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Le personnage parvient à discerner des défauts subtils, presque invisibles, dans les défenses d’autrui.

Conditions. 3 rangs en Connaissances (mystères, exploration souterraine, folklore local, nature, plans ou religion).

Avantage. Une fois que le personnage a identifié une créature avec un test de Connaissances réussi, il peut dépenser une action de mouvement pour adapter sa tactique aux défenses naturelles de son ennemi.

Il choisit une capacité qu’il a identifiée parmi les suivantes : réduction de dégâts, résistance aux énergies ou résistance à la magie. Pendant les 24 heures qui suivent, il considère la capacité choisie comme réduite de 2 points, jusqu’à un minimum de 0. Par exemple, une RD 5/magie devient une RD 3/magie.

Le personnage bénéficie des effets de ce don contre une seule créature à la fois. S’il utilise ce don pour s’adapter à une nouvelle créature alors qu’il s’est déjà adapté à une créature moins de 24 heures auparavant, les avantages du don ne s’appliquent plus qu’à la seconde créature, plus à la première. Le personnage peut faire passer son adaptation de tactique d’une créature identifiée à une autre (ou d’une capacité d’une créature à une autre capacité de la même créature) par une action de mouvement.
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