Capramace
FP 7
Source : Bestiaire 5 p.52
PX 3 200
Aberration de taille G, N
Init +1 ; Sens vision dans le noir à 18 m ; Perception +10
Défense
CA 18, contact 10, pris au dépourvu 17 (Dex +1, naturelle +8, taille -1)
pv 85 (9d8+45)
Réf +6, Vig +9, Vol +8
Attaque
VD 15 m
Corps à corps morsure, +13 (2d6+8 plus maladie) et 2 sabots, +8 (1d8+4)
Espace occupé 3 m ; Allonge 3 m
Attaques spéciales cri rageur, maladie
Caractéristiques
For 26, Dex 13, Con 18, Int 1, Sag 14, Cha 5
BBA +6 ; BMO +15 (+17 en bousculade) ; DMD 26 (28 contre la bousculade)
Compétences Escalade +15, Perception +10
Écologie
Environnement plaines tempérées
Organisation solitaire, meute (2-11) ou troupeau (12-25)
Trésor aucun
Pouvoirs spéciaux
Cri rageur (Sur). Une fois par jour, par une action simple, un capramace peut ouvrir grand sa gueule et pousser un cri horrible et assourdissant pour rameuter sa harde. Poursuivre un cri rageur au-delà du premier round est une action libre et la durée d’un cri rageur prolongé n’est pas limitée. Les créatures autres que les capramaces, situées à 36 mètres ou moins et qui ratent un jet de Vigueur DD 18 sont assourdies aussi longtemps que le capramace pousse son cri et pendant 1d4 minutes par la suite.
  • Tous les autres capramaces situés à 1,5 kilomètre ou moins entendent ce cri haut perché quels que soient les bruits environnants, et réagissent instinctivement en sprintant vers le capramace qui le pousse. Ils se déplacent aussi vite que possible vers le capramace tant que celui-ci continue de pousser son cri rageur. On considère qu’un capramace qui se déplace vers l’origine d’un cri rageur possède le don Course. Les capramaces qui arrivent à 18 mètres ou moins du cri rageur poussé par l’un des leurs plongent dans la crainte et la colère. Ils attaquent alors la créature visible la plus proche (autre qu’un capramace) aussi longtemps que dure le cri rageur.
  • Les effets qui réduisent les sons, tels qu’un silence, peuvent empêcher un capramace de pousser son cri rageur. Il en est de même des effets qui asphyxient un capramace. De la même manière, un capramace assourdi ne peut être affecté par le cri rageur d’un autre capramace. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur la Constitution.
Maladie (Sur). Tremblote de la Désolation : Morsure — blessure ; JdS Vig DD 18 ; incubation 1d3 jours ; fréquence 1/jour ; effet affaiblissement temporaire 1d3 For et 1d3 Dex, et la cible doit réussir un deuxième jet de Vigueur ou 1 point temporairement affaibli pour chaque caractéristique est remplacé par une diminution permanente ; guérison 2 réussites consécutives – le deuxième jet de sauvegarde effectué pour empêcher que l’affaiblissement temporaire ne devienne une diminution permanente n’est pas comptabilisé dans ces réussites. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur la Constitution.
Cet amalgame difforme d’humain et de bouc est recouvert d’une fourrure emmêlée. Ses dents sont pointues et ses yeux d’un blanc sinistre.

On ne connaît pas l’origine exacte des capramaces, mais de nombreuses légendes prétendent que ces abominations sont le résultat d’une combinaison magique entre une chèvre et un humain. Leur forme humanoïde sous-entend clairement une telle fusion, même s’ils ne montrent aucun signe d’intelligence. Les fermiers dont les champs sont cernés par des capramaces ne doivent surtout pas les surprendre, car leurs terribles et assourdissants hurlements peuvent rameuter davantage de ces monstruosités. Les habitants courageux des communautés isolées appâtent parfois ces animaux pour en faire des bêtes de somme, mais la plupart considèrent comme stupide ce type de tentatives. Ces créatures sont fortes et robustes, mais difficiles à contrôler et même la plus insignifiante des maltraitances peut les pousser à se retourner sans prévenir contre leurs maîtres.
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