu’à ce que la durée expire ou qu’il mette fin à l’effet par une action libre. Le personnage est immunisé aux effets de cette jungle, tout comme les alliés qu’il désigne au moment où il utilise cette aptitude dont le nombre ne peut dépasser le grade du personnage.

Aptitudes de la voie du hiérophante de grade 6

Le personnage doit avoir atteint le 6ème grade au minimum pour pouvoir choisir les aptitudes de voie suivantes.

Connaissances profanes (Ext). Le personnage peut manipuler l’énergie divine pour lancer un nombre réduit de sorts profanes. Il choisit trois sorts de niveau 1 dans la liste des sorts de magicien/ensorceleur ou trois sorts de niveau 1 dans celle des bardes. Il peut les ajouter à sa liste de sorts et peut les préparer chaque jour. Le personnage peut sélectionner cette aptitude jusqu’à trois fois. Le cas échéant, il choisit trois sorts supplémentaires des mêmes listes de sorts (magicien/ensorceleur ou barde) et le niveau de sort le plus élevé qu’il peut choisir augmente de 1 (sorts de niveau 2 maximum lorsque l’aptitude est choisie une deuxième fois et sorts de niveau 3 maximum la troisième fois). Le personnage doit être prêtre ou druide pour pouvoir choisir connaissances profanes.

Guérisseur fantomatique (Sur). Lorsque le personnage tombe inconscient, un reflet fantomatique de lui-même surgit hors de son corps. Il contrôle ce reflet même s’il est inconscient. Chaque round pendant son tour, ce reflet peut voler sur une distance de 9 mètres et utiliser l’aptitude du personnage d’imposition des mains, de canalisation d’énergie pour soigner ou lancer un sort d’invocation (guérison) que le personnage pourrait normalement lancer. Ceci consomme le nombre limité d’utilisations des aptitudes utilisées comme à l’accoutumée. Les aptitudes utilisées par le reflet ne peuvent bénéficier au personnage. Ce reflet disparaît au bout d’un nombre de rounds égal au grade du personnage. Cette aptitude peut être dissipée en remplaçant le niveau de lanceur de sorts par le double du grade du personnage. Si le personnage meurt ou reprend conscience, le reflet disparaît immédiatement.

Immunité aux malédictions (Sur). Le personnage est immunisé aux effets des malédictions. Par exemple, le sort malédiction n’a aucun effet sur lui et il peut manipuler, transporter ou se débarrasser sans problème d’un objet magique maudit. Si un objet maudit possède à la fois des propriétés utiles et un effet de malédiction (comme une armure d’attraction des projectiles) ou un inconvénient (comme une masse vampire), le personnage est immunisé à l’inconvénient de malédiction et peut toujours utiliser les autres propriétés de l’objet. Si un objet maudit fonctionne normalement pendant un certain temps avant que la malédiction ne se déclenche (comme des gantelets de maladresse), l’objet ne fonctionne plus entre les mains du personnage au moment où la malédiction devrait normalement se déclencher. Si le personnage est un oracle, il peut ignorer les effets négatifs provoqués par sa malédiction d’oracle.

Intermédiaire de la volonté divine (Sur). La nature mythique du personnage est directement connectée au divin. Par une action simple, il peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour utiliser sa canalisation d’énergie, son imposition des mains ou pour lancer l’un des sorts de sa liste de sorts de domaine (à condition qu’il puisse préparer un sort du niveau correspondant). Lorsqu’il utilise cette aptitude, il gagne également une résistance à la magie égale à 10 + son grade et un bonus de sainteté de +4 (ou un bonus de malfaisance s’il est Mauvais) à sa CA pendant un nombre de rounds égal à son grade.

Marionnettiste (Sur). Par une action simple, le personnage peut temporairement relever une créature morte dans un rayon de 18 mètres afin qu’elle lui serve de marionnette pendant un nombre de rounds égal à son grade ou jusqu’à ce qu’il mette fin à l’effet par une action libre. Pour utiliser cette aptitude, le personnage doit dépenser un nombre d’utilisations de pouvoir mythique égal à la moitié des dés de vie de la cible. La mort de la créature doit remonter à un nombre maximal de rounds égal au grade du personnage. Celui-ci injecte suffisamment d’énergie positive ou négative pour permettre au cadavre de fonctionner sans son esprit. La coquille de la créature gagne la particularité dépourvue d’intelligence et agit comme une marionnette manipulée par le personnage. La créature n’est ni morte ni vivante et l’énergie positive comme négative n’ont aucun effet sur elle. Elle regagne aussitôt la moitié de son nombre maximal de points de vie qui devient alors son nouveau total maximum de points de vie pour la durée de l’effet. Le personnage peut commander la marionnette comme si elle était sous les effets d’un sort de domination universelle qu’il aurait lancé (pas de jet de sauvegarde) et la marionnette peut utiliser toutes les capacités auxquelles elle avait normalement accès au moment de sa mort (sorts préparés, pouvoirs spéciaux, etc.). La marionnette doit toujours disposer des composantes nécessaires pour activer ses sorts et ses pouvoirs spéciaux. Les pouvoirs qui se réinitialisent normalement de manière périodique, comme les armes de souffle, ne se réinitialisent pas. Quand la marionnette reçoit un nombre de points de dégâts égal à son total maximum de points de vie ou que la durée de l’effet se termine, elle est détruite et redevient un cadavre. La marionnette peut être affectée normalement par les sorts et effets de résurrection pendant cette période, ce qui met immédiatement fin aux effets de cette aptitude. Le personnage ne peut pas affecter la même créature plus d’une fois toutes les 24 heures avec cette aptitude. Il doit posséder le pouvoir de classe canalisation d’énergie pour prendre cette aptitude de voie.

Pèlerin céleste (Sur). Le personnage peut marcher sur les nuages aussi aisément que sur la terre ferme et il n’est jamais affecté par les effets basés sur l’altitude tels que le mal des hauteurs. S’il est en montagne ou dans un autre lieu à haute altitude, il n’a qu’un pas à faire pour quitter la terre ferme et marcher sur les nuages. Sinon, il doit trouver un moyen d’atteindre les nuages au-dessus de lui s’il souhaite les fouler. Cette aptitude ne fonctionne que lorsqu’il y a des nuages : il est impossible de marcher dans un ciel dégagé. Le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour utiliser marche dans les airs (niveau de lanceur de sorts égal au niveau du personnage). Il peut dépenser une utilisation supplémentaire de pouvoir mythique pour accorder le même pouvoir à un allié qui le touche. Il n’y a aucune limite quant au nombre d’alliés que le personnage peut affecter avec cette aptitude. Au grade 9, il peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour utiliser vol supérieur.

Serviteur de l’équilibre (Sur). Lorsqu’un un coup critique est confirmé contre le personnage, l’attaque inflige des dégâts normaux et non des dégâts critiques. Tous les autres effets qui se déclenchent lors d’un coup critique réussi (comme avec le don Critique aveuglant, les dégâts de feu d’un coup critique infligé par une arme de feu intense ou les effets d’une arme vorpale) affectent le personnage normalement.
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