Même si les règles sur l’artisanat décrites
dans le Manuel des Joueurs sont parfaitement adaptées aux besoins de la plupart des campagnes, elles peuvent parfois s’avérer pesantes. Ces règles partent du principe qu’un personnage consacre une semaine entière à la fabrication d’un objet. Elles nécessitent également des multiplications complexes pour déterminer le degré de réussite et la vitesse à laquelle l’objet est fabriqué. Non seulement ces règles diffèrent véritablement de celles qui gèrent les autres tests de compétence, mais elles peuvent également ralentir le rythme d’une partie et provoquer d’étranges situations où il faut consacrer un temps anormalement long à la fabrication d’objets relativement simples mais dont le coût de production en pièces d’or est plutôt élevé. En outre, ce système propose des règles pour effectuer des tests quotidiens mais celles-ci peuvent s’avérer lourdes à gérer pour les joueurs.
Le système décrit ici présente des règles d’artisanat un peu plus faciles à appliquer, surtout si elles sont utilisées en conjonction avec le système d’
intermèdes du Guide de campagne.
Si vous utilisez ce système alternatif, utilisez également la version suivante de la compétence d’Artisanat au lieu de celle décrite dans le Manuel des Joueurs.
Artisanat (Int)
Le personnage sait comment fabriquer une catégorie spécifique d’objets, tels que les armures ou les armes. Comme les compétences de Connaissances, de Représentation et de Profession, celle d’Artisanat englobe en réalité plusieurs compétences distinctes. Le personnage peut maîtriser plusieurs compétences d’Artisanat, chacune avec ses propres rangs de compétence. Voici les compétences d’Artisanat les plus courantes : alchimie, arcs, armes, armures, bijoux, calligraphie, constructions en bois, constructions en pierre, étoffes, livres, navires, paniers, peintures, pièges, poteries, sculptures, serrures, souliers, travail du cuir, travail du verre et vêtements.
Chaque compétence d’Artisanat vise à créer quelque chose. Si un travail n’a pas pour résultat final la production de quelque chose, c’est sans doute plutôt une compétence de Profession.
Test de compétence. Le personnage peut pratiquer son artisanat pour en vivre, auquel cas il gagne chaque jour un nombre de pièces d’argent égal au résultat de son test de compétence. Il sait comment utiliser au mieux les outils de sa spécialité, accomplir les tâches habituelles, superviser le travail de la main-d’œuvre (les assistants et ouvriers non-qualifiés sont payés en moyenne 1 pièce d’argent par jour) et régler les problèmes courants.
Toutefois, cette compétence sert surtout à fabriquer un objet correspondant à la branche d’artisanat choisie. La plupart des objets fabriqués avec la compétence d’Artisanat appartiennent à une certaine catégorie de difficulté de fabrication. D’autres reposent sur le
DD du test d’artisanat basé sur le
FP (dans le cas des
pièges) ou sur le jet de
Vigueur à effectuer pour éviter ou minimiser leurs effets (dans le cas des
poisons).
Avant de passer à la fabrication même d’un objet, le personnage doit veiller à disposer d’outils adaptés et d’un atelier ou d’un endroit convenable où travailler. Si le personnage se sert d’outils improvisés ou de qualité inférieure, il subit un malus de circonstances de -2 au test de compétence. À l’inverse, s’il dispose d’
outils de maître artisan, il bénéficie d’un bonus de circonstances de +2.
Une fois que le personnage dispose d’un endroit adapté où travailler et d’outils appropriés, il doit acquérir les matières premières dont la valeur est égale au quart du prix du ou des objets qu’il souhaite fabriquer. Une fois qu’il dispose des outils nécessaires, des matières premières et de l’atelier, il peut effectuer un test d’Artisanat chaque jour contre le
DD approprié. S’il réussit ce test, la somme des progrès accomplis est égale à la valeur en pièces d’argent ou en pièces d’or indiquée sur la ligne appropriée dans la colonne intitulée Valeur de progression quotidienne de la table "
DD des tests d’Artisanat et valeurs de progression". Si le résultat du test dépasse le DD d’au moins 5 points, la valeur de progression est doublée. Si le résultat du test dépasse le DD d’au moins 10 points, la valeur de progression est triplée. Si le résultat du test dépasse le DD d’au moins 15 points, elle est quadruplée, etc. Quand la valeur de progression totale est égale au prix de l’objet, celui-ci est terminé. L’éventuel surplus en termes de valeur de progression peut être appliqué à la fabrication d’un objet similaire ; sinon, il est perdu.
Si le test est raté, la fabrication de l’objet ne progresse pas de toute la journée. Si le test est raté d’au moins 5 points, le personnage gâche une quantité de matières premières dont le coût est égal à la valeur de progression quotidienne, mais cette perte ne peut pas dépasser le coût initial des matières premières. Il faut ainsi acquérir de nouvelles matières premières pour un coût équivalent à celui des matières gâchées avant de pouvoir poursuivre la fabrication de l’objet.
- Pause dans la fabrication d’un objet. Tant que le personnage dispose d’un endroit sûr où il peut stocker l’objet sur lequel il travaille, il peut faire une pause au beau milieu du processus de fabrication et reprendre le travail plus tard sans que cette pause ne l’handicape. Le MJ peut décider que cette pause est impossible, surtout si le processus de fabrication nécessite la manipulation de substances alchimiques explosives ou de matières périssables.
- Fabrication d’objets de maître ou fabriqués dans des matériaux spéciaux. Quand le personnage fabrique un objet de maître ou un objet composé d’un matériau spécial, la difficulté de fabrication augmente d’une catégorie. Par exemple, on considère que la difficulté de fabrication d’une épée longue (dont la difficulté de base est normale) devient difficile si le personnage veut forger une épée longue de maître (DD 20 ; 4 po de valeur de progression quotidienne). Dans le cas des objets fabriqués dans certains matériaux spéciaux que l’on considère forcément comme des objets de maître (tels que les armes et les armures en adamantium), la difficulté de fabrication augmente de deux catégories.
- Réparation d’objets. Le personnage peut utiliser une compétence d’Artisanat pour réparer des objets du type approprié. Pour réparer un objet affublé de l’état préjudiciable cassé ou qui a subi des dégâts (ou les deux à la fois), il faut des outils et un endroit où travailler. Le personnage doit ensuite payer un dixième du prix de l’objet en matières premières. Le DD est le même que celui de la fabrication de l’objet mais le temps de réparation dépend de la difficulté de fabrication de l’objet. Les objets extrêmement simples à fabriquer nécessitent une heure de réparation. Les objets simples et normaux nécessitent 1d4 heures de réparation. Les objets difficiles et complexes nécessitent une journée de réparation et tous les autres objets nécessitent 1d4 journées de réparation.
Difficultés de fabrication des objets
DD des tests d’Artisanat et valeurs de progressionDifficulté de fabrication | DD du test d’Artisanat | Valeur de progression quotidienne |
Extrêmement simple | DD 5 | 5 pa |
Simple | DD 10 | 1 po |
Normale | DD 15 | 2 po |
Difficile | DD 20 | 4 po |
Complexe | DD 25 | 8 po |
Très complexe | DD 30 | 16 po |
Extrêmement complexe | DD 35 | 32 po |
Poisons | DD = DD du jet de Vigueur contre le poison | 32 po |
Pièges | Basé sur la complexité, voir texte | 32 po |
Vous trouverez ci-dessous les différentes catégories de difficulté de fabrication des objets, les
DD des tests d’Artisanat correspondants et des exemples d’objets qui correspondent à chacune de ces catégories. La fabrication de poisons et d’objets alchimiques nécessite des tests d’Artisanat (alchimie). La fabrication d’armures et de boucliers nécessite des tests d’Artisanat (armures). La fabrication d’armes de corps à corps, d’armes à projectiles, d’armes à feu (à l’exception des armes de siège), d’arbalètes et de carreaux d’arbalètes nécessite des tests d’Artisanat (armes). La fabrication d’arcs et de flèches nécessite des tests d’Artisanat (arcs). La fabrication de munitions pour armes à feu nécessite des tests d’Artisanat (alchimie) et la fabrication d’engins de siège, quel que soit leur type, nécessitent des tests d’Artisanat (engins de siège). Les tests d’Artisanat à effectuer dépendent de la nature de l’objet qu’on tente de fabriquer. Voici les artisanats les plus courants : bijoux, calligraphie, constructions en bois, constructions en pierre, étoffes, livres, paniers, peintures, poteries, sculptures, serrures, souliers, travail du cuir, travail du verre et vêtements. La fabrication de la plupart des véhicules terrestres nécessite des tests d’Artisanat (constructions en bois), celle d’engins volants et de navires de mer nécessite des tests d’Artisanat (navires) et des tests d’Artisanat (alchimie) sont nécessaires pour fabriquer des dragons alchimiques et des géants à vapeur. La fabrication de pièges nécessite des tests d’Artisanat (pièges).
Extrêmement simple (DD 5)
- Armes. Bâtons, frondes et gourdins manufacturés.
- Objets alchimiques. Plâtre de moulage.
- Objets ordinaires. Objets très simples, comme des cuillères en bois ou d’autres objets sculptés d’un seul bloc.
Simple (DD 10)
Normale (DD 15)
- Armes. Armes de guerre et arbalètes.
- Armures. Armures intermédiaires, boucliers en acier.
- Objets alchimiques. Acide, ballon flotteur, baume fraîcheur, ciment alchimique, encre luisante, encre sympathique simple, éponge filtrante, gardelame, graisse alchimique, huile de kéros, lame liquide, onguent d’armure, sirop apaisant, teinture repère.
- Objets ordinaires. La plupart du matériel d’aventurier.
- Véhicules. Chaloupe, char léger, char lourd, char moyen, chariot léger, chariot lourd, chariot moyen, traîneau.
Difficile (DD 20)
- Armes. Munitions pour armes à feu rudimentaires, armes à feu rudimentaires à une main, armes à feu rudimentaires à deux mains, armes exotiques.
- Armures. Armures lourdes.
- Objets alchimiques. Allume-feu, anti-vermine, argile noirfeu, bâton fumigène, bâton-bougeoir, bille fumigène, bismuth salix, blanchis pour arme (argent), blanchis pour arme (fer froid), bonté de l’alchimiste, feu d’artifice (bougie en papier), colle alchimique, dissimulateur d’odeur, encre sympathique bonne, encre sympathique moyenne, feu d’artifice (étoile), feu grégeois, fiole d’alcali, fiole de blème écœurante, gel à éclats, mousse amortissante, nushadir, poudre à flash, poudre écumante, solvant alchimique, thé de méditation.
- Objets ordinaires. Bijoux, serrures, trousses, matériel d’aventurier complexe.
- Pièges. Tous les pièges avec un FP entre 1 et 5.
- Véhicules. Diligence, drakkar, planeur, quillard.
Complexe (DD 25)
- Armes. Munitions pour armes à feu évoluées, armes à feu évoluées, engins de siège (à l’exception des engins de sièges de type alchimiques et arme à feu).
- Objets alchimiques. Antitoxine, anti-maladie, bâton éclairant, blanchis pour arme (adamantium), bocal à concussion, coagulant, défoliant, encre sympathique supérieure, feu d’artifice (fontaine stellaire), foudre en bouteille, feu d’artifice (fusée), gel de protection contre le froid, gel ignifuge, glace liquide, grenade à mèche, grenade à plombs, liquide d’embaumement, padzahr, pâte de réparation, pierre tonnerre, poil à gratter, poudre à éternuer, sacoche immobilisante, sèche-colle alchimique, sels odorants, tic tonique.
- Objets ordinaires. Horloges ou autres objets complexes.
- Pièges. Tous les pièges avec un FP entre 6 et 10.
- Véhicules. Bateau à voiles, bateau de guerre, galère.
Très complexe (DD 30)
Extrêmement complexe (DD 35)
Gestion des assistants
Ouvriers qualifiésRangs en Artisanat | Bonus en Artisanat | Rémunération par jour | Rémunération par semaine | Taille de la communauté |
1 | +4 | 3 pa | 2 po, 1 pa | Hameau |
2 | +5 | 4 pa | 2 po, 8 pa | Village |
3 | +6 | 6 pa | 4 po, 2 pa | Petite bourgade |
4 | +7 | 8 pa | 5 po, 6 pa | Grosse bourgade |
5 | +8 | 1 po | 7 po | Petite ville |
6 | +9 | 1 po, 5 pa | 10 po, 5 pa | Grande ville |
7 | +10 | 2 po | 14 po | Métropole |
Comme indiqué dans les deux versions de la compétence, l’Artisanat permet aux personnages de superviser des ouvriers non-qualifiés. Un ouvrier non-qualifié ne possède aucun rang en Artisanat mais il peut aider au processus de fabrication des objets avec la compétence d’Artisanat. Il faut avant tout le rémunérer en lui versant 1 pa par jour ou 7 pa pour une semaine de travail. Chaque ouvrier non-qualifié embauché peut effectuer l’action aider quelqu’un avec un bonus de +0 (on part du principe qu’il possède une valeur d’
Intelligence de 10 ou 11 et qu’il ne possède aucun rang dans la compétence d’Artisanat appropriée) lors du test d’Artisanat du personnage. En règle générale, le personnage peut embaucher un maximum de deux artisans pour l’aider à la fabrication de la plupart des objets de petite taille ou relativement simples (tels que le matériel d’aventurier, les objets alchimiques, les armures, les poisons et les armes). S’il souhaite fabriquer des objets imposants ou complexes (tels que des engins de siège ou des véhicules), le personnage peut embaucher jusqu’à dix ouvriers non-qualifiés comme assistants.
Si le
MJ l’y autorise, le personnage peut également embaucher et superviser des ouvriers qualifiés. Ces ouvriers possèdent des rangs dans la compétence d’Artisanat appropriée et apportent donc une aide plus intéressante lors du processus de fabrication. La table "
Ouvriers qualifiés" fournit les informations sur ce type d’individus, le montant de leur rémunération, le nombre de rangs qu’ils possèdent dans la compétence d’Artisanat appropriée, leur bonus aux tests d’Artisanat et la taille moyenne des communautés où on peut les trouver. Le personnage peut uniquement embaucher des ouvriers qualifiés qui possèdent moins de rangs dans la compétence d’Artisanat appropriée que lui. En effet, un ouvrier plus qualifié n’acceptera pas le statut de simple assistant.
Espace de travail
Quand un personnage souhaite fabriquer des objets, il doit disposer d’outils et d’un espace de travail appropriés. Ce qui constitue un espace de travail approprié dépend souvent des situations. La réparation d’armes et d’armures sur le terrain ne requiert qu’un endroit calme et dégagé alors qu’un personnage qui souhaite fabriquer un harnois doit disposer d’un atelier et d’une forge. En règle générale, les objets dotés d’une difficulté de fabrication normale ou supérieure nécessitent un atelier adapté mais, dans certaines circonstances, le
MJ peut décider que le personnage peut les fabriquer sur le terrain. Les objets alchimiques et les poisons constituent des exceptions car leur petite taille facilite leur fabrication sur le terrain, surtout si l’on dispose d’un
laboratoire d’alchimiste.
Espaces de travail de maître-artisan. Ces espaces de travail spacieux et convenablement approvisionnés facilitent la fabrication des objets, surtout si le personnage embauche des ouvriers qualifiés et non-qualifiés. Ces espaces de travail de maître-artisan confèrent à ces deux types d’ouvriers un bonus de circonstances de +2 aux tests pour aider quelqu’un, afin d’améliorer les chances de réussite du personnage. De plus, si un ouvrier qualifié ou non-qualifié réussit de 5 points ou plus son test pour aider quelqu’un, il confère au personnage un bonus de +3 à son test au lieu du bonus habituel de +2. La location d’un espace de travail de maître-artisan adapté à la fabrication d’objets de taille relativement réduite (tels que du matériel d’aventurier, des objets alchimiques, des armures, des poisons et des armes) s’élève généralement à 5 po par jour. Pour un espace de travail de maître-artisan adapté à la fabrication d’objets plus imposants (tels que des engins de siège et des véhicules), il faut compter 20 po par jour.
Matières premières spéciales
Pour fabriquer un objet, il faut tout d’abord se procurer des matières premières, sans lesquelles le travail ne peut commencer. Ces matières premières sont généralement des produits divers que l’on peut acheter et qui sont indispensables pour fabriquer un objet. Par exemple, il faut de l’acier pour une valeur de 37 po et 5 pa (en partant du principe que vous utilisez la version alternative de la compétence d’Artisanat décrite ci-dessus) pour commencer la confection d’une cotte de mailles. Toutes les matières premières ne se valent pas et certaines sont plus adaptées à l’artisanat : ce sont les matières premières spéciales.
À la différence des matériaux ordinaires, les matières premières spéciales ont à la fois un prix et un coût de fabrication. Le prix d’une matière première spéciale correspond à son prix d’achat ou de vente. Les matières premières spéciales sont des produits de consommation et, comme l’ensemble des autres produits de ce type, on peut les acheter ou les vendre au même prix. Le coût de fabrication est la somme en or que l’on doit verser pour travailler une matière donnée. Par exemple, le prix de 500 grammes d’acier de qualité supérieure s’élève à 8 po mais son coût de fabrication s’élève à 4 po les 500 grammes. On peut acheter ou vendre 500 grammes de cet acier pour 8 po mais, s’il est destiné à servir de matière première pour fabriquer des objets, on considère que ces 500 grammes valent 4 po.
Même si l’on peut acheter et vendre des matières premières spéciales, il est tout de même préférable d’en faire des trésors que les personnages auront l’occasion de découvrir. En tant que
MJ, si l’un des PJ de votre groupe a investi des rangs dans une compétence d’Artisanat, songez à remplacer de temps en temps certains trésors monétaires par ces biens de consommation spéciaux.
Le coût de fabrication des matières premières spéciales est toujours deux fois moins élevé que leur prix réel. Elles sont également dotées de caractéristiques spéciales quand on les utilise pour fabriquer des objets en appliquant les règles de la compétence d’Artisanat alternative décrite plus haut. Une matière première spéciale ne peut posséder plus d’une caractéristique spéciale parmi celles décrites ci-dessous.
Matières premières faciles à travailler. Ce type de matières premières permet de fabriquer des objets plus facilement et plus rapidement. Quand on les utilise, la valeur de progression quotidienne de l’objet est doublée. Par exemple, si un personnage fabrique une
cotte de mailles en utilisant de l’acier facile à travailler, sa valeur de progression quotidienne s’élève à 4 po au lieu de 2 po.
Matières premières de qualité supérieure. La qualité de ces matières est telle qu’on peut les utiliser pour créer avec aisance des objets d’excellente qualité. Quand on utilise des matières premières de qualité supérieure pour créer des objets de maître ou composés de matériaux spéciaux, la difficulté de fabrication n’augmente pas. Par exemple, si un personnage fabrique une
cotte de mailles de maître en utilisant de l’acier de qualité supérieure, la difficulté du test reste normale (
DD 15) au lieu de devenir difficile (
DD 20).
Matières premières malléables. Ce type de matières premières spéciales résiste mieux aux erreurs de manipulation que les matières similaires normales. Si un personnage rate un test d’Artisanat de 5 points ou plus quand il utilise des matières premières malléables, il ne perd pas le montant de matières premières équivalent à la valeur de progression quotidienne de l’objet.
Matières premières pures. Ces matières premières facilitent le processus de fabrication des objets. Quand un personnage utilise ce type de matières premières, il effectue deux tests d’Artisanat et conserve le meilleur résultat.
Prix des matières premières spécialesMatières premières spéciales (500 g) | Faciles à travailler | Qualité supérieure | Malléables | Pures |
Acier | 8 po | 8 po | 5 po | 6 po |
Acier ardent | 300 po | 300 po | 187 po, 5 pa | 225 po |
Acier glacé | 300 po | 300 po | 187 po, 5 pa | 225 po |
Acier vivant | 200 po | 200 po | 125 po | 150 po |
Adamantium | 600 po | 600 po | 375 po | 450 po |
Argent alchimique | 20 po | 20 po | 12 po, 5 pa | 15 po |
Bois | 2 po | 2 po | 1 po, 2 pa, 5 pc | 1 po, 5 pa |
Bois flexible | 300 po | 300 po | 187 po, 5 pa | 225 po |
Bois vert | 100 po | 100 po | 62 po, 5 pa | 75 po |
Bronze | 10 po | 10 po | 6 po, 2 pa, 5 pc | 7 po, 5 pa |
Bronze élyséen | 400 po | 400 po | 250 po | 300 po |
Crin de griffon | 80 po | 80 po | 50 po | 60 po |
Cristal de sang | 80 po | 80 po | 50 po | 60 po |
Cuir | 6 po | 6 po | 3 po, 7 pa, 5 pc | 4 po, 5 pa |
Ébénite | 20 po | 20 po | 12 po, 5pa | 15 po |
Fer froid | 100 po | 100 po | 62 po, 5 pa | 75 po |
Mithral | 800 po | 800 po | 500 po | 600 po |
Obsidienne | 6 po | 6 po | 3 po, 7 pa, 5 pc | 4 po, 5 pa |
Or | 100 po | 100 po | 62 po, 5 pa | 75 po |
Os | 2 po | 2 po | 1 po, 2 pa, 5 pc | 1 po, 5 pa |
Peau d’ange | 200 po | 200 po | 125 po | 150 po |
Peau d’anguille | 250 po | 250 po | 156 po, 2 pa, 5 pc | 187 po, 5 pa |
Peau de dragon | 100 po | 100 po | 62 po, 5 pa | 75 po |
Pierre | 6 po | 6 po | 3 po, 7 pa, 5 pc | 4 po, 5 pa |
Racine de wy | 400 po | 400 po | 250 po | 300 po |
Tissu | 8 po | 8 po | 5 po | 6 po |
Tissu de sombrefeuille | 20 po | 20 po | 12 po, 5 pa | 15 po |
Viridium | 400 po | 400 po | 250 po | 300 po |