Champignon cérébré
FP 3
Source : Bestiaire 3 p.47
PX 800
Plante de taille M, N
Init +4 ; Sens vision dans le noir à 18 m (12 c) ; vision nocturne ; Perception +12
Aura apparence inquiétante (18 m (12 c), DD 14)
Défense
CA 15, contact 10, pris au dépourvu 15 (naturelle +5)
pv 30 (4d8+12) ; guérison accélérée 2
Réf +1, Vig +7, Vol +6
Capacités défensives esprit étranger ; Immunité traits des plantes ; Résistance froid 5
Faiblesse vulnérabilité au son
Attaque
VD 9 m (6 c)
Corps à corps 2 appendices, +3 (1d4+1 plus attirer) et morsure, +5 (1d6+2)
Espace occupé 1,50 m (1 c) ; Allonge 1,50 m (1 c) (4,50 m (3 c) avec les tentacules)
Attaques spéciales attirer (appendice, 1,50 m (1 c)), hurlement stellaire
Pouvoirs magiques (NLS 4 ; concentration +6)
Constant — détection de pensées (DD 14)
A volonté — toucher du dément (DD 14)
3/jour — apaisement des émotions (DD 14), idiotie (DD 14)
Caractéristiques
For 14, Dex 11, Con 16, Int 15, Sag 20, Cha 15
BBA +3, BMO +5, DMD 15 (21 contre le croc-en-jambe)
Compétences Bluff +6, Diplomatie +6, Discrétion +7, Perception +22
Langues télépathie à 30 m (20 c)
Écologie
Environnement tous
Organisation sociale solitaire, couple ou colonie (3-12)
Trésor standard
Pouvoirs spéciaux
Apparence inquiétante (Sur). Le champignon cérébré analyse constamment l'esprit de ceux qui l'entourent, projetant autour de lui une mosaïque d'images perturbantes glanées dans les pensées de ses victimes. Les créatures situées dans un rayon de 18 m (12 c doivent réussir un jet de Volonté DD 14 ou recevoir un malus de -2 à leurs jets d'attaque. Il s'agit d'un effet mental. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur le Charisme.
Esprit étranger (Ext). Toute créature qui essaye d'entrer en contact avec un champignon cérébré ou de lire ses pensées avec un sort de divination ou un autre pouvoir similaire doit réussir un jet de Volonté DD 16 ou se faire submerger par les pensées étrangères qu'elle perçoit dans l'esprit du champignon. Celles qui échouent reçoivent 1d6 points de dégâts non-létaux et sont confuses pendant 1d6 rounds ; l'effet de la divination se dissipe de plus aussitôt. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur le Charisme et inclus un bonus racial de +2.
Hurlement stellaire (Ext). Une fois par jour, par une action complexe, un champignon cérébré peut pousser un cri perçant de dément. Toutes les créatures (à l'exception des autres champignons cérébrés) situées dans un rayon de 9 m (6 c) doivent faire un jet de Volonté DD 15 ou se retrouver nauséeuses pour 1d4 rounds. Il s'agit d'un effet sonore et mental. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur la Constitution.
Toucher du dément (Mag). Le champignon cérébré peut hébéter une unique créature vivante en réussissant une attaque de contact. La créature ciblée doit réussir un jet de Volonté DD 14 ou être hébétée pendant 1 round par niveau de lanceur de sorts (4 rounds pour la plupart des champignons cérébrés). Le sujet hébété n'est pas étourdi (les attaquants n'ont donc pas d'avantage spécial contre lui). Il s'agit d'un enchantement mental équivalent à un sort de niveau 2.
Ce bulbe enflé, qui ressemble à un cerveau incrusté de champignons, prend appui sur plusieurs pattes charnues. Le haut du bulbe est divisé par une énorme gueule.

Les champignons cérébrés sont une race de champignons carnivores intelligents originaires d’une planète éloignée. Bien qu’ils soient une des formes de vie les moins importantes sur leur monde d’origine, ils sont pourvus d’un intellect étranger bien supérieur à celui de la plupart des créatures terrestres. Les champignons cérébrés sont très curieux vis à vis des autres races et espèces lorsqu’ils visitent d’autres mondes, posant d’innombrables questions, apparemment absurdes, et se livrant à des expériences inquiétantes. Certains érudits fantaisistes affirment avoir appris de troublants secrets au travers de ces interrogatoires.

Les champignons cérébrés sont capables de faire des manipulations délicates grâce à leurs filaments préhensiles, mais ils renoncent généralement aux armes, au profit de leurs attaques naturelles.
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