Bateau d’ossements
FP 18
Source : Bestiaire 5 p.44
PX 153 600
Mort-vivant (Eau) de taille C, CM
Init +4 ; Sens vision dans le noir à 18 m ; Perception +40
Aura sillage sanglant (12 m, DD 30)
Défense
CA 36, contact 6, pris au dépourvu 32 (Dex +3, naturelle +30, taille -8)
pv 299 (26d8+182)
Réf +14, Vig +17, Vol +20
Capacités défensives âmes enchaînées, résistance à la canalisation +4, vision à 360°, Immunités traits des morts-vivants ; RM 29
Attaque
VD nage 18 m
Corps à corps coup, +28 (8d8+24 plus absorption d'énergie)
Distance 4 canons osseux, +15 (6d6+16/×4)
Espace occupé 9 m ; Allonge 9 m
Attaques spéciales abordeurs fantomatiques, absorption d'énergie (2 niveaux, DD 30), canon à énergie spectrale, piétinement (8d8+24 plus absorption d'énergie, DD 39)
Caractéristiques
For 42, Dex 18, Con —, Int 11, Sag 20, Cha 25
BBA +19 ; BMO +43 (+47 en bousculade, +45 en renversement) ;
DMD 51 (53 contre la bousculade, croc-en-jambe impossible)
Compétences Connaissances (géographie) +13, Intimidation +36, Natation +53, Perception +40, Profession (marin) +18
Langues commun (ne peut pas parler)
Particularités réparation impie
Écologie
Environnement océans
Organisation solitaire
Trésor standard
Pouvoirs spéciaux
Abordeurs fantomatiques (Sur). Une fois par minute, par une action complexe, le bateau d’ossements peut vomir les âmes des marins qui lui sont enchaînées. Les abordeurs fantomatiques apparaissent sous forme d’entités spectrales et massacrent toutes les créatures vivantes présentes aux alentours du bateau d’ossements, en produisant le même effet qu’un cercle de mort (NLS 20), sauf qu’il affecte les créatures ayant un maximum de 15 dés de vie. Les créatures vivantes doivent chacune réussir un jet de Vigueur DD 30 pour ne pas mourir, leur âme aspirée par le bateau d’ossements. Les créatures tuées de cette façon peuvent être ramenées à la vie uniquement à l’aide d’un miracle ou d’un souhait. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur le Charisme.
Âmes enchaînées (Sur). Les âmes de nombreux marins et créatures maritimes forment la conscience collective et la coque du bateau osseux. Le bateau est immunisé contre les sorts et effets qui affectent un nombre spécifique de créatures. Une créature qui tente de communiquer avec un bateau osseux, par télépathie par exemple, n’entend que les hurlements angoissés des âmes prisonnières et doit réussir un jet de Volonté DD 30 pour ne pas sombrer dans la folie, comme avec le sort aliénation mentale (NLS 20). Le DD du jet de sauvegarde est basé sur le Charisme.
Canon à énergie spectrale (Sur). Par une action simple tous les 1d4 rounds, le bateau d’ossements peut associer l’ensemble de ses quatre canons osseux pour former un canon à énergie spectrale qui inflige 18d6 points de dégâts d’énergie négative aux créatures situées sur une ligne de 54 mètres (Vol DD 30, 1/2 dégâts). Le DD du jet de sauvegarde est basé sur le Charisme.
Canon osseux (Sur). Le bateau d’ossements peut créer quatre canons par une action rapide avec l’amalgame d’os qui forment sa structure. Ces canons infligent 6d6 points de dégâts avec un facteur de critique de ×4. Les canons osseux ont un facteur de portée de 30 mètres et infligent des dégâts contondants et perforants. Jusqu’à une distance maximale de 30 mètres, on considère que les canons du bateau d’ossements effectuent des attaques de contact. Le bateau d’ossements peut faire feu avec l’ensemble des quatre canons par une action simple. Une munition est un mélange d’os et de débris. C’est la structure même du bateau qui propulse ces munitions, et les canons osseux ajoutent donc le modificateur de Force du bateau d’ossements à leurs jets de dégâts. Les canons osseux sont considérés comme faisant partie du bateau osseux et non comme des objets séparés.
Réparation impie (Sur). En restant inactif 1 jour complet, le bateau d’ossements peut se soigner afin de récupérer la totalité de ses points de vie, en récupérant les os des créatures marines mortes dans un rayon de 15 kilomètres. Il ramène ainsi à lui les os du fond de l’océan et les amalgame à sa coque.
Sillage sanglant (Sur). Du sang écarlate souille l’eau écumante et agitée autour d’un bateau d’ossements. Les créatures qui pénètrent dans l’aura d’un bateau d’ossements doivent chacune effectuer un jet de Vigueur DD 30. Celles qui réussissent leur jet deviennent secouées pendant 1d6 rounds. Celles qui ratent deviennent secouées et chancelantes ; elles ont l’impression de se noyer et se voient en train de s’enfoncer dans les eaux ensanglantées. Les créatures chancelantes subissent un malus supplémentaire de -4 à la CA, aux jets de Réflexes et aux tests de Natation. Les créatures peuvent effectuer un nouveau jet de sauvegarde au début de chacun de leurs tours pour résister à cet effet. Celles qui réussissent leur jet de sauvegarde sont immunisées à l’aura de ce bateau d’ossements pendant 24 heures. C’est un effet mental de terreur qui fonctionne uniquement lorsque le bateau d’ossements est en mer. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur le Charisme.
Du muscle maintient en place les grands os qui forment la coque de ce navire. Des voiles en décomposition sont suspendues à de gigantesques colonnes vertébrales faisant office de mâts.

Prédateurs océaniques, les massives monstruosités mortes-vivantes appelées bateaux d’ossements ne laissent que dévastation dans leur sillage sanglant. Formés à partir de la conscience collective des marins morts enfermée dans les os blanchis de créatures aquatiques géantes, les bateaux d’ossements chassent sans merci sur les mers, en détruisant tous les navires et en tuant tous les vivants qu’ils croisent. Les bateaux d’ossements pourchassent leurs proies en faisant preuve d’une ténacité et d’une intelligence résolues. Ils traquent souvent leurs proies pendant des jours en goûtant la terreur qu’elles ressentent lors de leur apparition à l’horizon. Certains, dit-on, ont poursuivi leurs proies jusque sur la terre ferme, les multiples os de leur coque leur permettant de se déplacer au sol. Les bateaux d’ossements se fichent des butins et cherchent uniquement à s’emparer de toujours plus de victimes pour grossir les rangs de leur équipage impie.

La création d’un bateau d’ossements survient de différentes façons. Certains sont les serviteurs de dieux malfaisants que ceux-ci engendrent pour accomplir leur volonté. D’autres sont créés par l’accomplissement de puissants rituels nécromantiques. Ces rituels nécessitent généralement de ceux qui les mettent en oeuvre le sacrifice de plusieurs dizaines de créatures humanoïdes et la séquestration de leurs âmes. D’autres encore naissent de la destruction de navires lors d’événements catastrophiques et horrifiants. Les âmes des marins morts lors d’un tel désastre, incapables de trouver la paix, prennent peu à peu la forme d’un bateau d’ossements au fond de l’océan avant de remonter à la surface pour prendre leur revanche sur les vivants. Quel que soit le processus de leur création, les bateaux d’ossements conservent les souvenirs confus des âmes qui lui sont rattachées et qu’elles détenaient de leur vivant. Même si tous les bateaux d’ossements attaquent toutes les créatures qu’ils rencontrent, l’origine et les âmes d’un navire gravent un objectif particulier dans sa nature même. Un bateau d’ossements créé par un dieu du Mal pourrait s’en prendre à des navires au service d’une religion opposée ou ennemie de ce dieu, tandis qu’un autre créé par l’accomplissement d’un rituel poursuivra sans relâche un objectif spécifique qui l’obligera à agir selon la volonté de son créateur. Certains bateaux d’ossements agressent sauvagement les navires d’une ou plusieurs nations, soit ceux de la nation d’origine des marins morts s’ils cherchent à se venger, soit ceux d’une nation rivale que les marins haïssaient de leur vivant.

Au fil du temps, des légendes et des histoires font surface à propos de la capacité de destruction d’un bateau d’ossements. Un tel navire ne s’octroie jamais un nom, mais des marins vivants peuvent lui attribuer un qualificatif basé sur ses origines, son objectif, ses caractéristiques uniques ou ses attaques notables. Bien que tous les bateaux d’ossements possèdent les mêmes pouvoirs, il est possible d’identifier un bateau en particulier par son territoire de chasse et son apparence. À terme, les bateaux d’ossements montrent certaines caractéristiques uniques, telles que des bernacles luisantes qui recouvrent sa coque, le crâne d’une créature aquatique particulière en guise de tête de mât, les os d’un monstre marin rare et unique ou une configuration inhabituelle des muscles qui maintiennent en place la coque. Nombre de ces changements sont dus aux restes récupérés sur les fonds océaniques par un bateau d’ossements pour se réparer.

Aucun marin vivant ni aucun mort-vivant n’ont jamais été vus à bord d’un bateau d’ossements. Ces navires morts-vivants agissent de manière autonome et ne nouent aucune alliance, pas même avec les autres bateaux de leur espèce. Les tentatives de communication avec un bateau d’ossements sont dangereuses car toutes, même par le biais de la télépathie, permettent uniquement d’entendre les voix hurlantes de l’équipage fantomatique en souffrance qui transmettent leur folie à ceux suffisamment imprudents pour les contacter.

Un bateau d’ossements est une seule et même créature, mais les nombreuses âmes qu’il contient forment un esprit de ruche. Un bateau d’ossements peut refaçonner certains éléments de sa coque en utilisant ses muscles noués pour déplacer les os en son sein. Cette capacité d’autotransformation permet à un bateau d’ossements de générer rapidement des canons capables de tirer dans toutes les directions à partir de sa coque, et chaque navire contient dans sa carcasse divers os et débris qu’il utilise comme munitions. Il peut également puiser dans l’énergie impie à l’origine de son état de mort-vivant pour projeter un rayon d’énergie négative dévastateur sur ses ennemis, et ceux qui s’approchent trop près d’un bateau d’ossements découvrent que même sa coque peut drainer leur énergie vitale.
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