Cayden Caïléan,
Le Héros Ivre
Panthéon Divinités principales, Divinités gnomes, Divinités halfelines
Alignement Chaotique Bon
Alignements de prêtre
Thèmes Bière, bravoure, liberté et vin
Suivants Aventuriers, brasseurs, cavistes, taverniers
Animal sacré Chien de garde
Arme de prédilection Rapière
Domaines Chaos, Charme, Bien, Force, Voyage
Sous-domaines Amour, Azatas (Bien), Azatas (Chaos), Compétition, Férocité, Luxure, Résolution
Inquisitions Ferveur, Héroïsme, Sédition, Séduction, Vraie mort
Voir aussi : Profil contextuel de la divinité
Cayden Cailéan est l'un des mortels ayant atteint l'Ascension, un mortel qui est devenu un dieu après avoir passé les épreuves éprouvantes de la Pierre-Étoile. Trois jours après être entré dans la Cathédrale de la Pierre-Étoile sur un coup de tête, ce vendeur bon enfant en est ressorti comme un dieu vivant, déconcerté et amusé. Son comportement n'a guère changé après son ascension : il a continué à se battre pour des causes justes, à goûter à diverses boissons et à éviter les choses qu'il ne voulait pas faire.

Obédience

Chanter une chanson à la gloire de la liberté, de la bravoure et de son dieu (et de sa belle apparence). Le chant doit être audible par les personnes à proximité, qu'elles soient amies ou ennemies. Entre les strophes, le personnage doit faire une pause pour boire une pleine chope de bière, de vin ou d'autres alcools. Une fois la chanson terminée, boire le reste de l'alcool tout en composant mentalement la chanson qu'on chantera le lendemain. Si une créature est attirée par le chant, le personnage doit faire de son mieux pour engager la conversation sur les mérites de Cayden Cailéan. Si les hostilités deviennent inévitables, le personnage doit sauter audacieusement dans le combat sans hésiter. Gain d'un bonus de sainteté de +4 aux jets de sauvegarde contre les effets de poison.

Faveurs (Obédience divine)

Évangéliste :
1. Libération (Mag). ordre libérateur 3/jour, déblocage 2/jour ou dissipation de la magie 1/jour.
2. Compagnon de beuverie (Sur). Une fois par jour par une action simple, le personnage peut créer un double illusoire de lui-même qui apparaît dans une case adjacente à la sienne. Le double agit au score d'initiative du personnage et peut se déplacer à sa vitesse à chaque round. Il tente toujours de d'accompagner le personnage pour prendre en tenaille une cible unique désignée. S'il doit utiliser Acrobaties pour éviter une attaque d'opportunité provoquée par ce déplacement, le double utilise le bonus du personnage. Bien que le double ne puisse pas attaquer, il est considéré comme menaçant les cases adjacentes afin de prendre en tenaille avec le personnage. Toute personne attaquant le double ou interagissant physiquement avec lui peut tenter un jet de Volonté (DD 25) pour dévoiler l'illusion. Le double a la même CA que le personnage, et si une attaque lui inflige des dégâts, le double se dissipe. Un adversaire qui dévoile l'illusion ne peut pas être pris en tenaille grâce à elle. Le double dure 1 round par Dé de vie du personnage ou jusqu'à ce qu'il soit touché par une attaque, selon ce qui arrive en premier.
3. Frappe enivrante (Sur). Une fois par jour, le personnage peut déclarer que l'une de ses attaques est un coup enivrant. Il doit déclarer l'utilisation de cette capacité avant d'effectuer son jet d'attaque. Si l'attaque touche et qu'elle inflige des dégâts, la cible devient ivre pendant 1 round par Dé de vie du personnage. Une créature ivre subit un malus de -4 à la CA, aux jets d'attaque et aux tests de compétence, et sa vitesse est réduite de 3 mètres.

Exalté :
2. Allié de la liberté (Mag). Une fois par jour par une action simple, le personnage peut convoquer une paire d'azatas bralanis pour l'aider. Il gagne la télépathie avec les bralanis dans un rayon de 30 m. Les bralanis suivent parfaitement ses ordres pendant 1 minute par Dé de vie du personnage, avant de disparaître et de retourner à l'Élysée. Les bralanis ne suivent pas les ordres qui les pousseraient à commettre des actes malveillants ou à restreindre la liberté au nom de la loi. De tels ordres leur valent non seulement refus et mépris de la part des bralanis, mais peuvent aussi les amener à attaquer le personnage si l'ordre est particulièrement flagrant.
3. Vin en eau (Sur). Par une action complexe, le personnage transforme une seule portion d'une boisson alcoolisée en eau bénite puissante ou en potion de soins importants. Une potion ainsi créée soigne 3d8 points de dégâts plus 1 point de dégât par Dé de vie du personnage (jusqu'à un maximum de 3d8+15). L'eau bénite créée est plus puissante que d'habitude, infligeant 4d4 points de dégâts à une créature morte-vivante ou à un extérieur mauvais, et 2d4 points de dégâts d'aspersion à chacune de ces créatures dans un rayon de 1.5 m autour de l'endroit que la flasque touche. L'eau bénite et les potions créées grâce à cette capacité durent 1 heure. Le personnage peut utiliser cette capacité un nombre de fois par jour égal à son modificateur de Charisme (minimum 1).

Sentinelle :
1. Duelliste dévastateur (Mag). bénédiction d'arme 3/jour, plaie au visage 2/jour ou arme magique suprême 1/jour.
2. Maître des armes légères (Ext). Lorsqu'il se bat avec une dague, une épée courte, un kama, un kukri, une lamétoile, une rapière ou une serpe, il bénéficie également d'un bonus de parade de +2 à la CA, à condition qu'il possède la capacité de classe entraînement aux armes (lames légères). S'il ne possède pas cette capacité de classe, il bénéficie à la place d'un bonus de sainteté de +1 aux jets d'attaque lorsqu'il manie une arme du groupe d'armes des lames légères.
3. Chance critique (Ext). Le personnage note chaque fois qu'il obtient un 1 naturel sur un jet d'attaque, jusqu'à un nombre maximum égal à son bonus de Charisme. Dès qu'il obtient un critique potentiel sur un jet d'attaque, le personnage peut échanger l'un de ces 1 naturels comptabilisés pour confirmer automatiquement le coup critique. Ce nombre est remis à zéro chaque jour, et tout 1 naturel comptabilisé la veille est perdu.

Règles uniques aux suivants

Lancement de sorts (barde).
Déblocage peut être préparé comme un sort de 1er niveau (uniquement pour ouvrir des liens, des menottes ou des chaînes utilisées pour emprisonner ou autrement entraver une personne).

Lancement de sorts (inquisiteur/prêtre/prêtre combattant).
Création d'eau peut être préparé comme une oraison (peut créer une bière ou un vin commun, 1 choppe/niveau).
Création de nourriture et d'eau peut être préparé comme un sort de 3e niveau (peut créer de la bière ou du vin plutôt que de l'eau, qui se gâte aussi vite que la nourriture).
Déblocage peut être préparé comme un sort de 1er niveau (uniquement pour ouvrir des liens, des menottes ou des chaînes utilisées pour emprisonner ou autrement entraver une personne).

Convocations étendues.
Convocation de monstres II. Molosse de cay céleste - CB (utilise les statistiques du chien de selle)
Convocation de monstres III. Satyre - CB (sans flûtes)
Convocation de monstres V. Oxydeur - N
Convocation de monstres V. Satyre - CB (avec flûtes)

Options de personnage thématiques

À VENIR
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