Aptitudes de voie universelles Mythique

En plus des aptitudes spécifiques à chacune des voies, les personnages mythiques peuvent faire leur choix parmi les aptitudes de voie suivantes lorsqu’ils atteignent un nouveau grade mythique. Tous les personnages mythiques peuvent choisir ces aptitudes de voie.


Aptitudes de voie universelles de grade 1

Vous pouvez choisir les aptitudes de voie suivantes, quel que soit le grade de votre personnage.

Artisanat mythique (Ext). Lorsque le personnage utilise la compétence Artisanat pour fabriquer un objet, il double les progrès accomplis après chaque test. De plus, il peut donner la qualité « de maître » à un objet en payant simplement le coût requis, sans avoir à augmenter le temps de fabrication et sans avoir à effectuer de tests supplémentaires. Il ajoute son grade à la totalité des tests de compétence associés à la fabrication d’objets magiques.

Communion avec le pouvoir (Sur). Le personnage peut puiser dans sa propre nature mythique pour chercher des réponses aux dilemmes rencontrés pendant ses aventures. Une fois par jour, au cours d’un rituel qui nécessite une heure de méditation ininterrompue, le personnage peut communier avec la source de son pouvoir. Ceci fonctionne comme le sort communion, en substituant le grade du personnage à son niveau de lanceur de sorts. Les informations que la source du pouvoir du personnage possède ou peut fournir peuvent être limitées, à la discrétion du MJ.

Démonstration d’Intelligence (Sur). Par une action libre, le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour réaliser un exploit dépendant de l’Intelligence, ce qui lui confère un bonus de circonstance de +20 à un test de compétence basé sur l’Intelligence ou à un test d’Intelligence.

Démonstration de Charisme (Sur). Par une action libre, le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour réaliser un exploit dépendant du Charisme, ce qui lui confère un bonus de circonstance de +20 à un test de compétence basé sur le Charisme ou à un test de Charisme.

Démonstration de Constitution (Sur). Par une action libre, le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour réaliser un exploit de Constitution, ce qui lui confère un bonus de circonstances de +20 à un test de constitution. Par ailleurs, le personnage peut utiliser cette aptitude pour appliquer le bonus de circonstance de +20 à sa valeur de Constitution pendant un nombre d’heures égal à son grade mythique lorsqu’il s’agit d’effectuer des tests de constitution contre la chaleur, le froid, la fatigue et l’épuisement.

Démonstration de Dextérité (Sur). Par une action libre, le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour réaliser un exploit dépendant de la Dextérité, ce qui lui confère un bonus de circonstance de +20 à un test de compétence basé sur la Dextérité ou à un test de Dextérité.

Démonstration de Force (Sur). Par une action libre, le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour réaliser un exploit de Force, ce qui lui confère un bonus de circonstances de +20 à un test de compétence basé sur la Force ou à un test de Force. Par ailleurs, le personnage peut utiliser cette aptitude pour appliquer le bonus de circonstance de +20 à sa valeur de Force pendant un nombre d’heures égal à son grade mythique lorsqu’il s’agit de déterminer son poids transportable.

Démonstration de Sagesse (Sur). Par une action libre, le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour réaliser un exploit dépendant de la Sagesse, ce qui lui confère un bonus de circonstance de +20 à un test de compétence basé sur la Sagesse ou à un test de Sagesse.

Don mythique supplémentaire (Ext). Le personnage gagne un don mythique supplémentaire. Il peut choisir cette aptitude un nombre de fois égal à la moitié de son grade mythique (1 au minimum). Le cas échéant, il gagne à chaque fois un nouveau don mythique.

Héraut mortel [Nécessite d’accomplir une épreuve de héraut] (Mag). Le personnage devient un héraut mortel de la divinité choisie. Il sélectionne un domaine auquel son dieu lui donne accès et ne peut plus en changer. S’il dépense une utilisation de pouvoir mythique, il peut lancer un sort du domaine choisi comme un pouvoir magique (niveau de lanceur de sorts égal à son niveau de personnage) à condition que le niveau du sort ne dépasse pas son grade. En outre, s’il est au moins de grade 6, il peut communier avec son dieu une fois par jour (comme pour le sort communion). S’il dépense une utilisation de pouvoir mythique en communiant avec son dieu, cette aptitude compte comme une action libre et le temps s’arrête (pour le reste du monde), ce qui permet au personnage de poser ses questions et d’en recevoir les réponses aussitôt.

Incantation mythique (Ext). Le personnage peut apprendre un nombre de sorts mythiques égal à son grade et peut dépenser du pouvoir mythique lorsqu’il les lance pour améliorer leurs effets. Pour pouvoir choisir un sort mythique, le personnage doit être capable de lancer sa version non-mythique ou doit l’avoir dans sa liste de sorts connus. À chaque fois qu’il atteint un nouveau grade, il peut choisir un sort mythique supplémentaire. Il peut choisir cette aptitude jusqu’à trois fois. Le cas échéant, il peut chaque fois choisir un nombre de sorts supplémentaires égal à son grade et il gagne un sort mythique supplémentaire lorsqu’il gagne un grade.

Longévité (Sur). En choisissant cette aptitude, le personnage ne peut plus mourir de vieillesse. S’il a déjà subi des diminutions provoquées par l’âge sur ses valeurs de caractéristiques physiques, ces diminutions disparaissent. Il continue de vieillir et continue de gagner tous les avantages sur ses valeurs de caractéristiques mentales.

Objet légendaire (Ext). Le personnage gagne un objet légendaire. Cet objet confère un nombre d’aptitudes égal au grade du personnage (3 au maximum). Au 3ème grade, le personnage peut sélectionner une deuxième fois cette aptitude, ce qui augmente le maximum à six aptitudes et transforme l’objet en artefact mineur. Au 6ème grade, le personnage peut choisir cette aptitude une troisième fois, ce qui augmente le maximum à dix aptitudes et transforme l’objet en artefact majeur.

Pouvoir mythique supplémentaire (Sur). Le personnage peut faire appel à son pouvoir mythique deux fois de plus par jour. Il peut choisir cette aptitude jusqu’à trois fois.

Subsistance mythique (Sur). Le pouvoir mythique du personnage lui suffit pour satisfaire ses besoins vitaux. Il n’a plus besoin de manger, de boire ou de respirer pour vivre. Il est immunisé aux poisons inhalés et à tous les sorts ou effets qui nécessitent de respirer, même s’il est toujours affecté par les éventuelles nourritures et boissons qu’il ingurgite.

Vision dans l’obscurité (Mag). Le personnage obtient de façon permanente vision dans le noir sur une distance de 18 mètres, identique au pouvoir de monstre universel. Si le personnage possède déjà vision dans le noir, la portée augmente de 18 mètres.

Aptitudes de voie universelles de grade 3

Le personnage doit avoir atteint le 3ème grade au minimum pour pouvoir choisir les aptitudes de voie suivantes.

Au-delà de la moralité (Ext). Le personnage n’a plus d’alignement. Il peut choisir n’importe quelle classe, même celles qui nécessitent un alignement particulier, et ne peut jamais perdre les avantages d’une classe suite à un changement d’alignement. S’il viole le code de conduite de l’une de ses classes, il peut toujours perdre certaines caractéristiques qui lui sont associées, à la discrétion du MJ. Les tentatives pour détecter son alignement ne révèlent plus rien. Si une classe l’empêche de lancer des sorts dotés d’un registre d’alignement, il peut lancer ces sorts sans restrictions et sans conséquences néfastes. S’il est la cible d’un sort ou d’un effet basé sur l’alignement, on considère qu’il possède l’alignement le plus favorable lorsqu’il s’agit de déterminer les effets que le sort produit sur lui. Les effets qui modifient l’alignement n’ont aucun effet sur lui. S’il perd cette aptitude, il récupère son alignement précédent.

Caractéristique améliorée (Ext). Le personnage gagne un bonus permanent de +2 à une valeur de caractéristique de son choix. Il peut choisir cette aptitude de voie jusqu’à six fois. Le cas échéant, il doit à chaque fois appliquer le bonus à une valeur de caractéristique différente.

Corps pur (Sur). Le corps du personnage est si pur qu’il est immunisé à l’ensemble des poisons et maladies non-mythiques. Les maladies et les poisons provenant de sources mythiques sont considérés comme mythiques dans le cadre de cette aptitude.

Destinée parfaite (Sur). La providence veille sur la destinée mythique du personnage. Celui-ci est immunisé à l’ensemble des malédictions et coercitions non-mythiques. Les malédictions et coercitions provenant de sources mythiques sont considérées comme mythiques dans le cadre de cette aptitude.

Impavide (Sur). Peu de choses dans le monde peuvent encore faire peur au personnage. Il est immunisé aux effets de terreur produits par des sources non-mythiques. Les effets de terreur provenant de sources mythiques sont considérés comme mythiques dans le cadre de cette aptitude.

Inaltérable (Sur). La forme du personnage est si stable qu’il devient immunisé aux effets de métamorphose et de pétrification non-mythiques. La pétrification et la métamorphose provenant de sources mythiques sont considérées comme mythiques dans le cadre de cette aptitude.

Infatigable (Sur). Le personnage n’a plus besoin de dormir, il ne peut plus être fatigué ou épuisé à cause du manque de sommeil et est immunisé aux effets de sommeil. S’il possède des pouvoirs ou des aptitudes de classe qui requièrent une période de repos afin de les récupérer, il peut le faire en méditant une heure par jour de manière ininterrompue.

Perception parfaite (Sur). Les sens du personnage sont extrêmement aiguisés. Il est immunisé à l’aveuglement et la surdité provoqués par des sources non-mythiques. Ces effets infligés par des sources mythiques sont considérés comme mythiques dans le cadre de cette aptitude.

Polyvalence ultime (Ext). Une fois par jour, le personnage peut temporairement changer un choix effectué pour l’une de ses aptitudes de classe. Ce changement dure un nombre de minutes égal à son grade. Pendant cette période, on considère que le personnage a toujours eu cette nouvelle aptitude de classe. Par exemple, le personnage peut utiliser cette aptitude pour changer son pacte magique, afin de provoquer la disparition de son objet lié (ainsi que l’ensemble des bonus et des restrictions qui lui sont associés) et faire apparaître un familier à la place. Ceci n’affecte en rien les sorts préparés ou déjà lancés. Si la nouvelle aptitude ne peut être utilisée qu’un nombre limité de fois par jour, le personnage reçoit la moitié de ce nombre d’utilisations quotidiennes (1 au minimum). Lorsque cette aptitude prend fin, le choix précédent réapparaît avec le nombre d’utilisations restant avant l’utilisation de cette aptitude. Si le personnage utilise cette aptitude pour changer une aptitude de classe qui confère des sorts (comme un lignage, un protecteur, un domaine ou une école de magie), il perd l’accès à tous les sorts associés au choix précédent mais n’obtient pas la possibilité de lancer de nouveaux sorts. Lorsque l’effet prend fin, les sorts précédents réapparaissent et peuvent être lancés à nouveau. Le personnage peut utiliser cette aptitude pour changer un don ou une compétence obtenu par le biais d’une aptitude de classe, mais toutes les autres aptitudes dont les conditions requises nécessitent la présence de la compétence ou du don manquant ne fonctionnent plus pendant toute la durée du changement.

Source divine (Sur). Le personnage peut accorder des sorts divins à ceux qui soutiennent sa cause, leur permettant de le choisir comme divinité pour déterminer leurs sorts et leurs domaines. Choisissez deux domaines lorsque le personnage acquiert cette aptitude. Ces domaines doivent être des domaines d’alignement qui correspondent au sien si possible, sauf s’il est Neutre. Le personnage peut accorder ces domaines à autrui comme s’il était une divinité. Les créatures qui se voient accorder des sorts par son biais ne reçoivent aucun sort par jour d’un niveau supérieur au grade du personnage ; elles perdent donc les emplacements de sort concernés. De plus, le personnage peut lancer des sorts des domaines choisis tant que leur niveau est inférieur ou égal à son grade. Chaque jour en tant que pouvoir magique, le personnage peut lancer un sort de chaque niveau inférieur ou égal à son grade (qu’il sélectionne parmi ceux proposés par les domaines de sa source divine). Si le personnage est un prêtre ou qu’il vénère une divinité, il peut changer ses domaines de sorts pour les remplacer par ceux qu’il accorde à autrui. Au 6ème et au 9ème grade, il peut choisir à nouveau cette aptitude pour ajouter à chaque fois un domaine et deux sous-domaines à sa liste et les sorts correspondants à la liste de ceux qu’il peut lancer.

Aptitudes de voie universelles de grade 6

Le personnage doit avoir atteint le 6ème grade au minimum pour pouvoir choisir les aptitudes de voie suivantes.

Arpenteur des plans (Mag). Les frontières du plan matériel ne représentent plus grand-chose aux yeux du personnage. Il peut utiliser changement de plan une fois par jour, en substituant le niveau de lanceur de sorts par le double de son grade. Il peut choisir cette aptitude deux fois ; le cas échéant, il peut utiliser cette aptitude trois fois par jour.

Don des langues (Mag). Le personnage comprend et parle tous les langages, comme s’il utilisait le sort don des langues. Si cette aptitude est dissipée, il peut la réactiver par une action libre.

Présence mythique (Sur). La puissance du personnage perturbe les mortels ordinaires. En dépensant une utilisation de pouvoir mythique, le personnage produit un effet similaire à une présence terrifiante, sauf que les créatures sont affectées en fonction de leur grade (ou de leur rang dans le cas des monstres) à la place de leur DV. Les créatures non-mythiques qui ratent leur jet de sauvegarde sont paniquées pendant une minute et celles qui le réussissent sont secouées pendant une minute. Les créatures dotées d’un grade ou d’un rang mythique inférieur ou égal à celui du personnage ne sont pas affectées si elles réussissent leur jet et sont secouées pendant une minute en cas d’échec. Les créatures dotées d’un rang ou d’un grade mythique supérieur à celui du personnage ne sont pas affectées par sa présence mythique. Le DD du jet de Volonté contre la présence mythique du personnage est égal à 10 + le grade du personnage + le modificateur de Charisme du personnage. Cette aptitude dure une minute et sa portée est de 9 mètres.

Vision mythique (Mag). Lorsque le personnage choisit cette aptitude, il obtient la perception aveugle jusqu’à 9 mètres. Il peut choisir cette aptitude deux fois. Le cas échéant, il peut voir les illusions et les supercheries magiques pour ce qu’elles sont, comme s’il utilisait vision lucide. Cette aptitude ne fonctionne pas contre des illusions et des effets magiques créés par des créatures mythiques ou capables d’affecter des créatures mythiques. Si cette aptitude est dissipée, le personnage peut la réactiver par une action libre.
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