Les armures et boucliers magiques possèdent également un bonus d'altération.
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Une arme magique sert à atteindre plus souvent sa cible et à lui infliger plus de dommages. Les armes magiques sont dotées d’un bonus d’altération allant de +1 à +5, bonus qui s’ajoute aux jets d’attaque et de dégâts de leur utilisateur. Elles sont également toutes des armes de maître, mais le bonus que cette qualité leur fournit ne s’ajoute pas à leur bonus d’altération.

Prix des bonus d'altération des armes
Bonus d'altérationPrix de vente1
+12 000 po
+28 000 po
+318 000 po
+432 000 po
+550 000 po
+6272 000 po
+7298 000 po
+82128 000 po
+92162 000 po
+102200 000 po
(1) Dans le cas de flèches, carreaux d’arbalète ou billes de fronde,
ce prix concerne 50 unités.
(2) Le bonus numérique effectif de l’arme ne peut être supérieur à +5.
Utilisez ces lignes pour déterminer le prix des armes possédant des
propriétés spéciales.
On trouve deux catégories d’armes : celles de corps à corps et celles à distance (comprenant les armes de jet et les armes à projectiles). Certaines armes de corps à corps peuvent également être utilisées en tant qu’armes à distance. Dans ce cas, leur bonus d’altération compte, quel qu’en soit l’usage.

Une arme peut, en plus de son bonus d’altération, posséder certaines propriétés. Celles-ci sont considérées comme un bonus supplémentaire pour ce qui est du prix de l’arme, mais elles ne modifient pas son bonus à l’attaque ou aux dégâts (sauf indication contraire). Aucune arme ne peut avoir un bonus total (bonus d’altération plus équivalences dues aux propriétés, y compris celles qui proviennent des aptitudes du personnage et des sorts) supérieur à +10. Toute arme ayant une propriété spéciale doit avoir au moins un bonus d’altération de +1.

Les armures et les munitions peuvent être fabriqués dans un matériau inhabituel. Lancez 1d100 : sur un résultat de 01–95, l’objet est d’un matériau standard et, sur 96–100, il est fait d’un matériau spécial (voir la section sur les "Les matériaux spéciaux").

Niveau de lanceur de sorts des armes. Le niveau de lanceur de sorts d’une arme possédant une ou plusieurs propriétés spéciales est indiqué dans la description de l’objet. Si l’arme bénéficie seulement d’un bonus d’altération, son niveau de lanceur de sorts est égal à trois fois son bonus. Si l’objet possède un bonus d’altération ainsi que des propriétés magiques, le plus haut niveau de lanceur de sorts entre les deux est celui qui doit être considéré.

Dés supplémentaires de dégâts. Certaines armes infligent des dégâts supplémentaires sous la forme de dés additionnels. Les bonus sous forme de dés ne sont pas multipliés en cas de coup critique, contrairement aux bonus fixes.

Armes à distance et projectiles. Le bonus d’altération d’une arme à projectiles ne se cumule pas avec le bonus d’altération de ses munitions. Seule la plus haute valeur est prise en compte.

Les munitions tirées à partir d’une arme à projectiles possédant d’un bonus d’altération d’au moins +1 sont considérées comme des armes magiques pour ce qui est d’ignorer la réduction des dégâts. Une munition tirée depuis une arme à projectiles alignée obtient, de la même façon l’alignement de l’arme à projectiles.

Munitions magiques pour armes à projectiles. Quand un projectile magique pour arme à projectiles (flèche, carreau d’arbalète ou bille de fronde) rate sa cible, il a 50 % de chances de se casser ou de se retrouver inutilisable. S’il touche, il est automatiquement détruit.

Lumière. 30 % des armes magiques génèrent autant de lumière qu’une torche, et elles éclairent ainsi de la même façon qu’avec un sort de lumière. Ces armes brillantes sont manifestement magiques. Il est impossible de les cacher quand on les dégaine, et elles éclairent en permanence, que leur possesseur le souhaite ou non. Certaines armes décrites ci-après brillent en permanence ou, au contraire, ne brillent jamais. Ces situations sont précisées dans les descriptions.

Activation. En règle générale, une arme magique fonctionne de la même manière qu’une arme normale, à savoir qu’on s’en sert pour combattre. Si elle possède une propriété que son utilisateur doit activer volontairement, cela se fait le plus souvent par le biais d’un mot de commande (action simple). Il est possible d’activer les propriétés spéciales de cinquante munitions à la fois, du moment qu’elles ont toutes les mêmes.

Armes magiques et coups critiques. Diverses propriétés spéciales d’armes magiques et de certaines armes spécifiques possèdent des effets supplémentaires lors d’un coup critique. Ces effets fonctionnent même sur les créatures par ailleurs immunisées contre les coups critiques. Lorsque le personnage affronte de telles créatures, le joueur doit lancer un jet de confirmation des critiques comme s’il se battait contre un adversaire qui est sujet aux coups critiques. En cas de coup critique confirmé, les effets spéciaux de l’arme magique sont appliqués, mais les dégâts de base ne sont pas multipliés par le facteur de critique.

Armes pour les créatures de taille inhabituelle. Le prix des armes conçues pour les créatures d’une catégorie de taille autre que P ou M (voir la section "Taille de l'arme") diffère de celui indiqué. Le coût de la qualité de maître et de l’altération magique restent les mêmes quelle que soit la taille de l’arme.

Propriétés particulières. Lancer 1d100. Sur 01–30, l’objet génère de la lumière. Sur 31–45, un indice quant à sa capacité figure quelque part à sa surface (dessin, inscription, etc.), et sur 46–100, il n’a aucune propriété particulière.

Solidité et points de vie. Chaque bonus d'altération de +1 d'une arme ajoute un bonus de +2 à sa solidité et 10 pv. Voir aussi les règles pour briser un objet.

Propriétés spéciales des armes magiques

Une arme ayant une propriété spéciale doit posséder un bonus d’altération d’au moins +1. Le modificateur au prix de base des propriétés ajoutant un "bonus de +X" doit être ajouté à ce bonus minimum de +1.

Appliquées sur des armes à projectiles, les propriétés marquées d’un astérisque (*) sont transmises aux munitions tirées avec.

Propriétés ajoutant un prix spécifique
PropriétéSourceRestrictionsCapacitésModificateur au prix de base
PolyvalenteA&EArcs compositesLe porteur peut ajouter son modificateur de Force entier ou moins quelque soit les restrictions normales de l’arme.+1 000 po
Charge étancheA&ECartouches alchimiques et métalliques d’arme à feuProtège la charge de l’arme de l’absence d’air pendant 3 minutes. Le porteur peut tirer sous l’eau avec un malus de -2 aux jets d’attaque pour chaque case qui le sépare de sa cible. L’arme explose immédiatement en cas de long feu.+1 500 po
Projectile fantômeMCAMunitionsLes munitions disparaissent 1 round après avoir été tirées et les plaies qu’elles infligent sont invisibles, ne laissant aucune trace visible de l’attaque.+2 000 po
PréhensileMCAFouetsL’arme peut être utilisée comme grappin. Un bretteur peut dépenser 1 point de panache pour passer l’allonge de l’arme à 6m et la rendre éligible pour son attaque précise, pendant 1 attaque.+2 500 po
SolideA&ETriple la solidité et les points de résistance. Confère un bonus égal au double du bonus d’altération au DD pour briser l’arme et à son DMD contre les manœuvres de destruction. Immunise contre la rouille et la pourriture.+3 000 po
ExclusionMCAToucher une créature avec l’arme l’exclue automatiquement des prochaines canalisations d’énergie du porteur (jusqu’à un nombre de créature égal au modificateur de Sagesse du porteur + le bonus d’altération de l’arme).+3 750 po
MimétismeA&EPermet de modifier l’apparence de l’arme (dissimulant son aura) à volonté.+4 000 po
SournoiseMCACorps-à-corpsUne fois par jour, un porteur avec la capacité attaque sournoise peut désigner une créature à portée de corps-à-corps contre laquelle sa prochaine attaque du round infligera les dégâts supplémentaires de son attaque sournoise.+5 000 po
MutanteA&ECorps-à-corpsPermet de modifier la nature de l’arme, tant qu’elle garde la même maniabilité (à une main, deux mains, etc.), et sa taille (une épée à deux mains de taille P pourrait devenir une épée longue de taille M), à volonté.+10 000 po
DuelA&ECorps-à-corps éligibles au don Attaque en finesseConfère un bonus d’altération de +4 à l’initiative du porteur s’il porte l’arme au moment du test. Confère un bonus de +2 aux tests de désarmement et de feinte du porteur, ainsi qu’au DMD contre les manœuvres de désarmement et au DD des feintes effectuées contre le porteur.+14 000 po


Propriétés ajoutant un bonus de +1
PropriétéSourceRestrictionsCapacitésModificateur au prix de base
AcéréeA&ECorps à corps tranchantes ou perforantesDouble la zone de critique de l’arme (non cumulable avec des effets similaires).bonus de +1
AllianceA&EPermet de transférer certains ou tous les bonus d’altération de l’arme à celle d’un allié visible par le porteur pendant 1 round, à volonté.bonus de +1
AquatiqueA&ECorps-à-corpsConfère un bonus égal au bonus d’altération de l’arme aux tests de Natation du porteur. Immunise aux malus des jets d’attaque et de dégâts effectués dans l’eau (comme avec liberté de mouvement).bonus de +1
BoomerangA&EArmes de jetTant que le porteur peut faire une action libre et qu’il ne se déplace pas, il récupère l’arme au début de son prochain tour chaque fois qu’il la lance.bonus de +1
ChanceuseA&EArmes à feuContient une réserve de audace de 1 point par jour utilisable normalement. Un porteur ne possédant pas la capacité audace peut dépenser ce point pour relancer un jet d’attaque soldé par un long feu.bonus de +1
Chante-sangMCACorps-à-corps tranchantes ou perforantesTant que son porteur est sous l’effet d’un chant de rage, confère la propriété acérée à l’arme, et octroie des points de vie temporaire au porteur sur un critique confirmé.bonus de +1
ChasseresseA&EConfère un bonus égal au bonus d’altération de l’arme aux tests de Survie du porteur pour traquer les créatures qu’il a blessé dans la journée précédente. L’arme inflige 1d6 points de dégâts supplémentaires aux créatures traquées cette même journée.bonus de +1
Cherche-cœurA&ECorps-à-corpsIgnore les chances d’échecs dues au camouflage contre la plupart des créatures vivantes.bonus de +1
ConductriceA&EPermet de dépenser 2 utilisations de pouvoirs nécessitants un jet d’attaque (pouvoirs de domaine, de lignage, d’école, ou révélations) pour appliquer leurs effets au touché.bonus de +1
Contre-attaqueA&ECorps-à-corpsConfère un bonus de +2 au DMD contre les manœuvres de désarmement et de destruction. Si de telles manœuvres échouent, le porteur peut l’effectuer sur son assaillant (même s’il n’est pas à portée, et sans risquer de lâcher son arme).bonus de +1
Corrosive*A&EL’arme peut infliger 1d6 points de dégâts d’acide supplémentaire au touché.bonus de +1
CourageuseA&ECorps-à-corpsConfère un bonus de moral égal au bonus d’altération de l’arme aux jets de sauvegarde du porteur contre la terreur. Les autres bonus de moral à ces jets dont bénéficie le porteur augmentent de la moitié du bonus d’altération de l’arme.bonus de +1
CruelleA&ELes cibles secouées, effrayées et paniquées sont fiévreuses pendant 1 round au touché. Tuer ou rendre inconsciente une créature avec l’arme confère 5 points de vie temporaires au porteur.bonus de +1
DéconcertanteMCAPermet de dépenser 1 point de panache sur un critique confirmé pour tenter une manœuvre de désarmement, de repositionnement, de destruction ou de croc-en-jambe avec un bonus égal au bonus d’altération de l’arme.bonus de +1
DégivranteA&ECorps-à-corpsL’arme dégèle les objets au contact. Inflige 1d6 points de dégâts supplémentaires aux créatures de sous-type froid. Confère un bonus de +2 aux jets de sauvegarde du porteur contre les effets de froid. Immunise l’arme contre les dégâts de froid.bonus de +1
DissipationA&ECorps-à-corpsFonctionne comme une arme de stockage de sort qui peut uniquement stocker une dissipation de la magie. Confère un bonus égal au bonus d’altération de l’arme aux tests de dissipation, aux frappes de dissipation et aux destructions de sort et d’enchantement.bonus de +1
DiversionMCALe DD des tests de concentration des cibles est augmenté de 5 pendant 1 minute au touché (1 fois/créature/jour).bonus de +1
EnchaînementA&ECorps-à-corpsUn porteur avec le don Enchaînement peut effectuer une attaque enchaînée supplémentaire.bonus de +1
ExtinctionA&ECorps-à-corpsL’arme éteint les objets au contact. Inflige 1d6 points de dégâts supplémentaires aux créatures de sous-type feu. Confère un bonus de +2 aux jets de sauvegarde du porteur contre les effets de feu. Immunise l’arme contre les dégâts de feu.bonus de +1
Feu*A&EPeut infliger 1d6 points de dégâts de feu supplémentaire au touché.bonus de +1
FiableA&EArmes à feuRéduit la valeur de long feu de l’arme de 1 après tout calcul censé l’augmenter.bonus de +1
FlamboyanteMCACorps-à-corps perforantes légères ou à une mainContient une réserve de panache de 1 point par jour utilisable normalement. Un porteur ne possédant pas la capacité panache peut dépenser ce point pour relancer un jet d’attaque raté.bonus de +1
FlammegriseA&ECorps-à-corpsLorsque le porteur utilise le don Châtiment canalisé, le bonus d’altération de l’arme augmente de +1 et elle peut infliger 1d6 points de dégâts supplémentaires aux créatures touchées.bonus de +1
Focalisation kiA&ECorps-à-corpsLe porteur peut utiliser ses attaques de ki à travers l’arme (cela implique la frappe ki, la paume vibratoire, le don Coup étourdissant et ses dérivés).bonus de +1
FortuiteMCACorps-à-corpsLorsqu’il réussit une attaque d’opportunité, le porteur peut en effectuer une seconde avec un malus de -5 au jet d’attaque.bonus de +1
Foudre*A&EPeut infliger 1d6 points de dégâts d’électricité supplémentaire au touché.bonus de +1
Froid*A&EPeut infliger 1d6 points de dégâts de froid supplémentaire au touché.bonus de +1
FurieuseA&ECorps-à-corpsLorsque le porteur est enragé ou sous l’effet d’un sort de rage, le bonus d’altération de l’arme augmente de +2. Les pouvoirs de rage possédés par le porteur qui offrent des bonus aux compétences confèrent un bonus égal au bonus d’altération de l’arme à ces dernières même hors rage.bonus de +1
GardienneA&ECorps-à-corpsLe porteur peut librement distribuer le bonus d’altération de l’arme entre sa CA et les jets de l’arme.bonus de +1
InspiréeMCA Armes d’enquêteurConfère les effets du talent inspiration martiale à un enquêteur mais uniquement avec cette arme (s’il possède déjà ce talent, le porteur ajoute 2 fois le résultat du dé d’inspiration aux dégâts).bonus de +1
IntimidanteA&ECorps-à-corpsConfère un bonus égal au bonus d’altération de l’arme aux tests d’Intimidation du porteur. Peut secouer la cible pendant 1 minute (+1 par multiplicateur critique au-delà de x2) sur un coup critique confirmé.bonus de +1
JugeA&EConfère un bonus aux tests de Perception et au DMD cumulatif pour chaque round où le porteur a un jugement actif (maximum +3).bonus de +1
LancerA&ECorps-à-corpsConfère un facteur de portée de 3m (2c) à l’arme.bonus de +1
Longue portéeA&EDistanceDouble le facteur de portée de l’arme.bonus de +1
MenaçanteA&ECorps-à-corpsAugmente le bonus de prise en tenaille des alliés adjacents au porteur de +2.bonus de +1
MimétiqueA&ECorps-à-corpsConfère une résistance de 10 contre un type d’énergie auquel les cibles sont résistantes ou immunisées pendant 1 round au touché (maximum 30).bonus de +1
Miséricordieuse*A&EL’arme peut infliger 1d6 points de dégâts supplémentaires et rendre tous ses dégâts non-létaux.bonus de +1
MortelleA&ENon-létalesL’arme peut infliger des dégâts létaux.bonus de +1
NeutralisanteA&ECorps-à-corpsL’arme désintoxique l’eau au contact. Inflige 1d6 points de dégâts supplémentaires aux créatures de sous-type terre. Confère un bonus de +2 aux jets de sauvegarde du porteur contre les effets d’acide ou de terre. Immunise l’arme contre les dégâts d’acide.bonus de +1
PlanaireA&EL’arme ignore 5 points de RD des créatures de type Extérieur.bonus de +1
PréservationA&EArmes à projectiles (sauf armes à feu)Lorsque le porteur rate une attaque avec l’arme, la munition tirée revient dans son contenant d’origine (sauf si elle est brisée en vol).bonus de +1
Protection contre l’électricitéA&ECorps-à-corpsL’arme peut toucher des surfaces chargées sans danger. Inflige 1d6 points de dégâts supplémentaires aux créatures de sous-type air. Confère un bonus de +2 aux jets de sauvegarde du porteur contre les effets d’air et d’électricité. Immunise l’arme contre les dégâts d’électricité.bonus de +1
ProtectriceA&ECorps-à-corpsLe porteur peut librement distribuer le bonus d’altération de l’arme entre ses jets de sauvegarde et les jets de l’arme.bonus de +1
QuerelleuseMCAContondantes légères, coups-de-poing, cestes, matraquesConfère un bonus égal au bonus d’altération de l’arme aux tests de manœuvres offensives.bonus de +1
RappelA&EAprès 24 heures de port, le porteur peut téléporter l’arme dans ses mains par une action rapide tant qu’elle est à 30m ou moins de lui.bonus de +1
RévélatriceA&EConfère les effets du sort lueur féerique au porteur pendant 1 round après avoir touché une créature bénéficiant d’un camouflage magique.bonus de +1
RiposteMCALe bonus d’altération est augmenté de 4 (maximum +5) quand le porteur de l’arme utilise l’exploit parade et riposte opportune.bonus de +1
RuséeA&EConfère un bonus de +4 aux jets de confirmation critique si le porteur a au moins 5 rangs dans la compétence Connaissances correspondante à sa cible (le bonus passe à +6 s'il dispose de 15 rangs).bonus de +1
SacréeMCAFait office de symbole sacré pour les lanceurs de sorts divins. Un prêtre combattant peut dépenser une utilisation de bénédiction pour en conférer les effets à un allié qu’il affecte avec une canalisation d’énergie positive.bonus de +1
SoutienA&ECorps-à-corpsAjoute le bonus d’altération de l’arme au bonus conféré par l’action aider quelqu’un lorsqu’elle est utilisée pour un jet d’attaque.bonus de +1
SpectraleA&ECorps-à-corps, munitionsL’arme est considérée comme tangible et intangible à tout moment.bonus de +1
Stockage de sortA&ECorps-à-corpsL’arme peut stocker un sort du 3e niveau ou moins que le porteur peut livrer au touché.bonus de +1
Tonnerre*A&ELes coups critiques confirmés infligent 1d8 points de dégâts de son supplémentaires (+1d8 par multiplicateur critique au-delà de x2) et peuvent rendre leurs victimes sourdes.bonus de +1
TransperçanteMCACorps-à-corps perforantes légères ou à une mainLe porteur peut dépenser 1 point de panache pour confirmer automatiquement un critique potentiel.bonus de +1
Traque-espritsMCAInflige 2d6 points de dégâts supplémentaires aux cibles avec la capacité esprit ou mystère (+1d6 par propriété tueuse et traque-sang présente sur l’arme). Le bonus d’altération de l’arme augmente de 2 contre les cibles qui ont un lien avec un esprit choisi à la fabrication.bonus de +1
Traque-sangMCAInflige 2d6 points de dégâts supplémentaires aux cibles avec la capacité lignage (+1d6 par propriété tueuse et traque-esprits présente sur l’arme). Le bonus d’altération de l’arme augmente de 2 contre les cibles qui ont un lien avec un lignage choisi à la fabrication.bonus de +1
TraqueuseA&EDistanceLes attaques effectuées avec l’arme ignorent les chances d’échec (comme le camouflage, hormis l’invisibilité).bonus de +1
TrompeuseRSEDistanceConfère un bonus égal au bonus d’altération de l’arme aux tests de Bluff pour feinter du porteur. Permet de tenter une feinter par une action immédiate sur un critique confirmé.bonus de +1
Tueuse*A&EL’arme inflige 2d6 points de dégâts supplémentaires et voit son bonus d’altération augmenter de 2 contre un type de créature choisi à la fabrication.bonus de +1
VaillanteA&ECorps-à-corpsLorsqu’un porteur chevalier défie une créature, il lui inflige 1d6 points de dégâts supplémentaire avec l’arme et elle confère lui un bonus de +2 aux tests de désarmement et de destruction effectuées contre cette créature, ainsi qu’un bonus de +4 au DMD contre ces mêmes manœuvres effectuées par cette dernière.bonus de +1
VicieuseA&ECorps-à-corpsInflige 1d6 points de dégâts au porteur et 2d6 points de dégâts à la cible au touché.bonus de +1
Voleuse de destinMCACorps-à-corpsPeut voler 1 point de panache ou d’audace à la cible au touché, si le porteur possède une telle réserve (voler de l’audace peut rendre du panache et inversement).bonus de +1


Propriétés ajoutant un bonus de +2
PropriétéSourceRestrictionsCapacitésModificateur au prix de base
Anarchique*A&EL’arme est alignée au Chaos pour ignorer les RD correspondantes. Inflige 2d6 points de dégâts supplémentaires aux créatures d’alignement Loyal. Inflige un niveau négatif aux porteurs d’alignement Loyal.bonus de +2
Ancrage dimensionnel*A&EInflige les effets du sort ancre dimensionnelle pendant 1 round au touché.bonus de +2
AtténuanteA&ECorps-à-corpsRéduit de 5 points les RD/Chaos, Mal, Bien, Loi ou magie pendant 1 round au touché.bonus de +2
Axiomatique*A&EL’arme est alignée à la Loi pour ignorer les RD correspondantes. Inflige 2d6 points de dégâts supplémentaires aux créatures d’alignement Chaotique. Inflige un niveau négatif aux porteurs d’alignement Chaotique.bonus de +2
DestructionA&ECorps-à-corps contondantesPeut détruire les morts-vivants au touché.bonus de +2
Dissipation intenseA&ECorps-à-corpsFonctionne comme une arme de dissipation mais peut également stocker une dissipation suprême. Le sort stocké peut être livré par une action libre sur un coup critique confirmé (dans ce cas, le bonus aux tests de dissipation est égal au multiplicateur critique de l’arme s’il est supérieur à son bonus d’altération). Si l’arme ne stocke aucun sort de dissipation mais que le porteur en a préparé un, il peut le livrer par une action rapide.bonus de +2
Diversion supérieureMCALe DD des tests de concentration des cibles est augmenté de 10 pendant 1 minute au touché (1 fois/créature/jour).bonus de +2
Élan vitalA&ECorps-à-corpsConfère un bonus égal au bonus d’altération de l’arme aux jets de sauvegarde contre les effets de nécromancie du porteur. Chaque fois que le porteur obtient des points de vie temporaire, ajoute le bonus d’altération de l’arme à leur nombre. La zone de critique de l’arme est doublée contre les morts-vivants. Inflige 1d8 points de dégâts d’énergie positive aux morts-vivants sur un critique confirmé (+1d8 par multiplicateur critique au-delà de x2), ou rend la moitié de ce montant en points de vie au porteur.bonus de +2
Enflammée*A&EFonctionne comme une arme de feu. Enflamme la cible sur un coup critique confirmé (si la propriété feu est active).bonus de +2
EntêtéeA&ECorps-à-corpsLe bonus d’altération de l’arme augmente de 1 (maximum +5) chaque fois que le porteur touche la même cible.bonus de +2
Explosion corrosive*A&EFonctionne comme une arme corrosive. Inflige 1d10 points de dégâts d’acide supplémentaire sur un coup critique confirmé (+1d10 par multiplicateur critique au-delà de x2).bonus de +2
Feu intense*A&EFonctionne comme une arme de feu. Inflige 1d10 points de dégâts de feu supplémentaire sur un coup critique confirmé (+1d10 par multiplicateur critique au-delà de x2).bonus de +2
FilatureA&EPar une action simple, peut observer une créature à 18m ou moins. Lors de la première attaque effectuée contre la créature observée, inflige 1d6 points de dégâts de précision supplémentaires par round d’observation consécutifs (nombre de dé maximum égal au bonus d’altération de l’arme).bonus de +2
Foudre intense*A&EFonctionne comme une arme de foudre. Inflige 1d10 points de dégâts d’éléctricité supplémentaire sur un coup critique confirmé (+1d10 par multiplicateur critique au-delà de x2).bonus de +2
Froid intense*A&EFonctionne comme une arme de froid. Inflige 1d10 points de dégâts de froid supplémentaire sur un coup critique confirmé (+1d10 par multiplicateur critique au-delà de x2).bonus de +2
GlorieuseA&ECorps-à-corpsDégainée, l’arme produit une lumière éblouissante (comme avec lumière du jour). Ébloui les cibles jusqu’au prochain tour du porteur au touché. Peut aveugler les cibles jusqu’au prochain tour du porteur sur un critique confirmé (+1 round par multiplicateur critique au-delà de x2).bonus de +2
Impie*A&EL’arme est alignée au Mal pour ignorer les RD correspondantes. Inflige 2d6 points de dégâts supplémentaires aux créatures d’alignement Bon. Inflige un niveau négatif aux porteurs d’alignement Bon.bonus de +2
InamovibleA&ECorps-à-corps, Armes de jetPar une action rapide, le porteur peut fixer l’arme à sa position (comme un sceptre inamovible). Peut se fixer aux cibles consistantes au touché, rendant l’arme inutilisable mais empêchant la cible de se déplacer tant qu’elle ne détruit pas l’arme ou ne réussit pas un test de Force DD 30, auquel cas elle peut se déplacer à 3m maximum de sa position.bonus de +2
Intensification kiA&ECorps-à-corpsFonctionne comme une arme de focalisation ki, augmentant le DD des jets de sauvegarde des attaques de ki de la moitié du bonus d’altération de l’arme (minimum 1). Permet de dépenser un point de ki par une action rapide au touché pour effectuer une manœuvre de bousculade, de désarmement, de repositionnement ou de croc-en-jambe par une action libre ne provoquant pas d’attaque d’opportunité.bonus de +2
Marquage*A&EDistance, munitionsMarque les cibles pendant 1 round au touché. Les alliés qui attaquent les cibles marquées bénéficient d’un bonus de moral de +2 à leurs jets d’attaque et de dégâts au corps à corps.bonus de +2
Munitions inépuisablesA&EArcs, arbalètesL’arme génère automatiquement une munition non-magique quand on tente de la charger.bonus de +2
PercutanteA&EArmes légères, corps-à-corpsL’arme inflige des dégâts comme si elle était d’une catégorie de taille supérieure. Confère un bonus égal au bonus d’altération de l’arme aux manœuvres de bousculade du porteur.bonus de +2
PlacementA&ECorps-à-corpsPermet d’effectuer un pas de placement par une action rapide au touché, au prix d’un malus de -2 aux jets d’attaque jusqu’au prochain tour du porteur.bonus de +2
RevigoranteA&ECorps-à-corpsChaque fois que l’arme tue une créature ou la rend mourante, dissipe la fatigue du porteur, fait passer son épuisement à de la fatigue, ou lui confère un bonus de moral de +2 aux jets d’attaque et un bonus d’altération de +3m à ses vitesses de déplacement, jusqu’à la fin de son prochain tour.bonus de +2
Sainte*A&EL’arme est alignée au Bien pour ignorer les RD correspondantes. Inflige 2d6 points de dégâts supplémentaires aux créatures d’alignement Mauvais. Inflige un niveau négatif aux porteurs d’alignement Mauvais.bonus de +2
SanglanteA&ECorps-à-corpsInflige 1 point de dégâts de saignement cumulatifs au touché, jusqu’au prochain tour de la cible.bonus de +2
SurvieA&ECorps-à-corpsL’arme reste dans la main du porteur même s’il est paniqué, étourdi ou inconscient. Confère un bonus égal au bonus d’altération de l’arme aux tests pour se stabiliser et aux jets de sauvegarde d’effets continus du porteur. Permet d’utiliser certains dons un nombre de fois par jour supplémentaire égal au bonus d’altération de l’arme.bonus de +2


Propriétés ajoutant un bonus de +3
PropriétéSourceRestrictionsCapacitésModificateur au prix de base
Affaiblissement magiqueA&ECorps-à-corpsRéduit la RM de 1 point (cumulatif) pendant 1 minute au touché. Réduit la RM d’un montant égal au multiplicateur critique de l’arme (cumulatif) pendant 1 minute sur un critique confirmé.bonus de +3
Chanceuse supérieureA&EArmes à feuFonctionne comme une arme chanceuse mais sa réserve contient 3 points d’audace (non cumulatif avec la propriété chanceuse).bonus de +3
ÉpuisanteMCACorps-à-corpsLors d’un critique confirmé, le porteur peut, au lieu d’infliger les dés de dégâts supplémentaires, rendre la cible épuisée.bonus de +3
Fiable supérieureA&EArmes à feuRéduit la valeur de long feu de l’arme de 4 (minimum 0) après tout calcul censé l’augmenter (non cumulatif avec la propriété fiable).bonus de +3
Flamboyante supérieureMCACorps-à-corps perforantes légères ou à une mainFonctionne comme une arme flamboyante mais sa réserve contient 3 points de panache (non cumulatif avec la propriété flamboyante).bonus de +3
RapideA&ELors d’une attaque à outrance, le porteur peut effectuer une attaque supplémentaire avec son BBA maximum (non cumulatif avec le sort rapidité).bonus de +3
RepositionnanteA&ECorps-à-corpsConfère un bonus d’altération de +2 aux manœuvres de repositionnement du porteur. Permet de repositionner la cible par une action libre sur un critique confirmé.bonus de +3
Voleuse de magieA&ECorps-à-corpsLors d’un critique potentiel, le porteur peut, au lieu de le tenter de le confirmer, prendre connaissance des sorts et effets magiques actifs sur sa cible. Le porteur peut ensuite tenter d’en subtiliser un (+1 par multiplicateur critique au-delà de x2) en lançant 1d20 + le NLS de l’arme + son bonus d’altération avec un DD de 11 + NLS de l’effet ciblé. S’il réussit, la cible perd l’effet et le porteur en profite pendant sa durée normale (maximum 1 minute).bonus de +3


Propriétés ajoutant un bonus de +4
PropriétéSourceRestrictionsCapacitésModificateur au prix de base
DansanteA&ECorps-à-corpsPar une action simple, le porteur peut lâcher l’arme pour qu’elle s’anime et combatte seule pendant 4 rounds avant de tomber à terre. Animée, le porteur ne considère plus qu’il est armé de cette arme mais qu’il la tient simplement, celle-ci utilise le BBA de son activateur, occupe le même emplacement que lui et le suit, mais ne peut pas porter d’attaque d’opportunité. L’activateur peut la reprendre en main par une action libre (il doit alors attendre 4 rounds pour l’activer de nouveau).bonus de +4
Deuxième chanceA&EArcsUne fois par round et lors d’une attaque ratée, le porteur peut, par une action libre, refaire un jet d’attaque avec la même munition et les mêmes bonus.bonus de +4
Lumière*A&EL’arme éclaire comme une torche à 6m et traverse la matière non-vivante (ne tenant donc pas compte des bonus d’armure et de bouclier à la CA, ni des bonus d’altération à ceux-ci, et n’infligeant donc pas de dégâts aux objets, aux morts-vivants et aux créature artificielles).bonus de +4
Marquage supérieureA&EDistance, munitionsMarque les cibles pendant 1 round au touché. Les alliés qui attaquent les cibles marquées bénéficient d’un bonus de moral de +4 à leurs jets d’attaque et de +6 aux jets de dégâts au corps à corps.bonus de +4
PresteA&EDistanceUtiliser l’arme ne provoque plus d’attaque d’opportunité.bonus de +4


Propriétés ajoutant un bonus de +5
PropriétéSourceRestrictionsCapacitésModificateur au prix de base
VolanteMCACorps-à-corpsFonctionne comme une arme dansante. Mais animée, l’activateur peut la diriger vers les adversaires à 9m ou moins de lui et la rappeler à lui par une action rapide (elle vole alors à une vitesse de 15m pour retourner sans ses mains libres ou à ses pieds, effectuant des manœuvres de destruction pour traverser tout obstacle qui les sépare et des tests de BMO pour se libérer d’emprises hostiles).bonus de +5
VorpaleA&ECorps-à-corpsEn cas de 20 naturel au jet d’attaque, la tête de la cible (si elle en possède une) est séparée de son corps sur un critique confirmé, ce qui la tue (sauf s’il s’agit d’une créature artificielle ou d’un mort-vivant, hormis le vampire).bonus de +5
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