Chenille de sang
FP 4
Source : Bestiaire 5 p.58
PX 1 200
Vermine de taille G, N
Init +0 ; Sens vision dans le noir à 18 m ; Perception +0
Défense
CA 19, contact 9, pris au dépourvu 19 (naturelle +10, taille -1)
pv 37 (5d8+15)
Réf +1, Vig +7, Vol +1
Capacités défensives poils ; Immunités effets mentaux
Attaque
VD 9 m, escalade 9 m
Corps à corps morsure, +8 (2d6+6) et poils, +3 (1d8+3 plus poison)
Espace occupé 3 m ; Allonge 3 m
Attaques spéciales poison, toile (+2 distance, DD 15, 5 pv)
Caractéristiques
For 22, Dex 11, Con 17, Int —, Sag 11, Cha 2
BBA +3 ; BMO +10 ; DMD 20 (croc-en-jambe impossible)
Compétences Escalade +14
Particularités compression
Écologie
Environnement forêts chaudes ou tempérées
Organisation solitaire, couple ou couvée (3-12)
Trésor aucun
Pouvoirs spéciaux
Poils (Ext). Une créature qui agresse une chenille avec une arme de corps à corps sans allonge ou une attaque naturelle doit réussir un jet de Réflexes DD 16 pour ne pas subir les dégâts équivalents à ceux qu’infligent les poils de la chenille. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur la Dextérité et inclut un bonus racial de +4.
Poison (Ext). Poils — blessure ; JdS Vig DD 15 ; fréquence 1/round pendant 6 rounds ; effet 1d4 Force ; guérison 1 réussite.
Une multitude de poils pointus et venimeux recouvrent le corps de cette énorme chenille.

Les chenilles de sang sont parmi les plus gros spécimens de chenilles géantes. Ces imposantes vermines se nourrissent de viande avariée, à la façon des papillons qui se nourrissent de fruits pourris. Derrière leurs mandibules se trouvent des filières qui leur permettent de produire de la soie que les chenilles crachent pour tisser des toiles et immobiliser leurs proies. Leur venin affaiblit les muscles des créatures empoisonnées, ce qui permet aux chenilles de maîtriser et de dévorer même des proies imposantes, fortes et agiles.
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