Certains prêtres combattants sont amenés à mener de grandes armées pour affronter les légions ennemies. Ces commandants divins vivent pour faire la guerre et combattent pour la gloire. Les battements de leur coeur s’accélèrent aux cris de guerre et ils chargent sans hésiter en brandissant le symbole de leur divinité. Ces chefs d’armées agissent de la sorte pour atteindre les objectifs de leur religion et mènent des armées de fidèles dévoués et prêts à donner leur vie pour leur cause.

(Plusieurs des aptitudes du commandant divin font référence aux règles du combat de masse décrites dans le Guide de campagne Pathfinder JdR et interagissent avec elles).
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Monture (Ext)

Un commandant divin acquiert une monture loyale et fidèle qu’il peut chevaucher au combat. Cette monture fonctionne comme le compagnon animal du druide, en remplaçant le niveau effectif de druide par le niveau de commandant divin. La créature doit pouvoir être chevauchée et doit être adaptée à son cavalier.

Un commandant divin de taille M peut choisir un chameau ou un cheval. Un commandant de taille P peut choisir un poney ou un loup mais il peut également choisir un sanglier ou un chien s’il est au moins de niveau 4 (le MJ peut également autoriser d’autres animaux s’il considère qu’ils peuvent faire office de monture).

Un commandant divin ne subit pas le malus d’armure aux tests d’Équitation lorsqu’il chevauche cette monture. On considère que la monture est toujours entraînée au combat et commence le jeu avec Port des armures légères en don supplémentaire.

La monture d’un commandant divin ne possède pas l’aptitude spéciale de transfert de sorts. Si elle meurt, le commandant divin peut s’en procurer une autre après une semaine de deuil. Cette nouvelle monture ne possède pas les aptitudes spéciales de lien, esquive totale, dévotion ni esquive extraordinaire tant que le commandant divin n’a pas gagné un niveau. Cette aptitude remplace bénédictions.

Tacticien de guerre (Ext)

Au niveau 3, un commandant divin gagne un don de travail en équipe en don supplémentaire. Il doit satisfaire les conditions de ce don. Par une action simple, le commandant divin peut conférer ce don à tous les alliés situés à 9 mètres (6 c) ou moins qui peuvent le voir et l’entendre. Les alliés peuvent continuer à utiliser ce don supplémentaire pendant 4 rounds plus 1 round par tranche de 2 niveaux de commandant divin au-dessus du 3ème. Les alliés n’ont pas besoin de satisfaire les conditions requises par ce don supplémentaire. Le commandant divin peut utiliser cette aptitude une fois par jour au niveau 3 et gagne une utilisation quotidienne supplémentaire aux niveaux 9 et 15. Cette aptitude remplace le don supplémentaire obtenu au niveau 3.

Monture sacrée (Sur)

Au niveau 6, la monture d’un commandant divin devient une créature bénie par sa divinité. Elle acquiert l’archétype de créature céleste, entropique, fiélone ou inflexible, en fonction de l’alignement de la divinité du prêtre combattant (céleste pour le Bien, entropique pour le Chaos, fiélone pour le Mal et inflexible pour la Loi). Si l’alignement de la divinité offre deux possibilités, le commandant divin choisit l’une ou l’autre comme archétype de sa monture. Ce choix est définitif.

Si la divinité du commandant divin est complètement Neutre, la monture bénéficie d’une résistance à la magie égale au niveau du commandant divin +5, ainsi qu’une résistance 10 contre deux types d’énergie destructive choisis par le personnage.

Si la monture meurt et que le commandant divin en trouve une autre, celle-ci devient une monture sacrée dès que le personnage gagne un niveau. Cette aptitude remplace le don supplémentaire obtenu au niveau 6.

Tacticien de guerre supérieur (Ext)

Au niveau 12, le commandant divin gagne un don de travail en équipe supplémentaire. Il doit satisfaire les conditions requises par ce don. Il peut conférer ce don à ses alliés en utilisant son aptitude de tacticien de guerre. De plus, il peut désormais utiliser l’aptitude tacticien de guerre par une action rapide. Cette aptitude remplace le don supplémentaire obtenu au niveau 12.

Bénédiction d’armée (Sur)

Au niveau 15, un commandant divin peut brandir son symbole sacré et bénir l’armée qu’il mène. Celle-ci gagne alors un bonus de +1 à son MA et à sa VDéf (Guide de campagne page 249). C’est un bonus de sainteté si le prêtre combattant est d’alignement Bon ou s’il sait lancer des sorts de soins de manière spontanée et un bonus de malfaisance si le prêtre combattant est d’alignement Mauvais ou s’il sait lancer des sorts de blessure de manière spontanée. L’utilisation de cette aptitude consomme deux utilisations de ferveur. Ce bonus persiste le temps d’une bataille et la bénédiction doit être accomplie pendant la phase tactique de la bataille. Si elle est prononcée alors qu’une bataille n’est pas imminente, la ferveur est dépensée sans conférer son bonus. Cette aptitude remplace le don supplémentaire obtenu au niveau 15.
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