École Enchantement (charme) (mental) ; Niveau Conj 3, Bard 3, Ens/Mag 4, Sor 4
Temps d'incantation 1 action simple
Composantes V, G
Portée courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux)
Cible 1 créature vivante
Durée 1 jour/niveau
Jet de sauvegarde Volonté, annule ; Résistance à la magie oui

Charme-monstre affecte n’importe quelle créature, sans considération de taille ou de type. La créature affectée considère le lanceur de sorts comme son meilleur ami. Néanmoins si elle est menacée par le personnage ou ses compagnons, elle bénéficie d’un bonus de +5 au jet de sauvegarde.

L’enchantement ne permet pas de diriger la créature charmée comme une marionnette, mais celle-ci perçoit toutefois tout ce que dit et fait le personnage de la manière la plus favorable qui soit. Le personnage peut essayer de lui donner des instructions, mais il lui faut réussir un test de Charisme opposé pour convaincre la créature de faire quelque chose qui lui déplaît (une seule chance). Une créature charmée n’obéit jamais à un ordre suicidaire, mais on peut la convaincre que le risque vaut le coup. Tout acte du personnage ou de ses alliés menaçant la créature met immédiatement un terme au sort. Notez qu’il faut parler la langue de la créature charmée (ou être fort en mime) pour se faire comprendre.

Ce sort fonctionne sur le même principe que charme-personne, excepté le fait qu’il affecte n’importe quelle créature, sans considération de taille ou de type.
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