Cérynitis
FP 7
Source : Bestiaire 5 p.55
PX 3 200
Créature magique de taille G, N
Défense
CA 25, contact 24, pris au dépourvu 14 (Dex +10, esquive +1, naturelle +1, sainteté +4, taille -1)
pv 76 (9d10+27) ; guérison accélérée 5
Réf +16, Vig +9, Vol +8
Capacités défensives délivrance, esquive instinctive, grâce sacrée, vitesse surnaturelle
Attaque
VD 54 m
Corps à corps bois, +12 (1d8+6)
Espace occupé 3 m ; Allonge 3 m
Pouvoirs magiques (NLS 9 ; concentration +13)
Caractéristiques
For 18, Dex 31, Con 16, Int 11, Sag 20, Cha 19
BBA +9 ; BMO +14 ; DMD 39 (43 contre les crocs-en-jambe)
Compétences Acrobaties +16 (+76 pour sauter), Connaissances (religion) +5, Discrétion +10, Évasion +21, Perception +17, Survie +8 ; Modificateurs raciaux +60 en Acrobaties pour sauter, +4 en Connaissances (religion), +10 en Évasion
Langues sylvestre ; communication avec les animaux
Écologie
Environnement collines, forêts ou plaines
Organisation solitaire
Trésor fortuit (bois et fourrure)
Pouvoirs spéciaux
Délivrance (Mag). Chaque fois qu’un cérynitis est affecté par un sort ou un effet qu’une délivrance peut supprimer, il bénéficie instantanément des effets de la délivrance.
Esquive instinctive (Ext). Ce pouvoir fonctionne comme l’aptitude de roublard du même nom.
Grâce sacrée (Ext). Un cérynitis est béni par sa divinité tutélaire, ce qui lui permet de toujours agir lors du round de surprise et lui confère un bonus de sainteté à la CA et à l’initiative égal à son bonus de Charisme.
Vitesse surnaturelle (Ext). Quand une créature effectue une attaque au corps à corps ou à distance contre un cérynitis, le cible avec un pouvoir ou l’inclut dans la zone d’effet d’un pouvoir, le cérynitis peut se déplacer d’une distance maximale égale à la moitié de sa vitesse de déplacement comme s’il avait préparé son action. S’il se déplace (quelle que soit la distance parcourue), il fait échouer toutes les attaques au corps à corps ou à distance ; s’il se déplace hors de la zone d’effet, il évite le pouvoir à l’origine de cette zone d’effet ; s’il se déplace hors de portée de l’effet qui le prend pour cible, il évite ce pouvoir. Après avoir utilisé ce pouvoir, un cérynitis ne peut plus l’utiliser pendant 1 round. Chaque utilisation de ce pouvoir est considérée comme une action de mouvement lorsqu’il s’agit du déclenchement du don Comme l’éclair. Un cérynitis ne peut pas utiliser sa vitesse surnaturelle pour éviter une attaque ou un pouvoir dont il n’est pas conscient. Il ne peut pas non plus utiliser ce pouvoir s’il est immobilisé ou si un cavalier le chevauche.
Cette biche élancée et gracieuse possède de longs bois métalliques et une radieuse fourrure dorée.

Les cérynitis sont des biches rares au pelage doré et aux magnifiques cornes et sabots métalliques. Ces créatures solitaires étaient des animaux ordinaires qu’une divinité a bénis, le plus souvent une divinité de la nature ou de la chasse. Les cérynitis sont des créatures sages et tranquilles, ce qui n’empêche pas les humanoïdes de les traquer pour leurs cornes et leur pelage précieux (pour une valeur totale de 1 000 po) ou pour le pur défi consistant à attraper une créature impossible à capturer. Des héros de la nature rêvent parfois d’obtenir les services de cette prestigieuse monture, mais aucun n’y est parvenu. S’il est fort probable qu’il s’enfuie avant de pouvoir engager la moindre conversation, un cérynitis est désireux de partager sa sagesse avec ceux qui parviennent à lui prouver qu’ils ne lui veulent aucun mal.

Un cérynitis typique mesure 3 mètres de long de la tête à la queue et pèse 175 kilos.
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