Que ce soit par le biais d'expériences magiques ou d'étranges étincelles naturelles, certains justiciers peuvent se transformer en une version plus brutale d'eux-mêmes, devenant plus grands, plus terrifiants en apparence et bien plus redoutables au combat - mais à un prix.

Justicier chaotique (Ext)

L'alignement de justicier d'une brute doit être Chaotique, et l'alignement de son identité justicière peut différer d'au plus une catégorie par rapport à celui de son identité sociale. Cette capacité modifie double identité.

Vigueur brutale (Ext)

Le bonus de base de Vigueur d'une brute offert par ses niveaux de justicier est égal à 2 + la moitié de son niveau de justicier, et ses bonus de base de Réflexes et de Volonté sont égaux à un tier de son niveau de justicier. Cette capacité modifie les bonus de base aux jets de sauvegarde du justicier.

Armes et armures

Une brute n'est pas formée au port des armures intermédiaires ni au maniement des armes de guerre. Cependant, elle reçoit le don Science du combat à mains nues comme don supplémentaire. Cela modifie la formation aux armes et armures du justicier.

Forme de brute (Ext)

Bien que cela soit parfois difficile à maintenir, une brute a un certain contrôle sur ses capacités.

Lorsqu'elle est dans son identité justicière, la brute devient plus grande d'une catégorie de taille. Elle ne gagne pas d'ajustements à ses valeurs de caractéristique mais gagne tous les ajustements pour sa nouvelle taille, y compris une allonge supplémentaire, si nécessaire. L'identité justicière d'une brute est sauvage et dangereuse. Lorsqu'elle est sous son identité justicière, la brute subit un malus de -2 à la CA, ainsi qu'à tous les tests de caractéristique et de compétence basés sur le Charisme, la Dextérité ou l'Intelligence. De plus, la brute ne peut utiliser aucune compétence reposant sur le Charisme, la Dextérité ou l'Intelligence (à l'exception d'Acrobaties, Équitation, Intimidation et Vol), ni aucune capacité nécessitant de la patience ou de la concentration (comme lancer un sort).

Lorsqu'une brute est en danger de mort, comme au début d'un combat, si elle est dans son identité sociale, elle doit réussir un jet de Volonté (DD = 20 + la moitié de son niveau de justicier) ou entrer dans son identité justicière. Entrer dans son identité justicière de cette manière est un processus horrifiant et douloureux qui prend 1 round complet, pendant lequel la brute est prise au dépourvu, et qui permet généralement à ses ennemis de voir sa transformation et d'apprendre son identité. L'identité justicière de la brute ne permet pas toujours de distinguer les amis des ennemis. Bien qu'elle continue d'attaquer ses ennemis de préférence au cours d'une bataille, lorsqu'il n'y en a plus dans les parages, elle doit réussir à chaque round un jet de Volonté (DD = 20 + la moitié de son niveau de justicier) ou continuer à se battre contre ses alliés ou les spectateurs. Les alliés peuvent utiliser l'action aider quelqu'un pour l'aider lors de ce jet de sauvegarde avec des compétences comme Diplomatie, tout en essayant de le calmer. Si le jet de sauvegarde est réussi, elle retourne lentement à son identité sociale en 1 minute (ou moins si elle possède un talent social qui réduit ce temps).

Une brute utilise son niveau de justicier comme bonus de base à l'attaque, mais uniquement lorsqu'elle est dans son identité justicière. Au niveau 5, lorsqu'elle est dans son identité justicière, la brute gagne un bonus de +1 aux jets d'attaque et de dégâts au corps à corps. Ce bonus passe à +2 au niveau 13 et à +3 au niveau 19. Elle utilise son bonus de base à l'attaque normal pour déterminer si elle remplit les conditions des dons et d'autres capacités, mais lorsqu'elle est sous son identité justicière, elle utilise son bonus de base à l'attaque accru pour déterminer les effets des dons (comme Attaque en puissance) et d'autres capacités.

Les vêtements et armures ordinaires d'une brute n'augmentent pas de taille avec elle, et tous les objets de ce type qu'elle porte lorsqu'elle se transforme en justicier perdent un quart de leurs points de vie. Cependant, les vêtements et accessoires magiques augmentent en taille avec le justicier (bien que son armure et ses armes magiques ne le fassent pas initialement, comme d'habitude).

Une brute peut rester dans son identité justicière jusqu'à 2 heures à la fois, pour un total maximum de 6 heures sur une période de 24 heures. Lorsqu'elle est menacée dans son identité justicière, elle a le potentiel d'endommager les passants ou les alliés. Après être passé de son identité justicière à son identité sociale, elle est fatigué pendant la même durée (rounds, minutes ou heures) que celle qu'elle a passée dans son identité justicière et ne peut pas dissiper ou ignorer cette fatigue par quelque moyen que ce soit, sauf en attendant le temps approprié. Si elle entre dans son identité justicière alors qu'elle est fatigué, dès qu'elle repasse à son identité sociale, elle est épuisé pour le temps qu'elle vient de passer dans son identité justicière, et elle ne peut pas non plus dissiper ou ignorer cet épuisement par quelque moyen que ce soit, sauf en attendant le temps approprié. Un personnage ayant une immunité à la fatigue ou à l'épuisement ne peut pas du tout adopter une forme de brute ; cette immunité empêche la transformation comme un elle le ferait pour un effet qui cause de la fatigue ou de l'épuisement.

Une brute épuisée ne peut entrer dans son identité justicière que pendant un nombre de rounds égal à la moitié de son niveau de justicier (minimum 1) ; après ces rounds, la brute tombe immédiatement inconsciente, ou dans un état de stupeur si on l'empêche de tomber inconsciente. Dans cet état, une brute peut être soignée normalement (et, si elle a 0 point de vie ou plus, elle revient à la conscience après avoir reçu n'importe quelle quantité de soins magiques ou après un test de Premiers secours DD 15 réussit), mais elle ne peut pas entrer dans son identité justicière pendant 1 heure.

Cette capacité remplace spécialisation de justicier.

Talents de brute

Une brute peut sélectionner n'importe lequel des talents de justicier suivants, en plus des talents de justicier habituels. Cela modifie les talents de justicier.
  • Coup fabuleux (Ext). La brute a appris que son corps est son arme la plus redoutable. Elle gagne le don de monstre Coup fabuleux comme don supplémentaire, mais seulement lorsqu'elle est dans son identité justicière. Elle peut ignorer les conditions du don. Sa manœuvre offensive de coup fabuleux inflige un montant de dégâts égal à 1d6 + son modificateur de Force, ou égal aux dégâts de son attaque à mains nues, selon le plus élevé. Au niveau 16, la brute peut utiliser Coup fabuleux contre une créature de n'importe quelle taille, et elle peut effectuer une bousculade, un croc-en-jambe, un entraînement et un repositionnement contre des créatures de n'importe quelle taille. Une brute doit être au moins de niveau 8 pour choisir ce talent.
  • Coups de poing lourds (Ext). La brute évite les combats civilisés et préfère foncer dans une bataille les poings serrés. Lorsqu'elle est dans son identité justicière, les attaques à mains nues de la brute infligent des dégâts comme si elle était un moine de sa taille et de son niveau de justicier. Si elle possède des niveaux dans d'autres classes qui permettent d'obtenir une progression de moine aux dégâts des attaques à mains nues, son niveau de justicier s'ajoute à ces niveaux lorsqu'elle est dans son identité justicière.
  • Destruction totale (Ext). La brute est capable de se déchaîner dans une zone, en lançant tout ce qui est disponible sur ses adversaires. La brute reçoit Lancer improvisé comme don supplémentaire. Par une action simple lorsqu'elle est dans son identité justicière, la brute peut lancer n'importe quel objet abandonné jusqu'à deux catégories de taille plus petites que lui à une distance maximale de 18 mètres si elle est de taille M ou 24 mètres si elle est de taille G. Cette attaque inflige 1d6 points de dégâts contondants si elle est de taille M ou 1d8 si elle est de taille G, et la brute ajoute 1,5 fois son modificateur de Force à ces dégâts. Au niveau 8, elle peut également lancer une créature jusqu'à deux catégories de taille plus petite qu'elle, mais elle doit réussir un test de manœuvre offensive contre le DMD de cette créature pour y parvenir. La créature lancée atterrit à terre et subit un nombre de dégâts égal à celui infligé à la cible du jet (comme indiqué ci-dessus), que l'attaque soit réussie ou non. Au niveau 16, elle peut à la place lancer un objet d'une catégorie de taille supérieure à la sienne sur des créatures situées dans un rayon de 3 mètres autour du point d'impact de l'objet. Ces créatures doivent réussir un jet de Réflexes (DD = 10 + la moitié du niveau de justicier de la brute + son modificateur de Force) ou subir 1d6 points de dégâts par niveau de justicier.
  • Environnement à l'échelle (Ext). Au lieu de laisser les barrières physiques l'arrêter, la brute peut simplement les escalader. Elle gagne une vitesse d'escalade de 9 mètres lorsqu'elle est dans son identité justicière. Une brute doit être au moins de niveau 4 pour choisir ce talent.
  • Équipement taillé (Ext). La brute a appris à ajuster son armure magique pour qu'elle lui assure une certaine protection lorsqu'elle est dans son identité justicière. Les armures magiques que la brute porte et dont la taille est adaptée à son identité sociale lui confèrent un bonus d'armure égal à leur bonus d'armure normal -1 lorsqu'elle est dans son identité justicière. De plus, le maniement d'une arme magique dont la taille est adaptée à son identité sociale inflige des dégâts comme s'il s'agissait d'une arme magique dont la taille est adaptée à son identité justicière, mais elle impose un malus de -1 aux jets d'attaque. Au niveau 6, elle ne subit aucun malus lorsqu'elle utilise de telles armes et armures, et ses armes et armures fonctionnent en tous points (y compris les dés de dégâts) comme si elles étaient adaptées à la nouvelle taille du justicier. Ce talent ne s'applique qu'aux armes et armures magiques ; les armes et armures ordinaires de taille inappropriée ne sont pas affectées.

Mise en pièce (Ext)

Au niveau 20, une brute a appris à déchirer le corps de ses ennemis lorsqu'elle les frappe avec plusieurs attaques. Lorsqu'elle effectue une action d'attaque à outrance dans son identité justicière, si une brute touche un adversaire avec au moins deux attaques, elle inflige 1d10 points de dégâts supplémentaires + 1,5 fois son modificateur de Force. Si elle touche un adversaire avec quatre attaques lors d'une action d'attaque à outrance alors qu'elle est sous son identité justicière, elle inflige 3d10 points de dégâts supplémentaires + 1,5 fois son modificateur de Force. Les dégâts sont appliqués après qu'elle ait effectué sa dernière attaque avec l'action d'attaque à outrance. Cela compte comme une éventration et ne se cumule pas avec d'autres capacités qui accordent éventration. Cette capacité remplace frappe vengeresse.
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