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Les armures et boucliers magiques offrent à leur utilisateur une protection supplémentaire, sous la forme d’un bonus d’altération (au maximum de +5) qui s’ajoute au bonus à la CA de l’objet lui-même. Les bonus d’une armure, d’un bouclier et de leur magie respective sont cumulatifs. Toutes les armures et tous les boucliers magiques sont des versions de maître, leur malus d’armure aux tests est ainsi réduit de 1. Une armure peut, en plus de son bonus d’altération, posséder certaines propriétés. Celles-ci sont considérées comme un bonus supplémentaire pour ce qui est du prix de l’armure, même si elles n’ont aucune influence sur la CA. Une armure ne peut jamais avoir un bonus total (bonus d’altération plus bonus du aux propriétés, y compris celles qui proviennent des aptitudes du personnage et des sorts) supérieur à +10. Toute armure possédant une propriété spéciale doit avoir un bonus d’altération d’au moins +1. Les armures et les boucliers peuvent être fabriqués dans un matériau inhabituel. Lancez 1d100 : sur un résultat de 01–95, l’objet est d’un matériau standard et, sur 96–100, il est fait d’un matériau spécial (voir la Section " Les matériaux spéciaux"). Même si l’armure est accompagnée de bottes, de gantelets ou d’un heaume, ces parties peuvent être échangées contre d’autres objets magiques du même type sans nuire à la CA. Niveau de lanceur de sorts des armures et boucliers magiques. Le niveau de lanceur de sorts d’une armure ou d’un bouclier possédant une ou plusieurs propriétés spéciales est indiqué dans la description de l’objet. Si l’armure ou le bouclier bénéficie seulement d’un bonus d’altération, son niveau de lanceur de sorts est égal à trois fois son bonus. Si l’objet possède un bonus d’altération ainsi que des propriétés magiques, le plus haut niveau de lanceur de sorts entre les deux est celui qui doit être considéré. Boucliers. Le bonus d’altération d’un bouclier magique se cumule avec le bonus d’altération d’une armure magique. Le bonus d’altération du bouclier n’est pas comptabilisé dans le jet d’attaque ou de dégâts dans le cas d’un coup de bouclier. La propriété spéciale d’attaque confère un bonus d’altération de +1 aux jets d’attaque et de dégâts avec un bouclier (voir la description de la capacité spéciale " Attaque"). Il est possible de faire d’un bouclier une arme magique, mais il faut alors ajouter aux coûts du bonus d’altération à la CA ceux du bonus d’altération aux jets d’attaque et aux dégâts. De la même façon que pour les armures, les propriétés spéciales d’un bouclier sont considérées comme un bonus supplémentaire pour ce qui est du prix de l’objet, même si elles n’améliorent pas la CA. Un bouclier ne peut jamais avoir un bonus total ( bonus d’altération plus bonus du aux propriétés) supérieur à +10. Tout bouclier possédant une propriété spéciale doit avoir un bonus d’altération d’au moins +1. Activation. Une armure ou un bouclier magique fonctionne en général de la même manière qu’un modèle normal, offrant à son utilisateur les mêmes avantages. Si l’armure ou le bouclier possède une propriété qui doit être activée volontairement, cela se fait le plus souvent par le biais d’un mot de commande (une action simple). Armures pour les créatures de taille inhabituelle. Le prix des armures conçues pour les créatures non humanoïdes ou d’une catégorie de taille autre que P ou M est différent de celui qui est indiqué (voir la Section " Armures pour créatures inhabituelles"). Le coût de la qualité de maître et de l’altération magique restent les mêmes quelle que soit la taille de l’armure.
Armures et boucliersFaible | Intermédiaire | Puissant | Objet | Prix de vente | 01–60 | 01–05 | — | Bouclier +1 | +1 000 po | 61–80 | 06–10 | — | Armure +1 | +1 000 po | 81–85 | 11–20 | — | Bouclier +2 | +4 000 po | 86–87 | 21–30 | — | Armure +2 | +4 000 po | — | 31–40 | 01–08 | Bouclier +3 | +9 000 po | — | 41–50 | 09–16 | Armure +3 | +9 000 po | — | 51–55 | 17–27 | Bouclier +4 | +16 000 po | — | 56–57 | 28–38 | Armure +4 | +16 000 po | — | — | 39–49 | Bouclier +5 | +25 000 po | — | — | 50–57 | Armure +5 | +25 000 po | — | — | — | Armure/bouclier +6* | +36 000 po | — | — | — | Armure/bouclier +7* | +49 000 po | — | — | — | Armure/bouclier +8* | +64 000 po | — | — | — | Armure/bouclier +9* | +81 000 po | — | — | — | Armure/bouclier +10* | +100 000 po | 88–89 | 58–60 | 58–60 | Armure spécifique | — | 90–91 | 61–63 | 61–63 | Bouclier spécifique | — | 92–100 | 64–100 | 64–100 | Propriété spéciale (armure ou bouclier) et relancez le dé | — | (*) Le bonus effectif de l’armure ou du bouclier ne peut être supérieur à +5. Ces lignes indiquent le prix des armures et boucliers possédant des propriétés spéciales. |
Propriétés spéciales des armures magiques La plupart des armures et boucliers magiques possèdent simplement un bonus d’altération, mais certains peuvent également avoir une ou plusieurs des propriétés spéciales décrites ci-après. Une armure ou un bouclier ayant une propriété spéciale doit avoir un bonus d’altération d’au moins +1.
Propriété spéciales des armures (APG)Faible | Intermédiaire | Puissante | Propriété spéciale | Modificateur au prix de base | 01–40 | 01–35 | 01–19 | Championne | +1 bonus1 | 41–80 | 36–66 | 20-37 | Fourberie | +1 bonus1 | 81–99 | 67–70 | 38-39 | Joute | +3 750 po | — | 71-83 | 40-61 | Vertueuse | +27 000 po | — | 84-96 | 62-80 | Impie | +27 000 po | — | 97-99 | 81-90 | Détermination | +30 000 po | 100 | 100 | 91-100 | Relancez deux fois le dé2 | — | (1) À ajouter au bonus d’altération de manière à déterminer le prix de vente total. | (2) Si vous obtenez deux fois la même propriété, seule la plus forte compte. |
Propriétés spéciales des boucliers magiques
Description des propriétés spéciales des armures et boucliers magiques

Sur commande, un bouclier animé flotte à côté de son propriétaire, le protégeant aussi bien que si celui-ci le tenait lui-même, bien qu’il ait les deux mains libres, et ce durant 4 rounds au bout desquels le bouclier tombe à terre. Lorsqu’il est animé de la sorte, il fait bénéficier son propriétaire non seulement de sa protection, mais également de toutes ses propriétés spéciales. Il ne peut cependant pas entreprendre d’action par lui-même (comme la propriété spéciale d’ attaque ou aveuglante), mais peut utiliser celles qui ne requièrent pas d’action pour fonctionner (comme antiprojectiles ou réfléchissante). Un bouclier animé occupe le même espace que son possesseur, même si celui-ci se déplace par des moyens magiques. Il impose toujours les désavantages liés au port d’un bouclier, comme un malus d’armure aux tests, un risque d’échec des sorts profanes et un malus pour non-formation. S’il a une main libre, le personnage qui a animé le bouclier peut le rattraper en action libre à la fin des 4 rounds, et le bouclier ne peut plus alors s’animer pendant au moins 4 rounds. Un pavois ne peut bénéficier de cette propriété.
Caractéristiques

Un bouclier antiprojectiles protège son porteur comme si celui-ci possédait le don Parade de projectiles. Une fois par round, quand le personnage devrait être touché par une arme à distance, il peut faire un jet de Réflexes (de DD 20 ; si l’arme à distance possède un bonus d’altération, celui-ci s’ajoute au DD du jet de Réflexes). En cas de réussite, le bouclier détourne le projectile. Le personnage doit voir venir l’attaque et ne pas être pris au dépourvu. Parer un projectile n’est pas considéré comme une action. Les projectiles hors du commun, comme un rocher lancé par un géant ou une flèche acide, ne peuvent être détournés.
Caractéristiques

Un bouclier possédant cette capacité est conçu pour porter des coups de bouclier. Il inflige des dégâts comme s’il possédait deux catégories de taille de plus que la sienne (une rondache de taille M inflige 1d6 points de dégâts et un écu de taille M 1d8 points de dégâts). Un bouclier d’attaque est considéré comme une arme +1 lorsqu’il s’agit d’attaquer avec lui. Cette propriété ne peut être placée que sur un écu ou une rondache.
Caractéristiques
Cette propriété ne peut être placée que sur un bouclier. Sur commande et jusqu’à deux fois par jour, un bouclier aveuglant peut générer une vive lumière. Toutes les créatures distantes de 6 m ou moins (à l’exception du porteur) doivent réussir un jet de Réflexes de DD 14 sous peine d’être aveuglées pendant 1d4 rounds.
Caractéristiques
Cette propriété d’armure ne fonctionne que pour les créatures bonnes qui possèdent le pouvoir défi (comme les chevaliers) ou châtiment du mal (comme les paladins, les demi-célestes et les créatures d’archétype céleste). Quand une créature utilise un de ces pouvoirs alors qu’elle porte un objet doué de cette propriété, elle bénéficie d’un bonus sacré de +2 à la CA contre les attaques de sa cible.
Caractéristiques

Contrôle des morts-vivants
Contrôle des morts-vivants est également le nom d'un don et d'un sort. | |
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Une armure ou un bouclier de contrôle des morts-vivants semble entièrement être fait d’ossements. Cet aspect esthétique n’a cependant aucune incidence sur la solidité de l’objet. Le porteur de cet objet peut contrôler jusqu’à 26 DV de morts-vivants par jour, comme s’il utilisait le sort contrôle des morts-vivants. Le personnage perd son contrôle à l’aube suivante.
Caractéristiques
Une armure ou un bouclier de défense crée un champ de force protégeant plus efficacement les organes vitaux du porteur. Quand celui-ci subit un coup critique ou une attaque sournoise, il y a des chances pour que l’attaque inflige seulement des dégâts normaux.
Type de défense | Chance dégâts normaux | Mod. prix de base | Légère | 25% | Bonus de +1 | Intermédiaire | 50% | Bonus de +3 | Lourde | 75% | Bonus de +5 |
Caractéristiques
Une armure ou un bouclier qui possède cette propriété permet de continuer à se battre même quand la situation semble désespérée. Une fois par jour, quand le propriétaire de l’armure tombe à 0 point de vie ou moins, l’objet lui accorde immédiatement les avantages d’un souffle de vie.
Caractéristiques
Sur commande et une fois par jour, une armure éthérée rend son porteur éthéré (voir le sort forme éthérée). Le personnage peut rester dans cet état aussi longtemps qu’il le souhaite, mais à l’instant où il revient dans le plan Matériel, il lui faut attendre vingt-quatre heures avant de pouvoir retourner dans le plan Éthéré.
Caractéristiques
Une armure ou un bouclier de forme animale est décoré de motifs représentant des feuilles. Le porteur de cet objet conserve le bonus d’armure (et tout bonus d’altération) lorsqu’il prend une forme animale. L’armure (ou le bouclier) n’est cependant alors pas visible.
Caractéristiques
Cette propriété d’armure ne fonctionne que pour les créatures Mauvaises qui possèdent le pouvoir défi (comme les chevaliers) ou châtiment du bien (comme les antipaladins, les demi-fiélons et les créatures d’archétype fiélon). Quand une créature utilise un de ces pouvoirs alors qu’elle porte un objet doué de cette propriété, elle bénéficie d’un bonus de malfaisance de +2 à la CA contre les attaques de sa cible.
Caractéristiques

Une armure fumante se compose de nombreuses plaques mobiles pour aider à la ventilation. Trois fois par jour, son propriétaire peut prononcer un mot de commande pour qu’elle dégage un nuage de vapeur brûlante. La vapeur persiste pendant 5 rounds ou jusqu’à ce que le porteur de l’armure la dissipe en prononçant un deuxième mot de commande.
Quand le porteur prononce le mot de commande puis au début de son tour lors des rounds suivants, la vapeur inflige 1d6 points de dégâts à toute créature en lutte avec lui ou occupant la même case que lui (mais pas à lui). Elle inflige 1 point de dégâts à toute créature se trouvant dans un rayonnement de 1,50 mètre autour du porteur (mais pas à celles qui reçoivent déjà des dégâts parce qu’elles sont en lutte avec lui). Tant que le pouvoir d’armure fumante est actif, une créature qui se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour de son porteur et lui lance une attaque au corps à corps ou tente une manoeuvre offensive contre lui doit réussir un jet de Réflexes DD 14 ou subir 1d6 points de dégâts de feu.
Le pouvoir spécial d’armure fumante s’applique uniquement sur des armures intermédiaires ou lourdes.
Caractéristiques

Une armure graisseuse semble en permanence recouverte d’un film gras qui offre un bonus d’aptitude de +5 aux tests d’ Évasion de son porteur. Le malus d’armure aux tests s’applique normalement.
Caractéristiques
Cette propriété est identique à graisseuse, mais elle confère un bonus d’aptitude de +10 aux tests d’ Évasion.
Caractéristiques
Cette propriété est identique à graisseuse, mais elle confère un bonus d’aptitude de +15 aux tests d’ Évasion.
Caractéristiques
Les armures qui possèdent cette propriété sont souvent sculptées de symboles impies. Une fois par jour et sur commande, le porteur de l’armure peut invoquer un effet de force du colosse pendant 10 rounds. L’armure impie est toujours d’alignement Mauvais (énergie négative) en ce qui concerne ces effets. Les armures impies infligent un niveau négatif permanent à toute créature Bonne qui les enfile. Il perdure tant que la créature porte l’armure ou le bouclier et disparaît quand elle l’enlève. La créature ne peut pas se débarrasser de ce niveau négatif (même avec un sort de restauration) tant qu’elle porte l’armure.
Caractéristiques
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Interception de projectiles
Un bouclier avec cette propriété attire les projectiles. Il confère un bonus de parade de +1 à la CA contre les armes à distance. De plus, toute arme de jet et tout projectile qui vise une cible située à 1,50 m ou moins du porteur de ce bouclier sont eux aussi attirés. Si le porteur dispose d’un abri total vis-à-vis de l’attaquant, l’attaque n’est pas déviée. De même, les attaques à distance visant le porteur ne souffrent d’aucun risque d’échec (comme celui causé par un camouflage). Enfin, les armes à projectiles ou de jet possédant un bonus d’altération plus élevé que le bonus de base à la CA fourni par le bouclier ne sont pas redirigées vers le porteur (mais le bonus de parade du bouclier s’applique malgré tout face à ces attaques). Le porteur peut activer et désactiver les effets de cette propriété grâce à un mot de commande.
Caractéristiques

Une armure d’invulnérabilité confère à son porteur une réduction des dégâts de 5/magie.
Caractéristiques
Cette armure aide son propriétaire à rester en selle et à garder le contrôle de sa monture. Il gagne un bonus de compétence de +5 aux tests d’ Équitation.
Caractéristiques
Sur commande, une armure possédant cette propriété change de forme pour prendre l’aspect de vêtements. Elle conserve toutes ses propriétés (y compris son poids), même lorsqu’elle est transformée. Seul le sort vision lucide révèle la véritable nature d’une armure de mimétisme transformée.
Caractéristiques
Cette armure semble devenir floue quand son porteur tente de se cacher, et les sons qui l’entourent sont atténués, ce qui se traduit par un bonus d’aptitude de +5 aux tests de Discrétion de son porteur. Le malus d’armure aux tests s’applique normalement.
Caractéristiques
Ombre supérieure est également le nom d'un monstre. | |
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Cette propriété est identique à celle d’ ombre, mais elle confère un bonus d’aptitude de +10 aux tests de Discrétion.
Caractéristiques
Cette propriété est identique à celle d’ ombre, mais elle confère un bonus d’aptitude de +15 aux tests de Discrétion.
Caractéristiques

Un bouclier de protection permet au porteur de transférer une partie ou l’intégralité du bonus d’altération de son bouclier à la CA d’une créature adjacente (ce bonus se cumule avec tous les autres). Par une action libre effectuée au début de son tour avant d’utiliser les autres capacités de son bouclier, le porteur peut désigner une cible adjacente et définit la hauteur du bonus d’altération du bouclier qu’il alloue au début de son tour. Le bonus de CA de la cible dure jusqu’au prochain tour du porteur ou jusqu’à ce que plus de 1,5 mètre (1 c) sépare le porteur et la cible, auquel cas le bonus de la cible se dissipe et le bonus d’altération du bouclier fonctionne normalement pour le porteur. Cette capacité n’offre le bonus d’altération du bouclier qu’à la classe d’armure, pas son bonus d’altération sur les jets d’attaque (s’il en a un) ni aucune autre propriété du bouclier. Cette propriété est spécifique aux oréades.
Caractéristiques

Comme la propriété de protection, excepté qu’il en coûte une action simple, le porteur définit un nombre d’alliés adjacents qui reçoivent le bonus du bouclier. Tous les alliés désignés reçoivent le même bonus. Si une cible ainsi protégée est à plus de 1,5 mètre (1 c) du porteur, l’effet se dissipe pour elle, mais pas pour les autres cibles. Cette propriété est spécifique aux oréades.
Caractéristiques

Une telle armure est généralement gravée de nuages d’orages et d’éclairs. Si une attaque touche le porteur et inflige au moins 10 points de dégâts d’électricité, l’armure se charge d’électricité pendant 1 round. Par une action rapide qui ne provoque pas d’ attaque d’opportunité, lors de son prochain tour, le porteur peut utiliser le pouvoir magique décharge électrique, infligeant 1d6 points de dégâts d’électricité par tranche de 10 points de dégâts d’électricité qu’il a reçus depuis son dernier tour (maximum de 5d6 par tranche de 50 points de dégâts d’électricité ou plus reçus). Les effets de la décharge électrique sont déterminés en fonction du nombre de dégâts que l’attaque électrique qui l’a déclenchée aurait infligés au porteur avant de leur appliquer de quelconques résistances ou immunités. Cette propriété est spécifique aux sylphes.
Caractéristiques

Cette propriété ne peut être placée que sur un bouclier. Un bouclier réfléchissant est lisse comme un miroir et on se voit parfaitement dedans. Une fois par jour, son porteur peut s’en servir pour retourner un sort à son lanceur (voir le sort renvoi des sorts).
Caractéristiques
Cette propriété peut être placée sur une armure ou un bouclier. Elle protège le porteur des effets d’un type d’énergie (acide, électricité, feu, froid ou son), et l’objet qui en bénéficie porte des décorations spécifiques à l’élément dont il protège. L’armure absorbe les 10 premiers points de dommages d’une attaque d’énergie subie par le porteur, comme si celui-ci utilisait le sort résistance aux énergies destructives.
Caractéristiques
Résistance supérieure à l’énergie
En tout point semblable à la propriété décrite ci-dessus, sauf que l’objet absorbe les 20 premiers points de dommages d’une attaque d’énergie subie par le porteur.
Caractéristiques
Résistance suprême à l’énergie
En tout point semblable à la propriété décrite ci-dessus, sauf que l’objet absorbe les 30 premiers points de dommages d’une attaque d’énergie subie par le porteur.
Caractéristiques
Une armure ou un bouclier de résistance à la magie confère à son porteur une résistance à la magie ; la valeur de celle-ci varie en fonction du modèle (13, 15, 17 ou 19).
Caractéristiques
Une armure ou un bouclier spectral semble presque translucide. L’ensemble de ses bonus (armure, bouclier, altération) est pris en compte contre les attaques des créatures intangibles. L’objet enchanté peut être utilisé normalement par les créatures intangibles ; celles-ci bénéficient de sa protection contre les attaques des créatures dotées d’un corps physique et des créatures intangibles, tout en pouvant continuer de passer au travers des solides.
Caractéristiques

Les armures qui possèdent cette propriété sont souvent gravées ou émaillées de symboles religieux. Une fois par jour et sur commande, le porteur de l’armure peut invoquer un effet de force du colosse (comme le sort de même nom) pendant 10 rounds. L’armure vertueuse est toujours d’alignement Bon (énergie positive) en ce qui concerne ces effets. Les armures vertueuses infligent un niveau négatif permanent à toute créature Mauvaise qui les enfile. Il perdure tant que la créature porte l’armure ou le bouclier et disparaît quand elle l’enlève. La créature ne peut pas se débarrasser de ce niveau négatif (même avec un sort de restauration) tant qu’elle porte l’armure.
Caractéristiques
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Armures spécifiques
Boucliers spécifiques
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