Le personnage choisit un type combines d'arme (arme à une main, arme à deux mains, arme d'hast, combat à deux armes ou arme et bouclier) et peut utiliser les combines au combat tant qu'il manie l'armement approprié.

Catégorie : combat

Conditions. BBA +1

Avantages. Le personnage peut utiliser toutes les combines d'arme de l'armement choisi tant qu'il en remplit toutes les conditions requises et qu'il est formé au maniement de l'armement nécessaire.

Spécial. Le personnage peut choisir ce don plusieurs fois. À chaque fois, il l’applique à un type d'armement différent.

Armes à deux mains

Ces combines sont principalement connues des nains des Montagnes des cinq rois et des champions barbares des Terres sauvages. Le personnage ne peut utiliser ces combines qu’en maniant une arme à deux mains.
  • Allonge à une main (BBA +6). Par une action simple, le personnage peut libérer une de ses mains tenant une arme à deux mains et porter une attaque au corps à corps avec cette arme, augmentant son allonge de 1,5 mètre pendant cette attaque. Si l’attaque touche, le personnage inflige des dégâts comme s’il utilisait une arme à une main, n’ajoutant que son modificateur de Force au dégâts s’il utilise sa main directrice ou la moitié de ce modificateur s’il utilise sa main non-directrice, plutôt que 1,5 fois son modificateur de Force. En outre, le personnage ne subit aucun malus en utilisant l’arme avec une seule une main. L’allonge supplémentaire ne se cumule pas avec le don Fente ou tout autre effet étendant l’allonge des attaques du personnage mise à part celle conférée par sa taille.
  • Broyage d'armure (Science de la destruction, Attaque en puissance). Quand le personnage inflige des dégâts à l'armure d’un ennemi par une manœuvre de destruction réussie en utilisant une arme à deux mains, l'ennemi doit réussir un jet de sauvegarde de Vigueur (DD = 10 + la moitié du BBA du personnage + le modificateur de Force du personnage) ou être fatiguée durant 1 round. Si l'armure est brisée après cette attaque, l'ennemi doit refaire ce jet de sauvegarde à chaque round jusqu'à ce qu'il retire l'armure ou que celle-ci ne soit plus brisée. Si l'armure est détruite par cette attaque, l'ennemi est automatiquement fatigué pendant 1 round. L'ennemi ne peut pas être rendu épuisé de cette façon.
  • Menace à deux mains (5 rangs en Intimidation). Profitant de la peur inspirée par les armes massives, le personnage peut faire 10 ) ses tests d'Intimidation, même s’il est distrait ou en combat.

Armes à distance

Ces combines d’arme sont plus communes parmi certains rôdeurs de la Forêt déchirée par la guerre et les archers réputés d’une famille noble de l’Empire diabolique. Le personnage ne peut utiliser ces combines qu’en maniant une arme à distance.
  • Tir handicapant (Tir de précision, Tir soudain). Le personnage peut distraire un ennemi à un moment crucial, le rendant vulnérable aux capacités de ses alliés. Il peut préparer une action pour faire une attaque à distance contre un ennemi lorsqu'un allié le force à faire un jet de sauvegarde. Si son attaque réussit et inflige des dégâts, l'ennemi subit un malus de -4 au jet de sauvegarde qui a déclenché cette action préparée.

Armes à une main

Ces combines d'arme sont courantes parmi les maîtres d'arme du Royaume divisé et du continent oriental. Le personnage ne peut utiliser ces combines que lorsqu'il porte une armure légère ou aucune armure, qu'il manie une arme manufacturée à une main dans une main, et qu'il ne tient rien dans son autre main.
  • Manœuvre de la main libre (BBA +6). Par une action complexe, le personnage peut porter une attaque avec son arme et tenter de réaliser une manœuvre de sale coup, de désarmement, d'entraînement, de repositionnement ou de subtilisation avec sa main libre. Cette manœuvre offensive provoque une attaque d'opportunité comme à l'accoutumée, sauf s'il possède une capacité ou un don approprié. Le personnage n'est pas considéré comme désarmé pour cette manœuvre, mais ne peux pas appliquer les bonus apportés par son arme pour cette manœuvre.
  • Esquive attentive (Esquive). Par une action immédiate, le personnage peut gagner un bonus d'esquive de +4 à la CA contre une attaque dont il est conscient. Il doit choisir d'utiliser cette combine avant la révélation du jet d'attaque. Le personnage est ensuite chancelant jusqu'à la fin de son prochain tour.
  • Riposte élégante (Attaques réflexes, BBA +4). Lorsque la CA du personnage dépasse de 5 ou plus le résultat d'une attaque en au corps à corps qui le vise, la créature qui l'a portée provoque une attaque d'opportunité de la part du personnage. Une fois que avoir fait une telle attaque d'opportunité contre un ennemi, le personnage ne peut plus utiliser cette combine contre ce même ennemi le même jour.
  • Attraper et poignarder (Science de la lutte, BBA +6). Par une action simple, le personnage peut tenter d’initier une lutte avec sa main libre (subissant le malus habituel de -4 puisqu’il n’a pas deux mains libres). S’il réussit, le personnage peut immédiatement suivre avec une attaque avec son arme légère ou à une main par une action libre. S’il le fait, le personnage ne peut pas utiliser d’autre capacité qui sont déclenchées par une manœuvre de lutte réussie (comme la constriction). La tentative de lutte provoque une attaque d'opportunité comme à l'accoutumée, sauf s’il possède une capacité ou un don approprié.
  • Changement de main (Science de la feinte). Par une action libre, le personnage peut passer une arme légère ou à une main qu’il manie à sa main libre. S’il tente une feinte pendant le même round, le personnage gagne un bonus de +2 à son test de Bluff. Une fois qu’il a utilisé cette combine d’arme contre une cible, il ne peut pas en profiter contre cette même cible avant 24 heures.

Armes d'hast

Ces combines d’arme sont plus communes dans le sud du continent occidental, dans la nation à l’est du Royaume divisé, et dans l’ancien territoire des premiers hommes. Le personnage ne peut utiliser ces combines qu’en maniant une arme du groupe des armes d'hast.
  • Coup de manche (Arme de prédilection). Le personnage peut accepter un malus de -2 aux jets d'attaque d’une arme d'hast à allonge pour laquelle il dispose du don Arme de prédilection afin de traiter l'arme comme si elle n'avait pas l’attribut allonge jusqu'au début de son prochain tour. S’il le fait, l'arme fonctionne comme un gourdin. Tout attribut (comme croc-en-jambe) ou propriété spéciale (comme acérée) de l'arme qu'un gourdin ne pourrait pas avoir, et tout don ou capacité que le personnage ne peut pas appliquer à un gourdin, ne s'applique pas aux attaques portées avec l'arme pendant ce temps.
  • Équilibre à l’arme d’hast (10 rangs en Acrobaties). Le personnage peut utiliser une arme d'hast pour améliorer son équilibre. À chaque round durant lequel il ne fait pas d'attaque au corps à corps, il peut faire 10 sur un test d'Acrobaties même si une distraction devrait l'en empêcher.
  • Préparation rapide (BBA +6). Lors d'une attaque à outrance avec une arme d’hast de reception, le personnage peut préparer une attaque avec son arme d'hast au lieu d'exécuter sa dernière attaque. L'attaque préparée aura les mêmes bonus que l'attaque utilisée pour la préparer.
  • Prise haute (1 rang en Acrobaties, 1 rang en Escalade). Le personnage peut accepter un malus de -2 aux jets d'attaque et de dégâts jusqu'au début de son prochain tour afin d’avoir une prise haute sur une arme d'hast de sa taille afin de l'utiliser d'une seule main, tant qu'il ne fait pas d'attaques avec son autre main.
  • Saut à la perche (3 rangs en Acrobaties). Le personnage gagne un bonus de +4 aux tests d'Acrobaties pour sauter, et est considéré comme ayant de l'élan s’il s’est déplacé d’au moins 1,5 mètre avant son saut.

Arme et bouclier

Ces combines sont principalement utilisées au sein de l'Empire décadent, où elles sont utilisées par les guerriers rondoleros, et au Dernier Rempart où elles sont enseignées dans l'Université guerrière des Croisés. Le personnage ne peut utiliser ces combines qu’en maniant un bouclier et une arme qu’il tient à une main.
  • Bloquer et contrer (Combat à deux armes). Le personnage peut préparer une action simple afin de bloquer une attaque avec son bouclier, faisant un jet d’attaque comme s’il portait un coup de bouclier et utilisant le résultat comme CA contre cette attaque. S’il parvient à bloquer l’attaque, le personnage peut en porter une avec l’arme qu’il manie dans son autre main par une action immédiate.
  • Bouclier déconcertant (5 rangs en Bluff). Le personnage peut toujours faire 10 à ses tests de Bluff lorsqu’il feinte au combat.
  • Charge du bouclier (Art du bouclier, Double frappe, BBA +11). Lorsqu’il fait une attaque après une charge, le personnage peut attaquer deux fois, une fois avec son bouclier et une fois avec l’arme qu’il manie dans son autre main, en appliquant les malus habituels du combat à deux armes aux deux attaques.
  • Déplacement protégé (Esquive). Par une action rapide, le personnage peut choisir un ennemi qu'il est capable de voir. Il peut traverser l'espace contrôlé par cet ennemi sans provoquer d'attaque d'opportunité pendant ce round. Un fois qu’il a sélectionné un ennemi pour cette combine, le personnage ne peut pas le sélectionner à nouveau le même jour.

Combat à deux armes

Ces combines sont communes chez les pirates des Îles pirates, les barbares des Terres sauvages et les natifs des régions du nord. Le personnage ne peut utiliser ces combines qu’en maniant deux armes simultanément.
  • Ascension fulgurante (8 rangs en Escalade). Le personnage peut utiliser des armes perforantes pour escalader comme si ses mains étaient libres. Il subit un malus de -4 aux tests de Discrétion] lorsqu'il utilise cette combine. Le personnage peut faire 10 à ses tests d'Escalade, même s’il est distrait ou en combat.
  • Jongle d’arme (Combat à deux armes). Le personnage peut dégainer une arme même lorsqu’il manie déjà deux armes. Le faire coûte le même type d’action que de dégainer une arme normalement. Pendant qu’il dégaine cette arme, le personnage doit rengainer une des deux armes qu’il maniait.
  • Prise du bras (Combat à deux armes, Défense à deux armes). Le personnage peut tenter une de manœuvre de désarmement, même si sa cible n’a pas d'arme. Cette manœuvre fonctionne comme un désarmement classique. Si le personnage réussit et que l'ennemi n'a pas d'arme, il piège le bras de son choix, empêchant l’ennemi de s’en servir jusqu'au prochain tour du personnage. L'ennemi peut libérer son bras par une action simple.
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