Un archétype est un ensemble de règles qui, une fois appliquées à un monstre, en font une nouvelle créature.

Chaque archétype indique précisément comment modifier le profil d’un monstre.

Archétypes acquis. Certains archétypes (comme la liche) résultent du choix ou du désir de la créature de se transformer. D’autres (comme le fantôme) sont la conséquence de l’action d’une force externe qui agit sur la créature (une personne tourmentée meurt et devient un fantôme). Dans les deux cas, les changements effectués par l’archétype se sont produits bien après la naissance ou la création de la créature. On parle alors «d’archétypes acquis». Ceux-ci peuvent être appliqués à une créature à n’importe quel moment de son existence.

Archétypes hérités. Certains archétypes (comme le demidragon ou le demi-fiélon) sont attachés aux créatures depuis le début de leur existence : elles possédaient déjà cet archétype au moment de leur naissance ou de leur création et elles n’ont jamais vécu sans lui. On parle alors «d’archétypes hérités».


Archétypes simples

Les archétypes simples peuvent être appliqués à la volée au cours de la partie et sans grands efforts. Il est facile de gérer les créatures célestes ou fiélons invoquées au combat grâce à un sort d’invocation de monstres.
Les archétypes qui suivent comportent deux groupes de modifications.
  • Les « règles rapides » présentent une méthode rapide pour modifier les jets de dés effectués au cours de la partie afin de simuler les effets de l’archétype sans avoir à reconstruire intégralement le profil de la créature. Cette méthode convient particulièrement bien aux créatures invoquées.
  • Les « règles de reconstruction », quant à elles, indiquent les modifications précises à apporter au profil de la créature si vous avez le temps de la reconstruire intégralement. Cette méthode convient mieux lors de la préparation des parties, quand vous avez le loisir de fabriquer des profils du début à la fin. Les deux méthodes donnent des créatures qui possèdent des capacités similaires voire identiques.

Créature évoluée (FP +1)

Les créatures qui possèdent cet archétype sont plus féroces et plus puissantes que leurs cousins ordinaires. Règles rapides. +2 à tous les jets (y compris les jets de dégâts) et aux DD des capacités spéciales ; +4 à la CA et au DMD ; +2 pv par DV.

Règles de reconstruction. CA augmenter l’armure naturelle de +2 ; Caractéristiques +4 à toutes les valeurs de caractéristiques (sauf à l'Intelligence si inférieure ou égale à 2).

Créature céleste (FP +0 ou +1)

Protections des créatures célestes
DVRésistance à l’acide,
à l’électricité et au froid
RD
1–45
5–10105/Mal
11+1510/Mal
Les créatures célestes vivent dans les plans supérieurs mais peuvent être invoquées via des sorts tels qu’invocation de monstres et allié d’outreplan. Le FP d’une créature céleste augmente de +1 seulement si la créature de base possède au moins 5 DV.

Les règles rapides et les règles de reconstruction coïncident pour cet archétype.

Règles de reconstruction. Sens ajouter vision dans le noir 18 m (12 c); Capacités défensives ajouter de la RD et une résistance aux énergies comme indiqué sur le tableau ; RM ajouter une RM égale au nouveau FP + 5 ; Attaques spéciales châtiment du Mal 1/jour par une action rapide (ajouter le bonus de Charisme aux jets d’attaque et un bonus aux dégâts égal au nombre de DV contre une cible d’alignement Mauvais ; le châtiment du Mal persiste jusqu’à ce que la cible meure ou que la créature se repose).

Créature de l’ombre (FP +1)

Protections des créatures de l'ombre
DVRésistance au froid
et à l’électricité
RD
1–45
5–10105/magique
11+1510/magique
Les créatures ayant l’archétype créature de l’ombre vivent sur le plan de l’Ombre et s’aventurent rarement sur les plans plus lumineux. Elles peuvent être convoquées par des hérauts des ombres. Le FP de la créature de l’ombre augmente de +1. Les règles rapides de reconstruction de la créature de l’ombre sont les mêmes. Les règles rapides et les règles de reconstruction coïncident pour cet archétype.

Règles de reconstruction. Sens ajouter vision dans le noir 18 m (12 c) et vision nocturne ; Capacités défensives ajouter la résistance élémentaire et la Réduction de Dégâts comme indiqué sur le tableau ; RM ajouter une RM égale au nouveau FP +6 ; Capacités spéciales Fusion avec les ombres (Sur). Dans les conditions lumineuses autres que la pleine lumière, la créature de l’ombre fusionne avec les ombres, qui lui accordent un abri (20 % de chances de rater). La créature de l’ombre peut interrompre ou reprendre cette capacité par une action libre.

Créature entropique (FP +0 ou +1) B2

Protections des créatures entropiques
DVRésistance à
l'acide et au feu
RD
1–45
5–10105/Loi
11+1510/Loi
Les créatures entropiques vivent dans les plans du Chaos, mais peuvent être invoquées via des sorts tels que convocation de monstres I et allié d’outreplan. Le FP d’une créature entropique augmente de +1 seulement si la créature de base possède 5 DV ou plus. Les règles rapides et les règles de reconstruction coïncident pour cet archétype.

Règles de reconstruction. Sens ajouter vision dans le noir 18 m (12 c) ; Capacités défensives ajouter de la RD et une résistance aux énergies comme indiqué sur le tableau ; RM ajouter une RM égale au nouveau FP + 5 ; Attaques spéciales châtiment de la Loi 1/ jour par une action rapide (ajouter le bonus de Charisme aux jets d’attaque et un bonus égal au nombre de DV aux dégâts contre une cible d’alignement Loyal ; le châtiment de la Loi persiste jusqu’à ce que la cible meure ou que la créature se repose).

Créature fiélon (FP +0 ou +1)

Protections des créatures fiélons
DVRésistance au
feu et au froid
RD
1–45
5–10105/Bien
11+1510/Bien
Les créatures qui possèdent cet archétype vivent dans les plans inférieurs comme les Abysses et l’Enfer mais elles peuvent être invoquées via des sorts tels qu’invocation de monstres et allié d’outreplan. Le FP d’une créature fiélone augmente de +1 seulement si la créature de base possède au moins 5 DV. Les règles rapides et les règles de reconstruction coïncident pour cet archétype.

Règles de reconstruction. Sens ajouter vision dans le noir 18 m (12 c) ; Capacités défensives ajouter de la RD et une résistance aux énergies comme indiqué sur le tableau ; RM ajouter une RM égale au nouveau FP + 5 ; Attaques spéciales châtiment du Bien 1/jour par une action rapide (ajouter le bonus de Charisme aux jets d’attaque et un bonus aux dégâts égal au nombre de DV contre une cible d’alignement bon ; le châtiment du Bien persiste jusqu’à ce que la cible soit morte ou que la créature se repose).

Créature géante (FP +1)

Les créatures qui possèdent cet archétype sont plus grandes et plus fortes que leurs cousins de taille normale. Cet archétype ne peut pas être appliqué aux créatures qui sont déjà de taille Colossale.

Règles rapides. +2 à tous les jets dépendant de la Force ou de la Constitution, +2 pv par DV, pénalité de –1 à tous les jets dépendant de la Dextérité.

Règles de reconstruction. Taille augmenter d’une catégorie ; CA augmenter l’armure naturelle de +3 ; Attaques augmenter les dés lancés d’une catégorie ; Caractéristiques bonus de taille de +4 à la Force et à la Constitution, –2 à la Dextérité.

Créature inflexible (FP +0 ou +1)

Protections des créatures inflexibles
DVRésistance à
l'acide, au feu et au froid
RD
1–45
5–10105/Chaos
11+1510/Chaos
Les créatures inflexibles vivent dans les plans de la Loi mais peuvent être invoquées via des sorts tels que convocation de monstres I et allié d’outreplan. Le FP d’une créature inflexible augmente de +1 seulement si la créature de base possède 5 DV ou plus. Les règles rapides et les règles de reconstruction coïncident pour cet archétype.

Règles de reconstruction. Sens ajouter vision dans le noir 18 m (12 c) ; Capacités défensives ajouter de la RD et une résistance aux énergies comme indiqué sur le tableau ; RM ajouter une RM égale au nouveau FP + 5 ; Attaques spéciales châtiment du Chaos 1/ jour par une action rapide (ajouter le bonus de Charisme aux jets d’attaque et un bonus égal au nombre de DV aux dégâts contre une cible d’alignement Chaotique ; le châtiment du Chaos persiste

Créature jeune (FP -1)

Les créatures qui possèdent cet archétype sont des spécimens immatures. Vous pouvez également utiliser cet archétype simple pour créer une variante plus petite de la créature de base. Cet archétype ne peut pas être appliqué aux créatures qui gagnent de la puissance en vieillissant ou en se nourrissant (comme les dragons ou les barghests) ni aux créatures de taille Infime.

Règles rapides. +2 à tous les jets dépendant de la Dextérité ; –2 à tous les autres jets, –2 pv par DV.

Règles de reconstruction. Taille diminuer d’une catégorie ; CA –2 à l’armure naturelle (jusqu’à un minimum de +0) ; Attaques diminuer les dés lancés d’une catégorie ; Caractéristiques –4 à la Force, –4 à la Constitution, bonus de taille de +4 à la Dextérité.

Archétypes de classe simples

Emplacement de sorts des druides, magiciens et prêtres
DV01er2e3e4e5e6e7e8e9e
1-321--------
4-6221-------
7-9221------
10-12221-----
13-15221----
16-18221---
19-21221--
22-24221-
25+221
Un archétype de classe simple fonctionne comme les autres archétypes simples. Il permet au MJ de personnaliser une créature en lui donnant des pouvoirs et un habillage de classe sans avoir à réellement ajouter de niveaux de classe. Tous les archétypes de classe simples proposent deux catégories de modifications. Les « règles rapides » présentent une méthode condensée altérant les pouvoirs et statistiques de la créature sans remodeler tout son profil. Les « règles de reconstruction » dressent la liste de toutes les modifications à apporter au profil de base si le MJ a le temps de le remanier en profondeur, entre deux sessions de jeu par exemple, quand il prépare sa prochaine séance. Ces deux méthodes donnent des créatures aux capacités similaires, à défaut d’être identiques. Ces archétypes donnent leurs propres pouvoirs de classe indiqués par un obèle (†) qui fonctionnent légèrement différemment du pouvoir de classe original, comme précisé dans la description de l’archétype.

Incantation. Plusieurs archétypes permettent de lancer des sorts comme un membre de la classe à laquelle se réfère l’archétype. Ils accordent des sorts pour les trois plus hauts niveaux de sorts auxquels la créature a accès seulement. Si elle a lancé tous ses sorts de haut niveau, vous pouvez conserver l’intérêt du combat en lui ajoutant des sorts de moindre niveau (indiqués par un obèle double (‡) mais pas plus de deux par niveau de sort.

Créature barbare (FP +2 ou +3)

La créature barbare peut devenir enragée, ce qui lui confère de nombreux bonus de combat. Elle gagne également des points de vie supplémentaires et quelques précieux pouvoirs défensifs. Son FP augmente de 3 si elle a 10 DV ou plus. Une créature barbare doit être Chaotique.

Règles rapides. +2 aux jets d’attaque basés sur la For ; chaque jour, rage† pendant un nombre de rounds égal à 4 + DV + modificateur de Constitution (fonctionne comme rage de grand berserker† si la créature possède 10 DV ou plus) ; RD 1/— et esquive instinctive† (RD 3/— et esquive instinctive supérieure† si la créature a 10 DV ou plus).

Règles de reconstruction. Capacités défensives esquive instinctive† (esquive instinctive supérieure† si la créature a 10 DV ou plus) ; RD 1/— (RD 3/— si la créature a 10 DV ou plus) ; Attaques spéciales rage† (utilisable chaque jour pendant un nombre de rounds égal à 4 + DV + modificateur de Constitution, fonctionne comme rage de grand berserker† si la créature possède 10 DV ou plus) ; Valeur de caractéristique +4 en Force.

Créature barde (FP +1 ou +2)

Sorts de barde connus
DV01er2e3e4e5e6e
1-421-----
5-8221----
9-12221---
13-16221--
17-20221-
20+221
La créature barde sait comment inspirer ses camarades pour les pousser à accomplir de grandes choses, c’est donc entourée d’alliés qu’elle est la plus efficace. Elle possède aussi des capacités incantatoires limitées. Le FP de la créature barde augmente de 2 si elle a 10 DV ou plus.

Règles rapides. +2 sur tous les jets basés sur le Cha ; chaque jour, peut utiliser représentation bardique† un nombre de rounds égal à 4 + DV + modificateur de Cha (en utilisant ses DV comme niveau de barde pour déterminer les bonus et le type de représentation) ; peut lancer quelques sorts de barde (voir la table Sorts de barde connus ci-contre) en utilisant ses DV comme NLS sachant qu’elle dispose de deux emplacements de sorts de chaque niveau pour chaque niveau de sort connu.

Règles de reconstruction. Attaques spéciales représentation bardique† (chaque jour un nombre de rounds égal à 4 + DV + modificateur de Cha, en utilisant ses DV comme niveau de barde pour déterminer les bonus et le type de représentation) ; Sorts de barde peut lancer quelques sorts de barde (voir la table Sorts de barde connus ci-contre) en utilisant ses DV comme NLS sachant qu’elle dispose de deux emplacements de sorts de chaque niveau pour chaque niveau de sort connu ; Valeurs de caractéristique +4 en Cha.

Créature druide (FP +1, +2 ou +3)

Une créature druide est attirée par la puissance brute de la nature. Elle peut changer de forme et lancer des sorts de druide. Son FP augmente de 2 si elle a entre 7 et 12 DV et de 3 si elle a 13 DV ou plus.

Règles rapides. +2 à tous les jets basés sur la Sag ; peut utiliser forme animale† si elle a 7 DV ou plus (en utilisant ses DV –3 comme niveau de druide pour déterminer les effets de la forme animale) ; peut lancer quelques sorts de druide (voir la table Emplacement de sorts des druides, magiciens et prêtres, plus haut) en utilisant ses DV comme NLS ; déplacement facilité†.

Règles de reconstruction. Attaques spéciales forme animale† (si elle a 7 DV ou plus, en utilisant ses DV –3 comme niveau de druide pour déterminer les effets de la forme animale) ; Sorts de druide peut lancer quelques sorts de druide (voir la table Emplacement de sorts des druides, magiciens et prêtres, plus haut) en utilisant ses DV comme NLS ; Valeurs de caractéristique +4 en Sagesse ; Particularités déplacement facilité†.

Compagnon animal. Ces règles supposent que le druide n’a pas de compagnon animal. Si vous voulez lui en ajouter un, choisissez une créature issue de la liste des sorts convocation d’alliés naturels. Le sort ne doit pas dépasser 1/2 FP de la créature druide. Traitez le compagnon comme une créature supplémentaire lors de la rencontre et, s’il est vaincu, donnez des PX comme s’il n’était pas un compagnon animal.

Créature ensorceleur (FP +1, +2 ou +3)

Sorts d'ensorceleur connus
DV01er2e3e4e5e6e7e8e9e
1-421--------
5-7221-------
8-10221------
11-13221-----
14-16221----
17-19221---
20-22221--
23-25221-
26+221
Les créatures ensorceleurs disposent d’un éventail de puissants sorts et pouvoirs pour pulvériser leurs ennemis. Choisissez un lignage d’ensorceleur au moment d’ajouter cet archétype. Le FP de la créature augmente de 2 si elle possède entre 8 et 13 DV et de 3 si elle possède 14 DV ou plus.

Règles rapides. +2 à tous les tests basés sur le Cha ; gagne arcane de lignage† et pouvoirs de lignage† pour le lignage choisi (en utilisant DV –2 comme niveau d’ensorceleur pour déterminer les effets et DD (1 au minimum) ; peut lancer quelques sorts d’ensorceleur (voir la table Sorts d’ensorceleur connus ci-contre) en utilisant ses DV comme NLS sachant qu’il obtient deux emplacements de sorts par niveau de sort connu.

Règles de reconstruction. Attaques spéciales arcane de lignage† et pouvoirs de lignage† (en utilisant DV –2 comme niveau d’ensorceleur pour déterminer les effets et DD (1 au minimum) ; Sorts d’ensorceleur peut lancer quelques sorts d’ensorceleur (voir la table Sorts d’ensorceleur connus ci-contre) en utilisant ses DV comme NLS sachant qu’il obtient deux emplacements de sorts par niveau de sort connu ; Valeurs de caractéristique +4 en Charisme.

Créature guerrier (FP +1 ou +2)

Une créature guerrier gagne des dons de combat et un entraînement aux armes et aux armures. Son FP augmente de 2 si elle a 10 DV ou plus.

Règles rapides. +2 sur tous les jets basés sur la For ; un don de combat supplémentaire et un de plus tous les 4 DV (10 dons au maximum, la créature guerrier est considérée comme un guerrier d’un niveau égal à ses DV vis-à-vis des conditions requises par les dons de combat). Si la créature a 3 DV ou plus, elle gagne entraînement aux armures† (le bonus augmente et le malus diminue ensuite tous les 4 DV, sans dépasser le maximum autorisé par la classe). Si la créature a 5 DV ou plus, elle gagne entraînement aux armes† (pour un groupe d’armes seulement, le bonus augmentant ensuite tous les 4 DV jusqu’à un maximum de +4).

Règles de reconstruction. Attaques spéciales si la créature a 5 DV ou plus, elle gagne entraînement aux armes† (pour un groupe d’armes seulement, le bonus augmentant ensuite tous les 4 DV jusqu’à un maximum de +4) ; Pouvoirs spéciaux si la créature a 3 DV ou plus, elle gagne entraînement aux armures† (le bonus augmente et le malus diminue ensuite tous les 4 DV, sans dépasser le maximum autorisé par la classe) ; Valeurs de caractéristique +4 en Force ; Dons un don de combat supplémentaire et un de plus tous les 4 DV (10 dons gagnés au maximum grâce à ce pouvoir).

Créature magicien (FP +1, +2, +3)

Une créature magicien est initiée aux arcanes magiques et ses pouvoirs incantatoires sont sans égal. En plus de disposer de sorts offensifs, elle peut appeler de puissantes entités pour accomplir sa volonté et celle de ses alliés. Choisissez l’école de magie de la créature au moment de lui appliquer cet archétype. Le FP de la créature augmente de 2 si elle a entre 7 et 12 DV et de 3 si elle a 13 DV ou plus.

Règles rapides. +2 à tous les jets basés sur l’Int ; pouvoirs d’école de magie† (en utilisant DV –2 comme niveau de magicien pour déterminer les effets et DD, 1 au minimum) ; peut lancer quelques sorts de magicien (voir la table Emplacement de sorts des druides, magiciens et prêtres, plus haut) en utilisant ses DV comme NLS ; peut désigner un objet comme objet de pacte magique et l’utiliser une fois par jour pour lancer n’importe quel sort de sa connaissance.

Règles de reconstruction. Attaques spéciales pacte magique†, pouvoirs d’école de magie† (en utilisant DV –2 comme niveau de magicien pour déterminer les effets et DD, 1 au minimum) ; Sorts de magicien peut lancer quelques sorts de magicien (voir la table Emplacement de sorts des druides, magiciens et prêtres, plus haut) en utilisant ses DV comme NLS ; Valeurs de caractéristique +4 en Intelligence.

Créature moine (FP +2 ou +3)

Une créature moine gagne des attaques supplémentaires à mains nues ou des attaques naturelles, une amélioration des dégâts issus de ces attaques et des capacités défensives. Son FP augmente de 3 s’il a 10 DV ou plus. Une créature moine doit être Loyale.

Règles rapides. +2 sur tous les jets basés sur la Dex et la Sag ; don Science du combat à mains nues. Quand la créature fait une attaque à outrance à mains nues ou avec des attaques naturelles, elle peut faire une attaque supplémentaire de même type (de son choix) avec un malus de –5. Si elle opte pour les attaques à mains nues, elle inflige les mêmes dégâts qu’un moine d’un niveau égal à ses DV (20 au maximum). Une créature avec 10 DV ou plus qui utilise des attaques naturelles augmente à la place tous leurs dés de dégâts d’un cran. Si la créature ne porte pas d’armure, elle gagne un bonus à la CA de 2 + modificateur de Sag. Ce bonus augmente de 1 par tranche de 4 DV (+5 au maximum à 20 DV). La créature gagne esquive totale† (esquive surnaturelle† si elle a 10 DV ou plus).

Règles de reconstruction. Capacités défensives esquive totale† (esquive surnaturelle† si elle a 10 DV ou plus). Si la créature ne porte pas d’armure, elle gagne un bonus à la CA égal à son modificateur de Sagesse. Ce bonus augmente de 1 par tranche de 4 DV (+5 au maximum à 20 DV) ; Attaques spéciales quand la créature fait une attaque à outrance à mains nues ou avec des attaques naturelles, elle peut faire une attaque supplémentaire de même type avec un malus de –5. Si elle opte pour les attaques à mains nues, elle inflige les mêmes dégâts qu’un moine d’un niveau égal à ses DV (20 au maximum). Une créature avec 10 DV ou plus qui utilise des attaques naturelles augmente à la place tous leurs dés de dégâts d’un cran ; Valeurs de caractéristique +4 en Dextérité et Sagesse ; Dons Science du combat à mains nues.

Créature paladin (FP +2 ou +3)

Les créatures paladins combattent le mal grâce au châtiment du Mal et guérissent avec imposition des mains. Elles possèdent aussi quelques capacités défensives. Leur FP augmente de 3 si elles ont 10 DV ou plus. Une créature paladin doit être Loyale Bonne.

Règles rapides. +2 à tous les jets basés sur la For et le Cha ; châtiment du Mal† 1/jour (pour les dégâts, le niveau de paladin est égal aux DV) ; imposition des mains† 1/jour (soigne 1d6 pv par tranche de 2 DV au lieu d’utiliser un niveau de paladin) ; gagne détection du Mal† et grâce divine† (si la créature a 10 DV ou plus, elle obtient aussi aura de fermeté†).

Règles de reconstruction. Capacités défensives grâce divine† (si la créature a 10 DV ou plus, elle obtient aussi aura de fermeté†) ; Attaques spéciales châtiment du Mal† 1/jour (pour les dégâts, le niveau de paladin est égal aux DV) ; Particularités détection du Mal† comme le pouvoir de classe de paladin, imposition des mains† 1/jour (soigne 1d6 pv par tranche de 2 DV au lieu d’utiliser un niveau de paladin) ; Valeurs de caractéristique +4 en Force et Charisme.

Créature prêtre (FP +1, +2 ou +3)

La communauté de la créature prêtre la traite souvent avec un grand respect car c’est un réceptacle de la puissance divine. Son FP augmente de 2 si elle a entre 7 et 12 DV et de 3 si elle a 13 DV ou plus. La créature prêtre doit vénérer une divinité (à choisir lors de l’application de l’archétype) et son alignement ne doit pas s’écarter de celui de son dieu de plus d’un cran.

Règles rapides. +2 à tous les jets basés sur la Sag ; chaque jour, canalisation d’énergie un nombre de fois égal à 3 + modificateur de Cha (positive si Bonne, négative si Mauvaise, à choisir si Neutre ; utilisez DV –2 comme niveau de prêtre pour déterminer les effets et le DD, 1 au minimum) ; peut lancer quelques sorts de prêtre (voir la table Emplacement de sorts des druides, magiciens et prêtres, plus haut) en utilisant ses DV comme NLS.

Règles de reconstruction. Attaques spéciales canalisation d’énergie (utilisable chaque jour un nombre de fois égal à 3 + modificateur de Cha (positive si Bonne, négative si Mauvaise, à choisir si Neutre) en utilisant DV –2 comme niveau de prêtre pour déterminer les effets et le DD, 1 au minimum) ; Sorts de prêtre peut lancer quelques sorts de prêtre (voir la table Emplacement de sorts des druides, magiciens et prêtres, plus haut) en utilisant ses DV comme NLS ; Valeurs de caractéristique +4 en Sagesse.

Créature rôdeur (FP +1 ou +2)

Une créature rôdeur obtient un ennemi juré, un style de combat basique, la capacité de pistage et quelques capacités défensives. Son FP augmente de 2 si elle a 10 DV ou plus.

Règles rapides. Choisissez la For ou la Dex. La créature gagne un bonus de +2 à tous les tests basés sur la caractéristique choisie (et +2 à la CA si le choix s’est porté sur la Dex). La créature gagne Tir à bout portant ou Combat à deux armes comme don supplémentaire (si elle a 10 DV ou plus, elle choisit deux dons supplémentaires issus de la liste du pouvoir de classe de style de combat† (combat à distance si elle a choisi Tir à bout portant ou combat à deux armes si elle a choisi Combat à deux armes)). La créature gagne aussi un ennemi juré† (elle en choisit un seulement, son bonus d’ennemi juré augmentant de 2 à 5 DV puis tous les 5 DV, jusqu’à un maximum de +10 à 20 DV). Enfin, la créature gagne pistage† (et esquive totale† si elle a 10 DV ou plus).

Règles de reconstruction. Capacités défensives esquive totale† (si la créature a 10 DV ou plus) ; Attaques spéciales ennemi juré† (un seul, le bonus d’ennemi juré augmentant de 2 à 5 DV puis tous les 5 DV, jusqu’à un maximum de +10 à 20 DV) ; Particularités pistage† ; Valeurs de caractéristique +4 en Force ou Dextérité ; Dons Tir à bout portant ou Combat à deux armes comme don supplémentaire (si la créature a 10 DV ou plus, elle choisit deux dons supplémentaires issus de la liste du pouvoir de classe de style de combat† (combat à distance si elle a choisi Tir à bout portant ou combat à deux armes si elle a choisi Combat à deux armes)).

Créature roublard (FP +1 ou +2)

Une créature roublard gagne attaque sournoise. Si elle a 10 DV ou plus, elle obtient aussi des capacités défensives et des talents de roublards. Son FP augmente de 2 si elle a 10 DV ou plus.

Règles rapides. +2 à la CA et à tous les jets basés sur la Dex ; attaque sournoise† avec un nombre de dés d’attaque sournoise égal à 1/2 DV (10d6 au maximum à 20 DV) ; esquive totale† et esquive instinctive† (si la créature a 10 DV ou plus, elle gagne aussi esquive instinctive supérieure† et deux talents de roublard† dont l’un peut être un talent de maître roublard†).

Règles de reconstruction. Capacités défensives esquive totale†, esquive instinctive† (esquive instinctive supérieure† si la créature a 10 DV ou plus) ; Attaques spéciales attaque sournoise† (avec un nombre de dés d’attaque sournoise égal à 1/2 DV, 10d6 au maximum à 20 DV) ; Particularités si la créature a 10 DV ou plus, elle gagne aussi deux talents de roublard† dont l’un peut être un talent de maître roublard†) ; Valeurs de caractéristique +4 en Dextérité.

Archétypes monstrueux

Altéré

Dragon

Extérieur

Fée

Humanoïde

Morts-vivants

Plante

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