Note : Cette classe de prestige est issue d'un supplément 3.5, et bien qu'elle soit compatible avec Pathfinder, la compétence de classe "Concentration" n'a pas vraiment d'équivalent. Ainsi, vous êtes libres d'accorder un bonus aux tests de concentration d'un aspirant à l'Illumination.

Vénérés au même titre que les prophètes, capables de canaliser les souvenirs et même les caractéristiques physiques des incarnations précédentes de gens et d’animaux, les aspirants à l’Illumination vouent leur vie à la poursuite de l’Illumination. Durant leurs voyages toujours solitaires, ils apprennent comment interpréter les signes et les présages pour révéler des prédictions incroyablement précises sur les actions que devraient entreprendre les autres et eux-mêmes. Au fil du temps, en forgeant des liens de plus en plus profonds avec leurs vies antérieures pour finalement approcher de l’ultime stade de complétude avec le monde qui les entoure, ils peuvent manifester les pouvoirs de nombreux animaux, pour finalement prendre leur forme. Au sommet de leur puissance, les aspirants à l’Illumination sont même capables d’ignorer la mort elle-même si elle interfère dans leur quête, et les pouvoirs qui leur permettent de se réincarner en conservant leurs souvenirs intacts leur offrent une chance d’incarner à nouveau leur forme originelle.

L'aspirant à l'Illumination
NiveauBBARéflexesVigueurVolontéSpécial
1+0+0+2+2révélation de présage, pèlerin élu
2+1+0+3+3canalisation d’incarnation antérieure, quiétude
3+2+1+3+3terrain d’entente, forme animale 1/jour
4+3+1+4+4fusion avec la nature, aura de quiétude
5+3+1+4+4renaissance, forme animale 2/jour


Dés de vie. d8.

Conditions

Pour pouvoir devenir aspirant à l’Illumination, il faut satisfaire aux conditions suivantes.

Dons. Volonté de fer.

Race. Elfe.

Compétences. 4 rangs en Perception, 4 rangs en Survie, 4 rangs en Connaissances (nature) et 8 rangs en Connaissances (religion) ou vice versa.

Compétences de classe

Les compétences de l'aspirant à l'Illumination (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Artisanat (Int), Concentration, Connaissances (nature) (Int), Connaissances (religion) (Int), Diplomatie (Cha), Discrétion (Dex), Dressage (Cha), Escalade (For), Natation (For), Perception (Sag), Premiers secours (Sag), Profession (Sag), Survie (Sag).

Points de compétence par niveau. 4 + modificateur d’Intelligence.

Caractéristiques de la classe

Voici les caractéristiques de la classe de prestige de l’aspirant à l’Illumination.

Révélation de présage (Sur)

Tous les aspirants à l’Illumination savent comment interpréter les signes que le monde naturel leur envoie dans le but de connaître les actions qui seront bénéfiques et celles qui s’avèreront nuisibles, pour eux et pour les autres. Une fois par jour et par niveau de classe, un aspirant à l’Illumination peut tenter de révéler son propre futur, ou celui d’une créature située à 9 mètres ou moins.

Chercher un présage demande 1 heure de méditation ininterrompue ; l’aspirant à l’Illumination jette ensuite un d20 et ajoute son niveau de classe et son modificateur de Charisme pour déterminer le résultat de son test de présage. Il peut ajouter un bonus de +3 à son test s’il connaît le mois et le jour de la naissance de la cible, son vrai nom ou son nom de naissance, ou son lieu de naissance (ou une zone géographique particulière qui y ressemble) ; ces bonus sont cumulatifs si l’aspirant à l’Illumination connaît plusieurs des critères mentionnés plus haut. Si le résultat du test s’élève à 20 ou plus, un présage lui est révélé à propos des prochaines 24 heures de la créature. L’aspirant à l’Illumination peut révéler plusieurs présages pour la même créature si les tests précédents ont échoué, mais une fois une réussite obtenue, il ne peut révéler davantage de présages à cette créature pendant la journée en cours.

Une créature qui connaît son présage peut alors utiliser une unique fois un bonus d’intuition égal au niveau de classe de l’aspirant à l’Illumination. Ce bonus peut être appliqué à un unique jet d’attaque, test de caractéristique, test de compétence ou jet de sauvegarde effectué par la créature. Sinon, elle peut également appliquer le bonus d’intuition à sa CA contre une unique attaque qui la prend pour cible (même si elle était prise au dépourvu). Activer cet effet ne demande aucune action ; le personnage peut même activer le bonus pendant le tour de jeu d’une autre créature s’il le faut. Le personnage doit choisir d’appliquer ce bonus avant de lancer les dés du test qui doit le modifier. Une fois utilisé, l’effet du présage prend fin.

Pèlerin élu (Ext)

La plupart des elfes respectent au plus haut point les aspirants à l’Illumination et ils feront souvent leur possible pour les aider à poursuivre leurs odyssées personnelles entre leurs diverses incarnations. Les elfes qui croient à l’Illumination et qui devraient normalement adopter une attitude hostile, inamicale ou indifférente envers le personnage commencent la relation avec celui-ci en adoptant à la place une attitude d’un degré plus proche de l’attitude amicale.

Canalisation d’incarnation antérieure (Sur)

Au 2e niveau, les aspirants à l’Illumination développent des connexions avec leurs vies précédentes passées sous la forme d’animaux des forêts ou des champs. Une fois par jour, un aspirant à l’Illumination peut passer 1 heure de méditation pour manifester l’une des qualités spéciales décrites ci-dessous. Cette qualité spéciale persiste 1 journée ou jusqu’à ce que l’aspirant à l’Illumination change de forme ou décide d’y mettre fin.
  • Ailes (manœuvrabilité moyenne, vitesse en vol de 12 m)
  • Amphibie (vitesse de nage de 12 m, peut respirer l’eau et l’air)
  • Morsure et griffes (1d6 points de dégâts chacune)
  • Odorat
  • Peau épaisse (bonus d’armure naturelle de +3 à la CA)
  • Résistant aux températures extrêmes (identique à endurance aux énergies destructives)
  • Vision aveugle jusqu’à 9 m (basée sur le son, comme une chauve-souris)
  • Vision dans le noir (18 m)

Quiétude (Ext)

Au 2e niveau, les aspirants à l’Illumination éveillent des souvenirs de leurs précédentes incarnations et réalisent que la mort n’est rien de plus qu’une étape vers une autre existence, et non une fin définitive qu’il faudrait craindre. Ils gagnent un bonus de résistance de +10 sur leurs jets de sauvegarde contre les effets de peur.

Terrain d’entente (Ext)

Au 3e niveau, les aspirants à l’Illumination découvrent diverses façons de lier leur esprit à celui des créatures naturelles. Ils gagnent le pouvoir d’empathie sauvage ; pour utiliser ce pouvoir, ils jettent 1d20 et ajoutent leur niveau de classe et leur bonus de Charisme. Ce pouvoir se cumule avec les niveaux de classe qui offrent également le pouvoir d’empathie sauvage.

Forme animale (Sur)

Au 3e niveau, les aspirants à l’Illumination renforcent leurs aptitudes pour prendre la forme de leurs précédentes incarnations animales. Ils gagnent ainsi le pouvoir de forme animale, comme un druide, une fois par jour. Au 5e niveau, ils peuvent utiliser ce pouvoir deux fois par jour. Si un aspirant à l’Illumination possède déjà le pouvoir de forme animale grâce à une autre de ses classes, le nombre d’utilisations par jour se cumule. Les niveaux de classe d’aspirant à l’Illumination se cumulent avec les niveaux de druide et les niveaux des diverses classes qui octroient la forme animale, lorsqu’il s’agit de déterminer la forme, la taille et le type de créatures en lesquelles le personnage peut se transformer.

Fusion avec la nature (Mag)

Au 4e niveau, un aspirant à l’Illumination développe une relation intime avec le monde vivant. Il peut lancer communion avec la nature comme un pouvoir magique utilisable à volonté (même s’il doit toujours passer 10 minutes de concentration ininterrompue pour l’activer, comme l’impose le sort).

Aura de quiétude (Sur)

Au 4e niveau, toutes les créatures amicales présentes dans une zone de 3 mètres de rayon autour d’un aspirant à l’Illumination gagnent un bonus de résistance de +10 sur leurs jets de sauvegarde contre les effets de peur.

Renaissance (Sur)

Au 5e niveau, les aspirants à l’Illumination gagnent le pouvoir de revenir d’entre les morts s’ils meurent de mort violente ou de manière surnaturelle. Un aspirant à l’Illumination décédé peut activer ce pouvoir lorsqu’il le souhaite, mais entre 10 minutes et 1 semaine après sa mort ; une fois activé, ce pouvoir permet à l’esprit d’incarner la forme d’un animal adulte en pleine santé, de la même taille que le corps précédent et d’un type que l’animal fréquente dans l’environnement où se trouve sa dépouille précédente. Les valeurs de caractéristiques du personnage ne changent pas, mais il gagne toutes les caractéristiques associées à sa nouvelle forme, y compris les valeurs de mouvement et de vitesse, l’armure et les attaques naturelles, les pouvoirs extraordinaires et toutes les valeurs similaires. Le personnage gagne un niveau négatif, qui ne peut être annulé par aucun moyen, mais qui disparaît automatiquement lorsqu’il gagne un nouveau niveau d’expérience ou s’il meurt. Ce pouvoir ne fonctionne pas si le personnage est tué à cause d’un effet de mort ou s’il est transformé en créature morte-vivante.

Chaque fois qu’un aspirant à l’Illumination sous une forme animale gagne un nouveau niveau d’expérience, il peut tenter un jet de sauvegarde de Volonté DD 20 : un succès signifie que l’aspirant à l’Illumination réincarne sa race et son apparence précédentes. Si un aspirant à l’Illumination est tué sous sa forme animale, il ne peut utiliser ce pouvoir pour se réincarner à nouveau, mais les méthodes classiques pour ranimer un mort peuvent toujours fonctionner. Un miracle ou un souhait peuvent permettre de regagner la forme originelle d’un aspirant à l’Illumination à partir de son corps animal vivant ou mort (et le ramener, par la même occasion, à la vie s’il est mort).
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