Les chevaliers fantômes sont des combattants contradictoires qui manipulent les pouvoirs des morts fantasmatiques alors même qu’ils traquent et purifient la corruption de la mort-vivance dans les communautés gangrenées. Leurs étranges pouvoirs font d’eux des étrangers et des individus solitaires et stoïques. Ils restent juste assez longtemps pour aider les personnes tourmentées avant de partir sur leur monture vers d’autres destinations inconnues.

Monture fantôme (Sur)

Un chevalier fantôme de niveau 1 peut manifester une monture spéciale composée d’ectoplasme au lieu d’un véritable animal en chair et en os. Ce compagnon spectral fonctionne comme le compagnon fantôme des spirites ; le chevalier fantôme remplace simplement le niveau de spirite par son niveau de chevalier pour en déterminer les caractéristiques. Le fantôme prend la forme d’une créature fantomatique similaire à une des montures normales dont le chevalier peut disposer en fonction de sa taille et de son niveau. Ainsi, un chevalier fantôme de taille M peut posséder un cheval de taille G et un chevalier de taille P, un loup. Un chevalier fantôme doit choisir une monture capable de transporter son poids total, avec quatre pattes ou plus et sans vitesse de déplacement en vol (même si le MJ peut autoriser des montures avec une vitesse de déplacement en nage dans certains environnements). Le MJ doit donner son accord au préalable dans le cas de montures inhabituelles.
Le chevalier fantôme peut manifester sa monture fantôme sous forme ectoplasmique uniquement et acquiert l’aptitude de laisse éthérée des spirites qu’il noue à sa monture fantôme. La monture possède le même alignement que le chevalier. Elle ne peut pas parler mais comprend les ordres oraux de son maître et acquiert le pouvoir spécial de lien des fantômes.
La monture fantôme a des jets de sauvegarde favorables en Vigueur et en Réflexes et peut posséder des rangs dans les compétences suivantes : Acrobaties (Dex), Discrétion (Dex), Escalade (For), Évasion (Dex), Intimidation (Cha), Natation (For), Perception (Sag), Survie (Sag) et Vol (Dex). La monture fantôme du chevalier fantôme n’acquiert jamais les pouvoirs spéciaux de transfert de sorts, livrer un sort de contact et vol sous forme intangible, ni les pouvoirs d’émotion dominante. Le chevalier fantôme ne subit aucun malus d’armure aux tests lorsqu’il effectue des tests d’Équitation sur le dos de sa monture. Celle-ci est toujours considérée comme entraînée au combat et commence le jeu avec Endurance en don supplémentaire.

Profil de départ d’une monture fantôme.
Type animal (fantôme de spirite) ;
Taille une catégorie de taille de plus que celle du chevalier fantôme ;
VD 15 m ;
CA +4 armure naturelle ;
Attaque morsure (1d4), 2 sabots (1d6 ; c’est une attaque naturelle secondaire) ;
Caractéristiques For 16, Dex 13, Con 15, Int 2, Sag 12, Cha 6.
Cette aptitude remplace celle de monture.

Regard effrayant (Sur)

Un chevalier fantôme de niveau 2 peut utiliser cette aptitude par une action simple sur des adversaires situés à 9 mètres ou moins. Elle fonctionne comme une attaque de regard jusqu’au prochain tour du personnage. Les créatures à portée qui croisent le regard du chevalier fantôme doivent réussir un jet de Volonté (DD = 10 + la moitié du niveau de chevalier du personnage + le modificateur de Charisme du chevalier fantôme) pour ne pas être paralysées de peur pendant 1 round. C’est un effet mental de terreur. Les créatures qui réussissent leur jet de sauvegarde sont immunisées contre le regard effrayant d’un même chevalier fantôme pendant 24 heures. Au niveau 9, cette aptitude peut affecter des créatures dénuées d’intelligence ou immunisées aux effets mentaux, même si on considère qu’elle produit toujours un effet de terreur. Le chevalier fantôme peut l’utiliser un nombre de fois par jour égal à son modificateur de Charisme. Cette aptitude remplace celles de tacticien, grand tacticien et maître tacticien.

Sans peur (Sur)

Un chevalier fantôme de niveau 3 devient immunisé à la terreur. Les alliés situés à 3 mètres ou moins de lui bénéficient d’un bonus de moral de +4 aux jets de sauvegarde contre les effets de terreur. Cette aptitude fonctionne uniquement si le chevalier fantôme est conscient et cesse de fonctionner dès qu’il tombe inconscient ou mort. Cette aptitude remplace celle de charge de cavalerie.

Monture fougueuse (Sur)

La monture d’un chevalier fantôme de niveau 5 ignore les terrains difficiles. Au niveau 8, elle peut utiliser marche sur l’onde à volonté. Cette aptitude remplace celles de dresseur expérimenté et bannière.

Vent fantomatique (Sur)

La monture fantôme d’un chevalier fantôme de niveau 11 peut utiliser marche dans les airs (comme le sort et sans devoir accomplir d’action) à volonté et pendant 1 round au maximum par utilisation, après quoi, elle retombe au sol. Au niveau 14, la monture peut voler à sa vitesse de déplacement de base en bénéficiant d’un bonus aux tests de Vol égal au niveau de chevalier du personnage. Cette aptitude remplace celles de charge puissante et grande bannière.
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