Pour la plupart des manipulateurs de magie profane, l’apprentissage exige beaucoup d’études et de pratique. Même ceux qui puisent la magie dans leur propre sang ne trouvent pas la tâche aisée. Ce n’est pas le cas de l’archimage. Ce maître de la magie profane puise ses pouvoirs dans la trame même de la réalité et apprend à tisser ses sorts avec une facilité toute naturelle.

L’archimage est le maître de la magie profane et beaucoup des aptitudes de cette voie améliorent sa capacité d’incantation et l’efficacité de ses sorts. De plus, nombre des options proposées par cette voie augmentent les connaissances du personnage en matière de magie et de ceux qui en font usage. Aux grades les plus élevés, le personnage peut commencer à ignorer les frontières qui séparent les différents types de magie et à modifier la trame de la réalité elle-même.


Rôle. Un personnage archimage peut utiliser ses aptitudes pour augmenter de manière drastique la puissance de ses sorts profanes, ce qui lui permet de briser les défenses adverses et d’entraver ses ennemis. Sa maîtrise des arts profanes, ses vastes connaissances et son talent pour exploiter le plein potentiel des objets magiques constituent un avantage précieux pour les membres de son groupe. Ses moyens défensifs sont plutôt maigres, mais ils sont largement compensés par ses capacités offensives, même s’il doit toujours prendre garde à éviter le combat au corps à corps.

Classes. La voie de l’archimage est la voie la plus couramment choisie par les personnages capables de lancer des sorts profanes, surtout par les ensorceleurs et les magiciens. Les bardes, les invocateurs et les sorcières trouveront cette voie utile, au même titre que les membres de certaines autres classes.

Bonus en points de vie. À chaque fois que le personnage acquiert un grade d’archimage, il gagne 3 points de vie supplémentaires. Ces points de vie s’ajoutent au total maximum du personnage et n’affectent pas son nombre total de dés de vie ou ses autres caractéristiques.

Caractéristiques de l’archimage

Au fur et à mesure que l’archimage monte en grades, il obtient les aptitudes suivantes :

Arcanes de l’archimage

Choisissez l’une des aptitudes suivantes. Ce choix est définitif.
  • Arcane libre (Sur). Par une action rapide, le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour lancer l’un de ses sorts profanes sans utiliser un sort préparé ni un emplacement de sort. Ce sort doit apparaître dans la liste des sorts profanes de la classe du personnage et ce dernier doit être d’un niveau suffisant dans cette classe de lanceur de sorts pour pouvoir le lancer. Le personnage n’a pas besoin de préparer le sort et celui-ci ne doit pas nécessairement faire partie de son répertoire de sorts connus. Lorsqu’il lance un sort de cette façon, on considère que le niveau de lanceur de sorts du personnage est augmenté de deux niveaux par rapport à son niveau réel pour déterminer les effets basés sur le niveau. Il peut appliquer les dons de métamagie qu’il maîtrise sur ce sort, mais le niveau total modifié ne peut être supérieur au sort profane de plus haut niveau qu’il est capable de lancer avec cette classe de lanceur de sorts.
  • Frappe du mage (Sur). Par une action rapide, le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour attaquer au corps à corps. Cette attaque vient en plus de celles réalisées au cours du même round. S’il dépense un sort profane préparé ou un emplacement de sort profane encore disponible, il gagne un bonus à son jet d’attaque égal au double du niveau du sort ou de l’emplacement dépensé et l’attaque inflige 2d6 points de dégâts d’énergie destructive supplémentaires (il choisit entre l’acide, le froid, l’électricité ou le feu) par niveau du sort ou de l’emplacement dépensé. Les dégâts ordinaires infligés par cette attaque ignorent toutes les réductions des dégâts, mais ceux d’énergie destructive sont toujours affectés par les Résistance résistances et les immunités.
  • Montée en puissance profane (Sur). Par une action rapide, le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour lancer l’un de ses sorts profanes sans utiliser un sort préparé ou un emplacement de sort. Si le personnage prépare ses sorts, le sort qu’il souhaite lancer doit faire partie des sorts préparés pour la journée (même s’il l’a déjà lancé). Si le personnage lance ses sorts de manière spontanée, le sort qu’il souhaite lancer doit faire partie de son répertoire de sorts connus. Si le sort nécessite un jet de sauvegarde, les créatures non-mythiques affectées lancent deux fois le dé et conservent le pire résultat. Si le personnage doit effectuer un test de niveau de lanceur de sorts pour surmonter la résistance à la magie d’une créature, il peut lancer deux fois le dé (en ajoutant son grade à chaque fois) et conserver le meilleur résultat. Il est impossible d’appliquer un don de métamagie à un sort lancé grâce à cette aptitude.

Aptitude de voie

Au 1er grade et tous les grades par la suite, choisissez une nouvelle aptitude de voie parmi la liste des aptitudes de la voie de l’archimage ou parmi la liste des aptitudes de voie universelles. Ce choix est définitif. Sauf indication contraire, chaque aptitude ne peut être choisie qu’une seule fois. Certaines aptitudes s’accompagnent de conditions requises, comme la possession d’une aptitude de classe spécifique ou d’un grade mythique minimum. Le personnage doit remplir les conditions requises avant de pouvoir choisir ces aptitudes.

Véritable archimage (Ext)

Au 10ème grade, à chaque fois que le personnage lance un sort profane qui cible une ou plusieurs créatures non-mythiques, chacune d’entre elles doit effectuer deux jets de sauvegarde contre le sort et conserver le pire résultat. Le personnage gagne une résistance à la magie égale à 15 + son niveau de lanceur de sorts le plus élevé. Cette résistance s’applique uniquement contre les sorts profanes. Une fois par round lorsque sa résistance à la magie le protège d’un sort lancé par une créature mythique ennemie, le personnage récupère une utilisation de pouvoir mythique.
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