Attrape-mouches géant
FP 10
Source : Bestiaire p.25
PX 9.600
Plante de taille TG, N
Init +8 ; Sens perception des vibrations 18 m (12 c), vision nocturne ; Perception +10
Défense
CA 22, contact 12, pris au dépourvu 18 (Dex +4, naturelle +10, taille -2)
pv 149 (13d8+91)
Réf +8, Vig +17, Vol +5
Immunités effets mentaux, étourdissement, métamorphose, paralysie, poison, sommeil ; Résistances acide 20
Attaque
VD 3 m (2 c)
Corps à corps 4 morsures +15 (1d8+7 et étreinte)
Espace 4,50 m (3 c) ; Allonge 4,50 m (3 c)
Attaques spéciales enveloppement
Caractéristiques
For 25, Dex 18, Con 25, Int 1, Sag 12, Cha 6
BBA +9, BMO +18 (+22 lutte), DMD 32 (croc-en-jambe impossible)
Compétences Discrétion +9 (+17 dans les broussailles), Perception +10 ; Modificateurs raciaux Discrétion +8 dans les broussailles
Écologie
Environnement marais tempérés
Organisation sociale solitaire, couple ou bosquet (3-6)
Trésor fortuit
Particularités
Enveloppement (Ext) Si, au début du tour de l'attrape-mouches géant, une créature d'au moins deux catégories de tailles de moins que lui est agrippé dans une de ses gueules, il peut refermer ses mâchoires tout autour d'elle en effectuant un nouveau test de manoeuvre de combat (comme si elle tentait d'immobiliser sa victime). En cas de réussite, la proie, qui se retrouve enveloppée, subit 1d8+7 points de dégâts et 2d6 points de dégâts d'acide à cause des enzymes digestives qui remplissent peu à peu la cavité. Comme l'espace où la créature enveloppée se retrouve est hermétiquement fermée, elle risque de suffoquer. L'enveloppement est un cas particulier de l'immobilisation en lutte : on peut s'en libérer de la même manière qu'on s'extrait d'une immobilisation en lutte mais, comme la créature enveloppées est intégralement enfermée à l'intérieur des mâchoires de la plante, elle ne peut pas être la cible d'effets ou d'attaques qui requièrent une ligne de visée ou une ligne d'effet. Lorsqu'un attrape-mouches géant agrippe ou enveloppe un ennemi, il ne peut pas attaquer d'autres cibles avec l'attaque de morsure correspondante mais ne subit aucune autre pénalité.
Ce gigantesque et horrible amas d’épines et de tiges comporte des parties mobiles qui se terminent par des mâchoires vertes acérées.

Cette plante robuste pousse dans les régions où le sol est peu fertile mais la faune abondante. C’est un dangereux prédateur, une version gigantesque de sa cousine beaucoup plus petite et plus courante. Alors que les attrape-mouches de taille normale assurent leur croissance en dévorant des insectes, les attrape-mouches géants font de même avec les animaux, les humanoïdes et toutes les autres créatures assez imprudentes pour s’en approcher.

Les légendes locales donnent à cette plante des noms tels que attrape-hommes, mâchoires féroces, feuilles de dragon, mords-vache et gosier vert, mais les aventuriers la connaissent comme l’attrape-mouches géant.

Comme les proies des attrape-mouches géants sont généralement beaucoup plus intelligentes que des insectes, cette plante gigantesque a dû se transformer en un chasseur beaucoup plus agressif que sa cousine. Elle peut se traîner lentement sur le sol en agitant ses racines comme s’il s’agissait de tentacules afin de se gagner un terrain de chasse plus peuplé, et elle parvient assez bien à se fondre dans la végétation environnante.

Les mâchoires et les tiges d’un attrape-mouches géant se déplacent très rapidement : elles fondent sur ceux qui passent à leur portée et les mordent avec la vitesse de l’éclair. La plante elle-même possède une petite étincelle d’intelligence : elle peut prendre des décisions tactiques limitées et, par exemple, savoir quand cesser d’attaquer un ennemi trop puissant.

La plupart des attrape-mouches géants possèdent quatre paires de mâchoires mais certains peuvent n’en avoir qu’une alors que chez d’autres, on en trouve huit ou plus encore. En règle générale, vous devrez ajouter 2 DV à l’attrape-mouches géant et augmenter son bonus d’armure naturelle de +1 pour chaque attaque de morsure supplémentaire que vous lui donnez. Vous devrez accroître son FP de +1 chaque fois que vous améliorez ses attaques et ses DV de la sorte. Si vous ajoutez plus de 3 ou 4 morsures (et donc plus de 6 ou 8 DV), consultez la Table 1‑1 de la page 292 pour vous assurer que son FP reste adéquat.

Les tiges d’un attrape-mouches géant mesurent 6 mètres de long mais restent généralement enroulées assez près de la masse centrale. Les mâchoires d’un attrape-mouches adulte mesurent 2,10 mètres de largeur. Un attrape-mouches géant pèse 4 500 kg.

La Plante Carnivore. Les attrapes-mouches géants ne sont que l'une des nombreuses évolutions de la plante carnivore.

La Plante carnivore comme compagnon végétal

Caractéristiques de départ. Taille P ; Vitesse 9 m (6 c), escalade 3 m (2 c) ; CA armure naturelle +2 ; Attaque morsure (1d6) ; Caractéristiques For 10, Dex 17, Con 15, Int 2, Sag 12, Cha 10 ; Particularités odorat, vision nocturne.

Développement au niveau 4. Taille M ; Attaque morsure (2d6) ; Attaque spéciale rage de berseker (1/jour comme le pouvoir de barbare pendant 6 rounds) ; Caractéristiques For +4, Dex -2, Con +2.
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