Tableau récapitulatif des armes alchimiques
Armes alchimiquesPrixDD d'ArtisanatDégâtsCritiqueFacteur de portéePoidsTypeSpécial
SPÉCIAL
Charbon alchimique
  cendres aveuglantes100 po251d6ligne de 9 mAveuglement, FeuZone, Voir texte
  fumée asphyxiante50 po201d6cône de 3 mAcide, FièvreZone, Voir texte
COMBAT À MAINS NUES
Poings de verre25 po25Voir texte250 gVoir texteVoir texte
Fioles pour poings de verre (4)5 po25Voir texteVoir texteVoir texte
Fioles de poudre de diamant25 po25Voir texteVoir texteVoir texte
ARMES DE CORPS À CORPS LÉGÈRE
Lame liquide40 po151d619-20/x21 kgPFragile, Voir texte
ARMES DE CORPS À CORPS À UNE MAIN
Fontaine de flammes d'artifice100 po251d8x2FeuVoir texte
ARMES À DISTANCE
Acide10 po151d6x23 m500 gAcideAspersion
Ballerine banshie d'artifice75 po303 mSoniqueZone, Voir texte
Bocal à concussion35 po2513 m500 gSoniqueVoir texte
Bougie d'artifice en papier1 po203 mVoir texte
Eau bénite25 po2d4x23 m500 gAspersion, Voir texte
Etoile d'artifice5 po201/1Cécité1.5 mFeu/non-léthalVoir texte
Feu grégeois20 po201d6x23 m500gFeuAspersion
Fiole d'alcali15 po201d6x23 m500 gAcideAspersion, Voir texte
Fiole de blème écœurante50 po203 m500 gPoisonAspersion, Voir texte
Fiole de nectar d'ombre25 po203 m500 gAspersion, Voir texte
Flux élémentaire (flasque)20 po201d6x23 m500 gÉnergie aléatoireAspersion, Voir texte
Fontaine stellaire d'artifice500 po251d63 m50 kgFeuZone
Foudre en bouteille40 po251d8/1x26 m500 gElectricité/SoniqueVoir texte
Fusée d'artifice50 po252d63 m500 gFeuZone
Gel à éclats25 po201d4x23 m500 gPAspersion
Glace liquide40 po251d6x23 m1 kgFroidAspersion
Grenade à mèche100 po252d6/1d6x23 m500 gC/FeuZone, Voir texte
Grenade à plombs
  fer50 po251d6/1d6/1d63 m500gC/P/FeuZone, Voir texte
  argent70 po251d6/1d6/1d63 m500gC/P/FeuZone, Voir texte
  fer froid100 po251d6/1d6/1d63 m500 gC/P/FeuZone, Voir texte
  adamantium150 po251d6/1d6/1d63 m500 gC/P/FeuZone, Voir texte
Huile de kéros5 po151d3x21.5 mFeuVoir texte
Infusion de puanteur40 po253 m500 gAspersion, Voir texte
Pierre tonnerre30 po256 m500 gSoniqueZone, Voir texte
Poche de vérole50 po203 m500 gAspersion, Voir texte
Poil à gratter60 po253 m1 kgPoisonAspersion, Voir texte
Poudre à éternuer60 po253 m1 kgPoisonVoir texte
Poudre à flash50 po203 mLumièreZone, Voir texte
Résidu ectoplasmique20 po253 m1 kgAspersion, Voir texte
Sacoche immobilisante50 po253 m2 kgEnchevêtrement
Sacoche immobilisante de feu150 po301d63 m2.5 kgFeuEnchevêtrement, Voir texte
MUNITIONS
Flèche aimantée10 po25demiPVoir texte
Flèche de brûlure tardive100 po25inchangé/1d6P/FeuVoir texte
Flèche croc-en-jambe40 po25inchangéPCroc-en-jambe, Voir texte
Flèche durable1 po25inchangéPVoir texte
Flèche immobilisante20 po25aucunVoir texte
Flèche de marquage1 po25aucunPeintureVoir texte
Flèche de nuée d’esquilles25 po251d3PZone, Voir texte
Flèche phéromone15 po25inchangéPVoir texte
Flèche de pluie30 po25inchangéPAspersion, Voir texte
Flèche de saignement160 po25inchangé/1P/SaignementVoir texte

Armes alchimiques

Les armes alchimiques sont conçues pour blesser mais elles ont aussi d’autres usages. Un personnage ayant la compétence Artisanat (alchimie) peut fabriquer chacune de ces substances. Le DD d’Artisanat pour la fabrication de l’objet est précisé dans la description de l’objet.

Acide

Le personnage peut lancer une fiole d’acide comme une arme à aspersion, en effectuant une attaque de contact à distance avec un facteur de portée de 3 mètres. Un coup direct inflige 1d6 points de dégâts d’acide. Toutes les créatures situées dans un rayon de 1,50 mètre autour du point d’impact de l’acide reçoivent 1 point de dégâts d’acide à cause des éclaboussures. La fabrication de cet objet requiert un test d’Artisanat (alchimie) DD 15.

Ballerine banshie

Ce petit feu d’artifice brûle vivement et émet un sinistre sifflement aigu. On peut le lancer sur une intersection, comme une arme à aspersion. Toutes les créatures situées dans un rayon de 1,50 mètre autour du bruit sont assourdies tant qu’elles restent dans la zone, les bruits les plus puissants qu’elles font étant étouffés par le son perçant. La ballerine banshie d’artifice brûle pendant 1d4+1 rounds avant de se consumer sans un bruit dans un nuage de fumée. La fabrication de cet objet requiert un test d’Artisanat (alchimie) DD 30.

Bocal à concussion

Ce pot en argile tout simple abrite deux chambres hermétiques remplies de substances alchimiques. Le bocal se lance comme une arme à aspersion. Il se brise à l’impact, recouvrant la cible du mélange des deux liquides. Un round plus tard, lors du tour du personnage, les liquides réagissent, créant un souffle violent. La cible reçoit 1 point de dégâts soniques, est assourdie pendant 1d4 rounds et doit réussir un jet de Vigueur de DD 12 ou être étourdie pendant 1 round. Les créatures situées dans un rayon de 1,50 mètre autour du souffle reçoivent 1 point de dégâts sonores. La cible peut dépenser une action complexe pour racler ou essuyer le liquide avant l’explosion et le déposer sur sa case ou sur une case adjacente. Le mélange explose normalement mais la cible de départ reçoit les dégâts comme si elle était dans un rayon de 1,50 mètre autour de l’explosion. La fabrication de cet objet requiert un test d’Artisanat (alchimie) DD 25.

Bougie d'artifice en papier

Cet explosif de la taille d’un doigt génère une bruyante détonation 1 round après la mise à feu. Quiconque se trouve sur la même case qu’’une bougie d’artifice en papier au moment de l’explosion doit réussir un jet de Vigueur de DD 15 ou être ébloui pendant 1d4 rounds. La fabrication de cet objet requiert un test d’Artisanat (alchimie) DD 20.

Charbon alchimique

Un kobold qui mâche et avale ce morceau de charbon alchimiquement traité (une action complexe) peut effectuer une attaque de souffle la minute qui suit. S’il n’effectue pas son attaque de souffle avant que cette minute ne s’achève, il est fiévreux pendant 1 heure. Les autres créatures humanoïdes qui mangent ce charbon alchimique sont fiévreuses pendant 1 heure (bien que certaines créatures puissent être en mesure de l’utiliser si le MJ donne son accord). Les créatures immunisées aux poisons sont immunisées à l’effet de fièvre. Le type de souffle dépend du type de charbon alchimique que mâche le kobold.
  • Cendres aveuglantes. Ce morceau déchiqueté de charbon rouge poussiéreux permet à un kobold de cracher une ligne de 9 mètres de cendres épaisses. L’attaque de souffle inflige 1d6 points de dégâts de feu et aveugle les créatures de la zone pendant 1 round. Une créature qui réussit un jet de Réflexes DD 15 ne reçoit que la moitié des dégâts et n’est pas aveuglée.
  • Fumée asphyxiante. Ce morceau friable de charbon blanc crayeux permet au kobold de cracher un cône de 4,5 mètres de vapeur fétide qui inflige 1d6 points de dégâts d’acide et rend les créatures fiévreuses pendant 1d4 rounds. Une créature qui réussit un jet de Réflexes DD 15 ne reçoit que la moitié des dégâts et n’est pas fiévreuse.

Eau bénite

L’eau bénite blesse les créatures mortes-vivantes et les extérieurs mauvais comme s’il s’agissait d’un acide. Une fiole d’eau bénite se lance comme une arme à aspersion. Traitez cette attaque comme une attaque de contact à distance avec un facteur de portée de 3 mètres. La fiole se brise lorsqu’on la lance sur le corps d’une créature tangible mais, pour l’utiliser contre une créature intangible, le personnage doit l’ouvrir et en déverser le contenu sur la cible. Ainsi, le personnage peut arroser une créature intangible d’eau bénite seulement s’il lui est adjacent. Il s’agit d’une attaque de contact à distance ne provoquantpas d’attaque d’opportunité. Un coup porté directement avec une fiole d’eau bénite inflige 2d4 points de dégâts à la créature morte-vivante ou à l’extérieur Mauvais. Toutes les créatures de ce genre situées dans un rayon de 1,50 mètre autour du point d’impact reçoivent 1 point de dégâts d’éclaboussures. Les temples à la gloire des divinités d’alignement Bon vendent l’eau bénite à prix coûtant (ils ne font aucun bénéfice dessus). Le sort bénédiction de l’eau permet de créer de l’eau bénite.

Etoiles d'artifice

Lorsqu’on enflamme ce bâton en bois de 30 centimètres de long, il lance une « bougie » pyrotechnique enflammée tous les 4 rounds. Les projectiles infligent 1 point de dégâts non létaux et 1 point de dégâts de feu s’ils touchent. Sur un coup critique, la cible est également aveuglée pendant 1 round. Les projectiles diffusent la même lumière qu’une bougie pendant 1 round et ont un facteur de portée de 1,50 mètre. Pour attaquer avec des étoiles d’artifice, il faut effectuer une attaque de contact à distance qui subit toujours le malus de -4 qu’impose la non-maîtrise de l’arme. La fabrication de cet objet requiert un test d’Artisanat (alchimie) DD 20.

Feu grégeois

Le feu grégeois est un mélange entre plusieurs substances volatiles qui s’enflamment au contact de l’air. Le personnage peut lancer une fiole de feu grégeois comme une arme à aspersion, en effectuant une attaque de contact à distance avec un facteur de portée de 3 mètres. Un coup direct inflige 1d6 points de dégâts de feu. Toutes les créatures situées dans un rayon de 1,50 mètre autour du point d’impact reçoivent 1 point de dégâts de feu à cause de l’explosion. Le round suivant une attaque directe réussie, la cible reçoit 1d6 points de dégâts supplémentaires. Si elle le souhaite, elle peut dépenser une action complexe pour tenter d’éteindre les flammes avant de recevoir des dégâts supplémentaires. Pour cela, elle doit réussir un jet de Réflexes DD 15. Si elle se roule au sol, elle gagne un bonus de +2 au jet de sauvegarde. Si elle se plonge dans une grande étendue d’eau ou si elle use de magie pour éteindre les flammes, elle étouffe automatiquement le feu. La fabrication du feu grégeois requiert un test d’Artisanat (alchimie) DD 20.

Fiole d'alcali

Cette fiole de liquide caustique réagit avec les acides naturels des vases. Le personnage peut la lancer comme une arme à aspersion, en effectuant une attaque de contact à distance avec un facteur de portée de 3 mètres. Contre les créatures autres que les vases, la fiole d’alcali fonctionne comme une fiole d’acide normale. Contre les vases et autres créatures à base d’acide, la fiole d’alcali inflige des dégâts doublés. La fabrication de cet objet requiert un test d’Artisanat (alchimie) DD 20.

Fiole de blème écœurante

Cette poudre est récoltée et concentrée à partir de dépouilles de blêmes. Elle dégage une odeur répugnante, on la conserve donc dans des fioles hermétiques. La fiole se lance comme une arme à aspersion et se brise à l’impact, libérant une poussière toxique. La cible est nauséeuse pendant 1 round et fiévreuse pendant 3 rounds. Un jet de Vigueur DD 12 réussi permet d’éviter l’état nauséeux mais pas fiévreux. Les créatures situées dans un rayon de 1,50 mètre autour du point d’impact de la fiole sont fiévreuses pendant 1 round. Il s’agit d’un effet de poison. La fabrication de cet objet requiert un test d’Artisanat (alchimie) DD 20.

Fiole de nectar d'ombre

Ce léger liquide noir est conservé dans des fioles hermétiques parce qu’il s’évapore très vite au contact de l’air. Ses vapeurs écœurantes s’accrochent à une cible et obscurcissent sa vision pour une courte durée. Il est possible de lancer une fiole de nectar d’ombre comme une arme à aspersion avec un facteur de portée de 3 mètres. Si la cible est touchée directement, elle considère alors la luminosité ambiante comme plus faible que la normale d’une catégorie, et une créature déjà plongée dans les ténèbres naturelles sera considérée comme plongée dans des ténèbres surnaturelles. Cet effet dure 1 round. Une fiole de nectar d’ombre lancée n’a aucun effet sur les créatures adjacentes ou si elle manque sa cible.

Fioles de poudre de diamant

Ces fioles sont remplies de cristaux minéraux réduits en poudre. Quand le personnage brise une fiole en portant un coup de poing, la cible touchée doit réussir un jet de Réflexes DD 20 pour se protéger les yeux et ne pas être temporairement aveuglée pendant 1 round.

Flèches alchimiques

Les aventuriers elfes explorent parfois les coins les plus reculés du monde et découvrent de nombreux matériaux exotiques lors de leurs voyages. Vu leur amour de l’archerie, les astucieux alchimistes elfes tentèrent de trouver de nouvelles utilisations de ces matériaux pour fabriquer des flèches alchimiques aux effets surprenants. À moins que le contraire ne soit indiqué, ces flèches alchimiques sont efficaces pour un unique tir. Même si les elfes alchimistes sont les inventeurs de ces formules, n’importe quel alchimiste peut les utiliser, que ce soit pour des flèches ou pour des carreaux. Les prix indiqués sont ceux d’une flèche de qualité ordinaire ; les flèches de maître coûtent 6 po de plus que le prix indiqué.
  • Flèche aimantée
    La pointe de cette flèche en fer lourd est enrobée d’une résine alchimique ; tirer sur la petite ficelle (par une action de mouvement) brise le sceau et active la solution dans la pointe, augmentant considérablement ses propriétés magnétiques. Le personnage gagne un bonus de +4 à ses jets d’attaque lorsqu’il tire une flèche aimantée sur une cible portant une armure constituée d’une part significative de métal (au moins une cotte de mailles ou un bouclier métallique), mais les dégâts infligés par la flèche sont divisés par deux. Dans les endroits où beaucoup de métal est présent, le bonus à l’attaque peut diminuer ou même se transformer en malus, car la flèche peut être attirée par de multiples sources avant d’atteindre sa cible. Les propriétés magnétiques disparaissent 1 round après avoir été activées, après quoi la flèche est considérée comme une flèche ordinaire.
  • Flèche croc-en-jambe
    Cette courte flèche possède un embout métallique large et bulbeux qui s’élargit, puis s’aplatit, lors de son vol. Si la flèche touche sa cible, elle n'inflige pas de dégâts, mais effectue une tentative de croc-en-jambe avec un BMO de +5. Pour les éventuels bonus et malus imposés à la manœuvre, on considère que la flèche a la même taille que les créatures pour lesquelles elle a été fabriquée.
  • Flèche de brûlure tardive
    Derrière la pointe de cette flèche est fixé un minuscule réceptacle contenant un matériau alchimique qui s’échauffe brusquement au contact de l’air jusqu’à exploser sous forme de flammes ; les barbelures de la pointe percent la poche lorsque la flèche touche sa cible. Lorsque vient le tour du personnage, 1 round après l’impact, l’explosion de flammes inflige 1d6 points de dégâts de feu à la cible. Le poids supplémentaire de la pointe inflige une pénalité de -1 sur les jets d’attaque effectués avec cette flèche.
  • Flèche de marquage
    La pointe de cette flèche est une bulle cristalline. Tirer une flèche de marquage est considéré comme une attaque de contact à distance ; une créature touchée par une flèche de marquage ne subit aucun dégât, mais est éclaboussée d’une teinture repère rouge, verte, bleue ou noire suffisante pour couvrir une surface de 30 cm2.
  • Flèche de nuée d’esquilles
    La tige de cette flèche est créée en collant minutieusement de nombreux et minuscules fragments d’os les uns à côté des autres. Lorsqu’elle est décochée, la flèche part en morceaux et forme une rafale d’éclats d’os de 1,5 mètre (1 c) de rayon qui inflige 1d3 points de dégâts perforants (Réflexes DD 18 pour annuler).
  • Flèche de pluie
    Cette flèche à la tige épaisse contient un réservoir d’eau bénite conçu pour éclater à l’impact. Une flèche de pluie qui touche sa cible éclabousse également les créatures proches de celle-ci, comme si le tireur lançait lui-même une flasque d’eau bénite. Une flèche de pluie inflige une pénalité de -2 sur les jets d’attaque à cause de son poids.
  • Flèche de saignement
    La tige affûtée et creuse de cette flèche ressemble à la fine trompe d’une sorte d’insecte géant, mais elle est en réalité récupérée sur une étrange plante carnivore. Une flèche de saignement inflige des dégâts normaux lorsqu’elle touche une créature. Chaque round suivant, elle saigne et subit un point de dégâts jusqu’à ce qu’on y mette un terme avec un test de Premiers secours (DD 10), un sort de soins ou une quelconque magie qui soigne les blessures. Un coup critique ne multiplie pas les dégâts de saignement. Les créatures immunisées aux coups critiques (telles que les plantes et les créatures artificielles) sont également immunisées aux dégâts de saignement infligées par cette flèche.
  • Flèche durable
    Cette flèche est fermement emmaillotée dans des fils imbibés d’une sorte de glue alchimique. Les flèches durables ne se cassent pas si on les utilise pour ce à quoi elles sont destinées, qu’elles touchent ou non leur cible ; à moins que la flèche ne soit hors d’atteinte, un archer peut la récupérer et la réutiliser indéfiniment. Les flèches durables peuvent cependant bel et bien se casser (lorsqu’on les casse de manière délibérée, si elles touchent un élémentaire du Feu, etc.) Si elles sont magiquement améliorées (avec la propriété tueuse par exemple), la magie persiste pour un seul tir, mais la flèche d’origine peut être réutilisée par la suite et à nouveau améliorée par magie.
  • Flèche immobilisante
    Une petite bouteille est fixée à l’avant de cette flèche ; elle contient une quantité réduite de matière gluante et immobilisante. Tirer une flèche immobilisante est considéré comme une attaque de contact à distance ; la flèche n’inflige aucun dégât lorsqu’elle touche, mais asperge la cible de colle alchimique. La quantité réduite de colle diminue l’efficacité de cette flèche, comparée à celle d’une sacoche immobilisante (Réflexes DD 10, Force DD 12 pour briser, 10 points de dégâts tranchants pour se libérer, test de concentration DD 10 pour lancer un sort). Le poids des flèches immobilisantes réduit les valeurs de portée de moitié. Les elfes les utilisent le plus souvent pour ralentir ou stopper des adversaires en fuite ou pour capturer des animaux vivants au lieu de les tuer.
  • Flèche phéromone
    La pointe de cette flèche est recouverte de substances fortes qui réagissent au contact du sang et de la sueur, et qui sécrètent des odeurs puissantes que la plupart des prédateurs prennent pour de savoureuses proies blessées et que d’autres créatures trouvent plutôt désagréables. Un être doté du pouvoir d’odorat gagne un bonus de circonstances de +2 à ses jets d’attaque et de dégâts effectués contre une cible marquée à l’aide d’une flèche phéromone. Cet effet persiste 1 heure ou jusqu’à ce que la cible passe 1 minute à se laver.

Flux élémentaire (flasque)

Cette flasque de poudre alchimique réagit à la puissance élémentaire qui coule dans les veines du suli. Le fait d’y ajouter du sang suli à hauteur de 1 point de vie crée une arme à aspersion élémentaire. L’arme à aspersion fonctionne comme une flasque d’acide, à la seule différence que les dégâts infligés sont d’un type d’énergie aléatoire (acide, froid, électricité ou feu). Un test d’Artisanat (alchimie) DD 10 permet d’identifier le type d’énergie de la flasque activée. Le flux activé conserve sa puissance pendant 24 heures avant de se transformer en matériau inerte. Le DD du test d’Artisanat (alchimie) pour créer ce flux est de 20.

Fontaine de flammes

Ce tube creux en métal ou en bois contient une poudre à combustion lente. Lorsque le personnage enflamme le tube (une action de mouvement), il crée une fontaine d’étincelles de 90 centimètres de haut. Le personnage manie cette fontaine d’étincelles comme s’il s’agissait d’une masse d’armes lourde. Les attaques qu’il porte avec sont des attaques de contact au corps à corps. La fontaine inflige 1d8 points de dégâts de feu (le modificateur de Force du personnage ne s’applique pas aux dégâts). La fontaine émet la même lumière qu’une torche et peut enflammer les matériaux combustibles comme le parchemin, la paille, les brindilles sèches et le tissu. Une fois allumée, elle brûle pendant 1 minute. Si elle est éteinte avant, le temps qu’il lui restait à brûler est perdu. La fabrication de cet objet requiert un test d’Artisanat (alchimie) DD 25.

Fontaine stellaire

Ce paquet de tubes de la taille d’une souche d’arbre dessine des arcs d’étincelles multicolores quand on l’allume. 1d6 rounds après la mise à feu, il libère des éclairs bruyants et hauts en couleurs, faits de toutes petites flammèches, pendant 4 rounds. En extérieur, ces particules enflammées s’envolent haut dans le ciel avant de se disperser. En intérieur ou dans les zones fermées, les flammèches ricochent, infligeant 1d6 points de dégâts de feu par round dans un rayon de 6 mètres (Réflexes DD 15, 1/2 dégâts). Les créatures qui ratent leur jet sont aveuglées pendant 1d4 rounds et assourdies pendant 1 heure. La fabrication de cet objet requiert un test d’Artisanat (alchimie) DD 25.

Foudre en bouteille

L’électricité crépite le long du filament en métal enfermé dans cette petite bouteille en verre. Le personnage peut ouvrir la bouteille par une action simple, libérant ainsi un petit éclair de foudre sur un ennemi situé dans un rayon de 6 mètres. Il s’agit d’une attaque de contact à distance infligeant 1d8 points de dégâts d’électricité. Toutes les créatures situées sur la ligne séparant le personnage de sa cible (y compris la cible) reçoivent 1 point de dégâts soniques à cause de l’énorme coup de tonnerre généré par l’éclair (Réflexes DD 15 annule). La fabrication de cet objet requiert un test d’Artisanat (alchimie) DD 25.

Fusée d'artifice

Lorsqu’on enflamme ce bâton en bois de 30 centimètres, il se met à trembler et libère une poignée d’étincelles blanches diffusant la même lumière qu’une torche. Un round plus tard, il s’envole à une vitesse de 27 mètres pendant 1d6 rounds avant d’exploser dans une énorme gerbe de lumière et de bruit infligeant 2d6 points de dégâts de feu dans un rayon de 3 mètres (Réflexes DD 15, 1/2 dégâts). Quiconque reçoit des dégâts de l’explosion est aveuglé ou assourdi (50% de chances pour l’un comme pour l’autre) pendant 1 round. La fabrication de cet objet requiert un test d’Artisanat (alchimie) DD 25.

Gel à éclats

Ce gel vert vif se cristallise en éclats fins comme des aiguilles dès qu’il entre en contact avec l’air. Le personnage peut lancer une flasque de gel à éclats comme une arme à aspersion. Une attaque directe réussie inflige 1d4 points de dégâts perforants, les échardes pénétrant dans la chair de la cible. La case de la cible et toutes les cases adjacentes sont recouvertes d’éclats qui fonctionnent comme des chausse-trappes. Les chausse-trappes durent 5 rounds avant de se dissoudre en une vase verte inoffensive. Tous les effets infligeant des dégâts sonores sur une zone (comme cacophonie ou cri) détruisent immédiatement tous les éclats de gel de la zone. La fabrication d’une flasque de gel à éclats requiert un test d’Artisanat (alchimie) DD 20.

Glace liquide

Aussi appelé « glace d’alchimiste », ce pot hermétique contient une substance d’un bleu cristallin qui se met à siffler et à s’évaporer une fois ouvert. Pendant 1d6 rounds après ouverture, mais avant que le liquide ne s’évapore complètement, le personnage peut s’en servir pour faire geler un liquide ou enduire un objet d’une fine couche de glace. Il peut également lancer la glace liquide comme une arme à aspersion. Une attaque directe réussie inflige 1d6 points de dégâts de froid. Les créatures situées dans un rayon de 1,50 mètre autour du point d’impact reçoivent 1 point de dégâts de froid à cause des éclaboussures. La fabrication de cet objet requiert un test d’Artisanat (alchimie) DD 25.

Grenade à mèche

Cette boule creuse en argile contient une petite charge de poudre noire et une mèche à combustion lente. Il faut une action de mouvement pour allumer la mèche. 1d3 rounds plus tard, la grenade explose, infligeant 2d6 points de dégâts contondants et 1d6 points de dégâts de feu dans un rayon de 3 mètres (Réflexes DD 15, 1/2 dégâts). La grenade à mèche se lance comme une arme à aspersion. La fabrication de cet objet requiert un test d’Artisanat (alchimie) DD 25.

Grenade à plombs

Cette variante de la grenade à mèche voit l’essentiel de sa poudre noire remplacé par des billes en métal. Lorsqu’elle explose, elle inflige 1d6 points de dégâts contondants, 1d6 points de dégâts perforants et 1d6 points de dégâts de feu dans un rayon de 3 mètres (Réflexes DD 15, 1/2 dégâts). Une grenade à plombs normale utilise des billes en fer mais elle peut également contenir des billes en argent, en fer froid ou en adamantium, passant la réduction de dégâts appropriée au matériau. Comme les munitions, les billes sont détruites après usage. La fabrication d’une grenade à plombs requiert un test d’Artisanat (alchimie) DD 25.

Huile de Kéros

Aussi appelé huile des cracheurs de feu, ce liquide amer est plus difficile à enflammer que l’huile ordinaire mais brûle très vite à basse température, ce qui en fait un élément idéal pour les artistes exotiques tels que les danseurs ou les cracheurs de feu. Le personnage peut cracher une gorgée d’huile de kéros sur une flamme libre (comme celle d’une bougie, d’un allume-feu ou d’une torche) pour l’embraser, créant une brève explosion de feu. S’il l’utilise pour attaquer, il s’agit alors d’une attaque de contact à distance ayant une portée maximale de 1,50 mètre et infligeant 1d3 points de dégâts de feu. Si le personnage fait un 1 au dé, il inhale ou avale accidentellement une partie du carburant enflammé. Il reçoit 1d6 points de dégâts de feu et il est nauséeux pendant 1 round. Une bouteille d’huile de kéros contient 10 gorgées. Il faut une action simple pour prendre une gorgée d’une bouteille d’huile de kéros (le don Rechargement rapide réduit ce temps à une action de mouvement). La fabrication de cet objet requiert un test d’Artisanat (alchimie) DD 15.

Infusion de puanteur

Musc animal, viande avariée, plantes piquantes et toute autre substance fétide à portée de main viennent composer cette infusion de puanteur. Lorsqu’on fait bouillir ce mélange, il se transforme en une épaisse vase alchimique adhérant à tout ce qu’elle touche. Le hobgobelin peut projeter cette infusion de puanteur comme une arme à aspersion avec un facteur de portée de 3 mètres. Une créature touchée directement doit réussir un jet de Vigueur DD 15 ou être fiévreuse pendant 2d6 rounds. Si la cible rate son jet, elle doit faire un deuxième jet de Vigueur ou être nauséeuse pendant 1 round. Les créatures situées dans la zone d’aspersion doivent réussir un jet de Vigueur ou être fiévreuses pendant 1 round. Une créature qui boit une infusion de puanteur n’a pas droit à un jet de sauvegarde et est fiévreuse pendant 2d6 rounds et nauséeuse pendant 1 round.

Lame liquide

Le personnage peut vider le contenu de ce tube en métal de la longueur d’une paume d’un rapide mouvement de poignet (une action de mouvement), transformant instantanément le liquide gazeux transparent qu’il contient en une lame cristalline solide comme s’il s’agissait d’une épée courte de taille M avec la propriété fragile (voir p. 22). La lame dure 10 minutes, après quoi elle s’évapore, laissant derrière elle un tube. Le personnage peut ajouter une dose de poison au liquide du tube, ce revient à l’appliquer un poison sur une arme, mais il s’agit d’une action complexe. Lorsque le liquide se solidifie en une lame, l’arme est enduite d’une dose de ce poison. Lorsque la lame s’évapore, le poison disparaît également. La fabrication de cet objet requiert un test d’Artisanat (alchimie) DD 15.

Pierre tonnerre

Le personnage peut lancer cette pierre avec une attaque de contact à distance ayant un facteur de portée de 6 mètres. Lorsqu’elle touche une surface solide (ou reçoit un coup violent), elle génère une détonation assourdissante considérée comme une attaque sonore. Toutes les créatures situées dans un rayon de 3 mètres doivent réussir un jet de Vigueur de DD 15 ou être assourdies pendant 1 heure. En plus des effets évidents, une créature assourdie reçoit un malus de -4 à son initiative et a 20% de chances de rater et de perdre les sorts à composante verbale qu’elle tente de lancer. Le personnage n’ayant pas besoin de toucher une cible spécifique, il peut simplement viser une case de 1,50 mètre de côté. Considérez que la case cible a une CA de 5. La fabrication de cet objet requiert un test d’Artisanat (alchimie) DD 25.

Poche de vérole

Une poche de vérole est une gourde ou vessie animale alchimiquement protégée que l’on a remplie de matériaux toxiques en décomposition. Le personnage peut lancer une poche de vérole comme une arme à dispersion. Traitez cette attaque comme une attaque de contact à distance avec un facteur de portée de 3 mètres. Si la cible est touchée directement, elle doit faire un jet de Vigueur DD 13 ou contracter la fièvre des marais. Tous les espaces adjacents à la case occupée par la cible de la poche de vérole sont recouverts de saletés infectieuses. Au cours de la minute qui suit, toutes les créatures blessées se trouvant dans l’un de ces espaces doivent également réussir un jet de Vigueur DD 9 ou contracter la fièvre des marais.

Poil à gratter

Cette fine poudre grise provoque des démangeaisons incontrôlables jusqu’à ce que la cible ait passé au moins 1 round à s’en débarrasser. Pour lancer un sachet de poil à gratter, il faut faire une attaque d’aspersion avec un facteur de portée de 3 mètres. Les créatures qui se trouvent sur la case au moment de l’impact doivent réussir un jet de Vigueur de DD 12 pour résister à la poudre, tandis que les créatures adjacentes doivent réussir un jet de Vigueur de DD 8. Les créatures qui ratent ce jet reçoivent un malus de -2 à leurs jets d’attaque, à leurs jets de sauvegarde, à leurs tests de compétence et à leurs tests de caractéristique tant qu’elles ne se sont pas débarrassées de la poudre. Il s’agit d’un effet de poison. La fabrication de cet objet requiert un test d’Artisanat (alchimie) DD 25.

Poings de verre

Ces mitaines en cuir arborent quatre petites poches cousues sur les phalanges et dans lesquelles le personnage peut insérer de toutes petites fioles en verre cassant scellées de cire. Le personnage peut remplir ces fioles de minéraux broyés ou de poison. Quand il frappe quelqu’un au visage, les fioles se brisent, libérant le contenu sur le visage et dans les yeux de la cible. Ensembles, les quatre fioles contiennent une dose de poison ou de minéraux broyés, il n'y a aucun effet si toutes les fioles ne sont pas remplies.

Poudre à éternuer

Cette grosse poudre jaune-rouge est une arme à aspersion provoquant des éternuements incontrôlés pendant 1d4+1 rounds. Quiconque se trouve sur la case d’impact doit réussir un jet de Vigueur de DD 12 pour résister à la poudre, tandis que les créatures des cases adjacentes doivent réussir un jet de Vigueur de DD 8. Les créatures affectées par la poudre à éternuer doivent réussir un jet de Vigueur DD 10 tous les rounds tant qu’ils éternuent, sinon, elles sont chancelantes jusqu’à leur prochain tour. Il s’agit d’un effet de poison. La fabrication de cet objet requiert un test d’Artisanat (alchimie) DD 25.

Poudre à flash

Cette épaisse poudre grise s’enflamme et brûle presque instantanément au contact d’une flamme, sous l’effet d’un frottement important ou sous l’effet d’un choc (si on la jette par terre) (une action simple). Les créatures situées dans un rayon de 3 mètres autour de l’explosion sont aveuglées pendant 1 round (Vigueur DD 13 annule). La fabrication de cet objet requiert un test d’Artisanat (alchimie) DD 20.

Résidu ectoplasmique

Cette flasque contient les résidus de fantômes ectoplasmiques mineurs et de créatures similaires. Le personnage peut lancer une flasque de résidu ectoplasmique comme une arme à aspersion. C’est une attaque de contact à distance avec un facteur de portée de 3 mètres. Une cible directement touchée par la substance ne subit aucun dégât mais doit réussir un jet de Volonté DD 13 pour ne pas être secouée pendant 1d4 rounds. Les créatures situées à 1,50 mètre ou moins de l’endroit où la flasque a atterri doivent réussir un jet de Volonté DD 13 pour ne pas être secouées pendant 1 round. C’est un effet mental de terreur.

Sacoche immobilisante

La sacoche immobilisante est un petit sac rempli de goudron, de résine et d’autres substances collantes. Lorsque le personnage la lance sur une créature (avec une attaque de contact à distance ayant un facteur de portée de 3 mètres), elle se disloque et toute la matière gluante en jaillit, enchevêtrant la cible. Elle se solidifie et se renforce au contact de l’air. Une créature enchevêtrée reçoit un malus de -2 à ses jets d’attaque et un malus de -4 en Dextérité. Elle doit réussir un jet de Réflexes DD 15 ou restée collée au sol, incapable de bouger. Même sur un jet réussi, elle ne peut se déplacer qu’à la moitié de sa vitesse. Les créatures de taille TG ou plus grandes ne sont pas affectées par la sacoche immobilisante. Les créatures volantes ne sont pas collées au sol mais doivent réussir un jet de Réflexes DD 15 ou devenir incapables de voler (si elles utilisent leurs ailes pour voler) et tomber au sol. La sacoche immobilisante ne fonctionne pas sous l’eau. Une créature collée au sol (ou incapable de voler) peut se libérer un réussissant un test de Force DD 17 ou en utilisant une arme tranchante pour infliger 15 points de dégâts à la substance qui la retient. Une créature cherchant à se débarrasser de la substance dont elle est recouverte (ou une créature qui vient à son secours) n’a pas besoin de faire de jet d’attaque, elle touche automatiquement, après quoi elle doit faire un jet de dégâts pour savoir quelle quantité de substance elle a enlevée. Une fois libérée, la créature peut se déplacer (y compris voler) à la moitié de sa vitesse. Si la créature enchevêtrée essaye de lancer un sort, elle doit faire un test de concentration DD 15 + le niveau du sort, si elle échoue, elle est incapable de le lancer. La substance sèche et se fragilise au bout de 2d4 rounds, se craquelant et perdant de son efficacité. Une application de solvant universel sur une créature coincée la dissout immédiatement. La fabrication de cet objet requiert un test d’Artisanat (alchimie) DD 25.

Sacoche immobilisante de feu

Ce sac renferme les mêmes éléments qu’une sacoche immobilisante ainsi que des poudres alchimiques brûlant à haute température. Il fonctionne comme une sacoche immobilisante, à la seule différence qu’un coup porté à une créature inflige 1d6 points de dégâts de feu et que la créature doit réussir un jet de Réflexes DD 20 ou s’enflammer. Si elle prend feu, elle doit faire un jet de Réflexes DD 25 plutôt que de DD 15 lors des 2 rounds suivants pour éteindre les flammes. Si elle utilise de l’eau pour éteindre les flammes, elle provoque une explosion équivalente à celle d’un feu grégeois touchant directement la cible (ce qui inclut les dégâts d’aspersion). Après les 2 premiers rounds, on peut éteindre les flammes normalement. La fabrication de cet objet requiert un test d’Artisanat (alchimie) DD 30.
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