Armures magiques spécifiques

L’armure et le bouclier magique que les héros intrépides enfilent pour affronter le danger sont souvent les seules protections dont ils disposent pour éviter qu’une lame ne transperce leur cœur. La rubrique suivante présente les armures dotées de pouvoirs inhabituels et de propriétés magiques. Les armures magiques peuvent posséder des propriétés qu’il faut activer ou des pouvoirs qui agissent en permanence de manière passive.

Armures magiques spécifiques
ArmeSourceCapacitésPrix de vente
Chemise de Mailles En MithralA&ESimilaire à une chemise de mailles de maître en mithral.1 100 po
MaillebrumeA&ESimilaire à une chemise de mailles +1. Une fois par jour, peut conférer un camouflage de 20 % jusqu’à désactivation.2 250 po
Manteau en kimléISGSimilaire à une armure de cuir +1. Confère un bonus de +5 aux tests de Natation. Une fois par jour, permet de respirer dans l'eau pendant 1 minute.2 300 po
Cotte moroseISGSimilaire à une cotte de mailles +1. Une fois par jour, permet de lancer protection contre le Bien. Une fois par jour, permet d'imposer un malus de -2 à la CA, aux jets d'attaque ou aux jets de sauvegarde d'une créature pendant une minute.2 380 po
Cuirasse de l'HéritièreISGSimilaire à une cuirasse +1. Une fois par jour, permet d'utiliser bénédiction d'arme et regain d'assurance.2 430 po
Armure En Peau d’OtyughA&ESimilaire à une armure de peau +1. Peut rendre fiévreuse toute créature qui touche le porteur avec une attaque de morsure ou qui termine son tour adjacente à ce dernier tant qu’elle y reste puis pendant 1 round. Peut forcer les créatures qui engloutissent le porteur à le libérer. Confère un bonus de +2 aux jets de sauvegarde contre les maladies, les poisons, les effets de fièvre et de nausée.2 565 po
Armure milaniteISGSimilaire à une armure de cuir +1. Une fois par jour, permet de lancer soins légers sur un allié qui tombre inconscient, ou le fait sur le porteur s'il tombe inconscient.2 780 po
Armure du harceleur rougeISGSimilaire à une armure de cuir +1. Confère un bonus de compétence de +5 aux tests de Bluff pour feinter.3 035 po
Haubert idylliqueISGSimilaire à une chemise de mailles +1. Une fois par jour, permet de lancer aspect du rossignol et convocation d'instrument.3 035 po
Cotte pâleISGSimilaire à une cotte de mailles +1. Une fois par jour, permet de poser une question à un morte-vivante (ou à son cadavre relative) aux évènements ultérieurs à sa transformation.3 300 po
Harnois En Peau de DragonA&ESimilaire à un harnois de maître en peau de dragon.3 300 po
Fourrure de la Mère DémoneISGSimilaire à une armure en peau +1. Une fois par jour, permet de lancer déguisement et désir anormal.3 325 po
Manteau de la banshee des mersISGSimilaire à une armure de cuir cloutée +1. Une fois par jour, permet de lancer abondance de munitions et purification de nourriture et d'eau.3 605 po
Mailles calamiteusesISGSimilaire à une chemise de mailles +1. Confère un bonus de chance de +1 aux jets de sauvegarde.3 750 po
Cuir de perfectionISGSimilaire à une armure de cuir +1. Une fois par jour, permet de lancer assistance divine, fatigue et poing de pierre.3 860 po
Plaques du Prince des ténèbresISGSimilaire à une armure de plaques +1. Une fois par jour, permet de lancer charme-personne et guérison diabolique.3 910 po
Cotte du chant stellaireISGSimilaire à une cotte de mailles +1. Une fois par jour, permet de lancer repli expéditif. Une fois par nuit, lance automatiquement festin onirique sur la dernière personne qui l'a porté si elle dort à côté de l'objet.3 460 po
Armure du labeur interminableISGSimilaire à une cotte de mailles +1. Confère un bonus de 1d6-3 aux tests d'Artisanat pour fabriquer des armes ou des armures. Une fois par jour, permet de lancer arme magique.3 920 po
Armure à pics de douleurISGSimilaire à une armure de cuir cloutée à pointes +1. Permet d'utiliser saignement à volonté. Une fois par jour, permet de lancer interrogatoire.4 145 po
Plaques du père de la forgeISGSimilaire à une armure de plaques +1. Une fois par jour, permet de lancer étincelles, protection contre le Mal et réparation. Une fois par jour, permet d'effectuer un test de Connaissances avec un bonus de +10 contre un adversaire au combat, même sans formation.4 180 po
Mailles voiléesISGSimilaire à une chemise de mailles +1. Une fois par jour, permet de lancer déguisement et disparition.4 490 po
Armure de vendetta insatiableISGSimilaire à une cotte de mailles d'opposition +1. Une fois par jour, permet d'utiliser charme-personne.4 840 po
Cotte de l'ivrogne bienheureuxISGSimilaire à une cotte de mailles +1. Confère un bonus de chance de +1 aux jets de sauvegarde. Une fois par jour, permet de lancer instant de gloire.4 840 po
Armure d'écailles denteléeISGSimilaire à une armure d'écailles de mimétisme +1. Une fois par jour, permet de lancer briser les liens et colère.4 890 po
Cuirasse en fer éternelISGSimilaire à une cuirasse garrot +1. Une fois par jour, permet de lancer hostilité forcée normalement ou immédiatement après qu'un allié adjacent tombe sous 0 pv.4 890 po
Heaume thanatotiqueBDN'a aucun effet si le porteur ne porte pas un harnois thanatotique. Quand le porteur devrait être réduit à 0 pv ou moins, confère les effets de souffle de vie. Usage unique.5 000 po
Cuirasse du juge doréISGSimilaire à une cuirasse +1. Confère un bonus de +4 aux tests de Psychologie. Une fois par jour, permet de lancer injonction et paix forcée.5 110 po
Cotte de Mailles ElfiqueA&ESimilaire à une cotte de mailles de maître en mithral.5 150 po
Armure en Peau de RhinocérosA&ESimilaire à une armure de peau +2, mais le malus d’armure aux tests est de -1. Le porteur inflige 2d6 points de dégâts supplémentaires lors d’une charge.5 165 po
Tablier de Noirs DoigtsISGSimilaire à une armure de cuir d'amertume +1. Une fois par jour, permet de lancer négation de l'arôme. Une fois par jour, peut créer une sacoche immobilisante.5 240 po
Cotte du fossoyeurISGSimilaire à une cotte de mailles d'immortalité +1. Une fois par jour, permet de lancer destruction de mort-vivant, détection des morts-vivants et lumière.5 380 po
Cuir du BorgneISGSimilaire à une armure de cuir cloutée d'ombre +1. Une fois par jour, permet d'effectuer une attaque ignorant les abris et les camouflages.5 425 po
Armure omniscienteISGSimilaire à une chemise de mailles +1. Permet de lancer détection de la magie et lecture de la magie. Une fois par jour, permet de lancer compréhension des langages.5 570 po
Cuir du Maître GrisISGSimilaire à une armure de cuir d'ombre +1. Une fois par jour, permet d'utiliser aspersion acide, lumières dansantes et manipulation à distance.5 720 po
Mailles de la Fleur de l'AubeISGSimilaire à une chemise de mailles de stockage de sort +1. Permet de lancer lumière et stabilisation à volonté.6 950 po
Armure du TraqueurMCASimilaire à une armure de cuir cloutée +2. Confère un bonus de compétence de +5 aux tests de Discrétion et de Perception lorsque le porteur est dans un environnement de prédilection du rôdeur choisi à la fabrication.8 575 po
Armure En Peau de MorlockA&ESimilaire à une armure de cuir d’ombre +1. Confère un bonus de +2 aux tests d’Acrobaties, d’Escalade et d’Évasion. Permet de passer dans des espaces étroits sans subir de malus à la CA et aux jets d’attaque.8 910 po
Cuirasse En AdamantiumA&ESimilaire à une cuirasse de maître en adamantium.10 200 po
Habits du DevinA&ESimilaire à une chemise de mailles. Contient une révélation d’un mystère d’oracle choisi à la fabrication dont seul un oracle connaissant le dit mystère peut se servir (s’il la possède déjà et que son nombre d’utilisations quotidiennes est limité, le porteur peut l’utiliser une fois de plus par jour). Augmente les chances de réussite des sorts de divination (comme augure et divination) de 5 %.10 300 po
Armure ÉquestreA&ESimilaire à un harnois +2. Par une action de mouvement, peut se diviser en deux pour qu’elle protège sa monture, ainsi, elle devient une crevice +2 pour le porteur et une crevice +1 pour la monture (ou en barde +1 pour une monture exotique).10 650 po
Armure En Peau d’Anguille EnchantéeA&ESimilaire à une armure de cuir graisseuse +1, et à une armure de cuir graisseuse d’ombre +1 dans l’eau. Tant que le porteur est dans l’eau, confère une vitesse de nage de 9m, la capacité de respirer sous l’eau, et permet d’agir normalement lors d’un round de surprise.11 160 po
Peau de Pistage InfatigableMCASimilaire à une armure de peau +1. Une fois par jour, le porteur peut maintenir un footing pendant 8 heures sans être fatigué.11 165 po
Armure de ContorsionnisteA&ESimilaire à une armure de cuir +1. Confère un bonus de +5 aux tests d’Évasion et d’Acrobaties pour réduire les dégâts de chute, ainsi qu’au DMD. Confère une RD 5/perforant ou tranchant.12 160 po
Habits Noirs du MeurtrierA&ESimilaire à une armure matelassée d’ombre +1. Un roublard avec le talent attaque sanglante voit les dégâts de saignement de son attaque sournoise augmenter de 1.12 405 po
Armure PlianteA&ESimilaire à un harnois +1. Peut se transformer en broche (occupant l’emplacement de cou) et reprendre sa forme d’armure (l’équipant au porteur) à volonté.12 650 po
Cuirasse de VolatilisationA&ESimilaire à une cuirasse +1 en mithral. Peut stocker le porteur dans un espace extra-dimensionnel et l’en faire sortir à volonté.15 200 po
Armure d’InsultesA&ESimilaire à une armure de cuir cloutée +1. Une fois par jour, peut forcer toutes les créatures dans un rayon de 18m du porteur à l’attaquer pendant les 7 prochains rounds (sauf si cela les mettrait en danger direct).16 175 po
Haubert du HérosMCASimilaire à une chemise de mailles +1 en adamantium. La RD conféré par le matériau de cette armure se cumule avec les autres RD du porteur. Tant que son porteur est sous l’effet d’un chant de rage, lui confère un bonus de chance de +1 aux tests de caractéristique et de compétence et confère la propriété défense légère à l’armure. Tous les malus aux jets d’attaque, de sauvegarde, aux tests de caractéristiques et de compétence subit par le porteur sont réduits de 1.16 600 po
Harnois NainA&ESimilaire à un harnois de maître en adamantium.16 650 po
Sceau du maréchal-bouclierCMySimilaire à une targe anti-projectiles +1. Au prix d'une utilisation de pouvoir mythique, permet de renvoyer un projectile paré sur son envoyeur.17 155 po
Corset de guêpes de l'EnferRSESimilaire à une armure de cuir cloutée +3. Chaque jour, absorbe les 20 premiers points de dégâts subits par le porteur (après quoi elle peut le rendre nauséeux pendant 1 round).17 175 po
Crevice de la Seconde ChanceA&ESimilaire à une crevice +3. Une fois par semaine, peut forcer une créature à relancer un jet d’attaque visant le porteur.18 900 po
Armure En Peau de ChatA&ESimilaire à une armure de cuir d’ombre +1, mais n’impose aucun malus d’armure aux tests ni bonus de Dextérité maximum. Confère un bonus de compétence de +2 aux tests d’Acrobaties. Réduit de moitié les dégâts de chute subit par le porteur. Lorsque les dégâts d’une attaque devraient tuer le porteur, se brise et lui permet de n’en subir que la moitié.18 910 po
Cuirasse de résistanceCMySimilaire à une cuirasse de défense légère +1 imposant un malus d’armure de -5. Permet d'annuler les effets de certaines manoeuvres offensives qui ciblent le porteur. Au prix d'une utilisation de pouvoir mythique, peut immuniser le porteur aux affaiblissements temporaires et aux diminutions permanentes de caractéristique, aux coups critiques et aux attaques sournoises.22 350 po
Armure CélesteA&ESimilaire à une cotte de mailles +3, mais le malus d’armure aux tests est de -2, le bonus de Dextérité maximum de +8, les chances d’échec des sorts de 15 % et elle est considérée comme une armure légère. Peut être portée discrètement sous des vêtements. Une fois par jour, peut conférer les effets du sort vol.22 400 po
Cuirasse du BoucanierA&ESimilaire à une cuirasse +1. Confère les effets du sort marche sur l’onde en permanence.23 850 po
Harnois des ProfondeursA&ESimilaire à un harnois +1. N’impose aucun malus d’armure aux tests de Natation. Confère la capacité de respirer sous l’eau et de parler avec les créatures possédant un langage et respirant sous l’eau.24 650 po
Armure de déplacement spirituelCMySimilaire à une armure de cuir d’ombre supérieure +2. Cinq fois par jour, permet de lancer disparition à incantation rapide. Au prix d'une utilisation de pouvoir mythique, permet de devenir intangible pendant le premier round de disparition.25 160 po
Crevice ImpieA&ESimilaire à une crevice +1. Empêche le porteur d’utiliser tout pouvoir ou sort d’origine divine. Confère une RM de 19 contre tout pouvoir ou sort d’origine divine. Le bonus d’altération de l’armure augmente de +2 contre les créatures qui possèdent ce type de pouvoir.25 400 po
Cuirasse de CommandementA&ESimilaire à une cuirasse +2. Confère un bonus de compétence de +2 aux tests de Charisme et de compétences basés sur le Charisme, ainsi qu’au Prestige. Confère un bonus de +2 aux jets de sauvegarde des alliés du porteur dans un rayon de 120m de lui contre la terreur.25 400 po
Harnois En Mithral de VitesseA&ESimilaire à un harnois +1 en mithral. Jusqu’à 10 rounds par jour, peut conférer les effets du sort rapidité.26 500 po
Gardien des ForêtsA&ESimilaire à un clibanion +3 en bois vert, mais le malus d’armure aux tests est de -4, le bonus de Dextérité maximum de +2, les chances d’échec des sorts de 25 % et elle est considérée comme une armure légère. Peut générer un gourdin +1 en bois vert renforcé par le sort gourdin magique pendant 1 minute, un bâton +1/+1 en bois vert renforcé par le sort gourdin magique pendant 1 minute, et un pieu de bois acéré +1 en bois vert. Chaque arme générée réduit le bonus d’altération de l’armure de +1. Les armes générées sont des armes de maître pour tout autre créature que le porteur, peuvent être réintégrées à l’armure (lui rendant le bonus d’altération dépensé) à volonté, et se régénèrent chaque jour.29 350 po
Fléau du devinUISimilaire à une armure de cuir +4. Une fois par jour, le porteur peut associer l'armure à une créature spécifique avec laquelle il est familier, le porteur semble alors être la créature imitée aux yeux de certaines divinations.31 160 po
Cuirasse-scarabéeA&ESimilaire à une cuirasse +3. Réduit de moitié les dégâts des nuées subit par le porteur et confère un bonus de résistance de +2 aux jets de sauvegarde contre leurs pouvoirs extraordinaires. Une fois par jour, peut se transformer en nuée de fourmis soldats hostile que le porteur peut diriger. Permet à un druide d’utiliser sa forme animale pour simuler un sort de forme de vermine I à partir du niveau 6 et forme de vermine II à partir du niveau 8.32 350 po
Harnois du CadavreMCASimilaire à un harnois +2. Les morts-vivants dépourvus d’Intelligence ne peuvent ni voir, ni entendre, ni sentir le porteur, en permanence. Les autres morts-vivants peuvent subir le même effet.35 650 po
Armure En Peau de GéantA&ESimilaire à une armure de cuir +3. Une fois par jour, peut conférer les effets du sort forme de géant dépendant du modèle pendant 15 minutes maximum. Les géants ont un bonus de moral de +2 aux jets d’attaque et de dégâts lorsqu’ils attaquent le porteur, et de +4 si le modèle est de la même espèce qu’eux.
  OgreA&Eforme de géant I (ogre).39 165 po
  Géant des collinesA&Eforme de géant I (géant des collines).| 46 665 po
  Géant de pierre, de feu ou du froidA&Eforme de géant I (géant de pierre, de feu ou du froid).| 54 165 po
  TrollA&Eforme de géant I (troll).| 59 165 po
  Géant des nuagesA&Eforme de géant II (géant des nuages).| 69 165 po
  Géant des tempêtesA&Eforme de géant II (géant des tempêtes).| 76 665 po
Armure En Peau d’HamatulaA&ESimilaire à une armure de peau à pointes +2. Tant que le porteur est en rage, confère une résistance au feu de 10, inflige 1d8+6 points de dégâts perforant aux créatures qui attaquent le porteur à mains nues, avec une arme de corps à corps ou naturelle, et le rend vulnérable aux sorts qui sont efficaces contre les Extérieurs Mauvais. Confère des avantages supplémentaires à un porteur barbare qui possède les pouvoirs de rage de totem fiélon.44 215 po
Armure DémoniaqueA&ESimilaire à un harnois +4. Confère deux attaques de griffe +1 infligeant 1d10 points de dégâts chacune. Toute créature touchée par ces griffes peut subir les effets du sort contagion. Inflige un niveau négatif aux porteurs qui ne sont pas d’alignement Mauvais.52 260 po
Cotte de Mailles de MalveillanceA&ESimilaire à une cotte de mailles, et à une cotte de mailles impie +2 sur une créature émettant une aura maléfique au moins modérée. Tant qu’une créature émettant une aura maléfique au moins modérée la porte, confère une RM de 21 contre les sorts du registre du Bien, et soigne le porteur d’un montant égal aux dégâts qu’il inflige à chaque fois qu’il canalise l’énergie négative pour blesser les créatures vivantes.61 300 po
Astre du JourA&ESimilaire à une armure de plaques +1. Peut manifester les effets du sort lumière du jour pendant 10 minutes à volonté. Une fois par jour, peut manifester les effets du sort explosion de lumière.81 250 po
Armure d’InvincibilitéA&ESimilaire à un harnois solide de défense intermédiaire +2. Confère une résistance de 5 à l’acide, au froid, à l’électricité, au feu et au son, et y est elle-même immunisée. Peut conférer une RD 10/contondant ou perforant, une RD 10/contondant ou tranchant, ou une RD 10/perforant ou tranchant à volonté.137 650 po
Harnois thanatotiqueBDSimilaire à un harnois impie +3. Confère une RM de 21 contre les sorts divins. Peut conférer les effets de annulation d'enchantement, marche dans les airs ou renvoi des sorts une fois par jour chacun. Une fois par semaine, permet de lancer allié suprême d'outreplan (démodande goudronneux uniquement). Toujours vendu avec un heaume thanatotique. Un porteur non-Mauvais acquiert 4 niveaux négatifs.141 240 po
Harnois PrismatiqueA&ESimilaire à un harnois +3. Peut briller de 8 couleurs différentes, chacune conférant des effets spécifiques et immunisant le porteur aux effets de la couleur choisie lorsqu’il est touché par un rayon prismatique, une sphère prismatique ou un mur prismatique''.160 650 po
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