Les compétences en conflit

Lorsque des compétences entrent en conflit les unes avec les autres, cela peut conduire à des interactions extrêmement complexes, souvent bien au-delà de la portée des courtes descriptions des compétences du Manuel des joueurs de Pathfinder-JdR. La section suivante offre des conseils détaillés sur les conflits de compétences les plus courants qui impliquent des arbitrages difficiles, ainsi que des clarifications sur les compétences pour lesquelles le Manuel des joueurs fournit peu d'indications. Les conseils de cette section sont holistiques, et les MJ sont encouragés à lire chaque description dans son intégralité afin d'appréhender au mieux les nuances de chaque compétence. De plus, cette section propose un système de variantes optionnelles pour les tests de compétences opposés qui réduit le caractère aléatoire et les cas de jets excessifs.

Bluff

La compétence Bluff est une compétence sociale extrêmement polyvalente, bien que parfois mal comprise. Contrairement à la Diplomatie et à l'Intimidation, qui peuvent pousser directement leur cible à agir, Bluff permet de lui fournir des informations erronées. Un utilisateur habile de la compétence Bluff doit comprendre comment fonctionne l'esprit de sa cible, afin de lui fournir la bonne désinformation pour obtenir les résultats souhaités. L'inconvénient est qu'une telle manipulation est moins prévisible et plus difficile à réaliser, mais l'avantage est que la cible ne sait pas qu'elle est manipulée, alors que même la tentative la plus réussie de Diplomatie ou d'Intimidation laisse la cible réaliser qui l'a convaincue d'agir. Cette section comprend des clarifications et des détails sur plusieurs façons différentes d'utiliser Bluff - et sur plusieurs choses qui ne fonctionnent pas.

Mentir

La tromperie est l'utilisation la plus courante de la compétence Bluff, ce qui en fait l'une des compétences les plus délicates à évaluer.

Bluff ne définit pas de réponse. Même le mensonge le plus réussi grâce au Bluff ne détermine pas la ligne de conduite de la personne trompée - il ne fait que donner de fausses informations à la cible. Cela signifie que les tentatives visant à tromper une créature dans un plan d'action peuvent nécessiter la Diplomatie ou l'Intimidation après le test de Bluff. Par exemple, supposons qu'un garde reçoive les ordres suivants du capitaine de garde : « Ne laissez entrer personne dans la zone interdite sans papiers d'autorisation, même si cela semble être moi ou quelqu'un de plus haut rang. » Plus tard, un roublard sournois tente la ruse suivante : « Je suis le général du roi en mission de la plus haute importance pour la sécurité nationale. J'ai besoin que vous me laissiez entrer maintenant, ou vous êtes virés ! » En supposant que le roublard réussisse son test de Bluff, le garde croit maintenant qu'il s'agit du général, mais cela ne signifie pas qu'il le laissera passer. Ses ordres lui imposent toujours d'empêcher toute personne sans papiers d'entrer. La dernière partie de la demande du roublard est une tentative d'Intimidation du garde, mais la réussite du test de Bluff était ici une condition préalable nécessaire pour pouvoir tenter le test d'Intimidation.

Circonstances. Lorsque le Bluff est utilisé pour raconter un mensonge, la table du Manuel des joueurs sur les modificateurs de circonstances possibles prend en compte plusieurs niveaux de crédibilité, les cibles qui veulent y croire ou qui sont désavantagées, et la possession de preuves convaincantes, mais il y a aussi beaucoup d'autres circonstances qui peuvent affecter le résultat d'un test de Bluff. Par exemple, de nombreuses personnes sont hermétiques aux bluffs qui entraîneraient une dissonance cognitive, comme tenter de convaincre un vrai croyant que sa religion est fausse, et un tel mensonge impose un malus de -5 au test (le contraire d'une cible qui veut croire au mensonge). D'un autre côté, une cible qui a peur que le mensonge soit en fait correct peut accorder un bonus de +2 ou plus sur le test de compétence, selon le niveau d'anxiété sur sa potentielle véracité. Par exemple, un assassin fanatique qui a peur que les demi-orques soient des cannibales sera plus enclin à croire le bluff d'un demi-orque qui affirme avoir mangé la cible qu'il était censé tuer.

Il existe une variété d'autres circonstances, qui peuvent toutes modifier les chances dans des directions différentes. Un personnage ayant une réputation de menteur compulsif pourrait subir un important malus à son test de compétence, mais un personnage ayant la réputation de toujours dire la vérité, comme un paladin, gagnerait un bonus important à son test de compétence. De même, une créature hostile est beaucoup moins susceptible de croire à une tromperie, alors qu'une créature serviable est beaucoup plus susceptible de le faire.

Tromper quelqu'un. Le Bluff peut être utilisé pour piéger astucieusement une cible et l'amener à révéler quelque chose ou à faire une erreur. Dans ce cas, elle se rend compte de son erreur peu après, mais il est alors trop tard et le mensonge a fait ses dégâts. Cela ressemble à l'utilisation du Bluff pour feinter ou créer une distraction, mais a des applications plus larges dans les situations sociales. Par exemple, supposons qu'un bretteur soupçonne qu'un assassin travaille pour la reine. Il pourrait être en mesure d'inciter l'assassin à révéler plus d'informations en se faisant passer pour un agent de la reine afin d'évaluer la réaction de l'assassin. Bien sûr, si l'assassin ne travaille pas pour la reine et comprend la ruse, il pourrait tenter son propre test de Bluff pour prétendre qu'il travaille pour la reine et qu'il est tombé dans le piège, amenant ainsi le bretteur à enquêter sur la reine innocente.

Conspirateurs et porte-parole. Parfois, un groupe d'individus confie à un seul porte-parole le soin de raconter un mensonge convaincant tandis que les autres prient pour que la cible ne remarque pas qu'ils ricanent en arrière-plan de leur incapacité à bluffer efficacement. Bien que cette tactique puisse réussir contre une cible complaisante, une cible compétente consciente de la possibilité d'être trompée devrait tenter un test de Psychologie opposé au test de Bluff d'au moins quelques-uns des autres individus, peut-être en leur posant des questions subsidiaires spécifiques, ou même simplement en essayant d'avoir une intuition sur les autres.

Plausibilité. Le Manuel des joueurs mentionne que certains mensonges sont suffisamment invraisemblables pour que, quel que soit le résultat du test de Bluff d'un personnage, un PJ ne puisse pas convaincre une cible qu'ils sont vrais. Cependant, la même page présente également une table qui indique que les mensonges "impossibles" entraînent un malus de -20 sur le test de compétence. L'entrée de cette table devrait en fait être nommée "particulièrement invraisemblable". Par exemple, une femme humaine plus âgée qui dit à une fille humaine à l'apparence très similaire qu'elle est elle-même venue du futur pourrait subir un malus de -20, alors qu'un demi-elfe de 10 ans qui raconte le même mensonge à un orque de 40 ans échouerait automatiquement le test de Bluff.

Fréquence des tests de Bluff. Lorsqu'un PJ tente d'escroquer quelqu'un pendant une longue période plutôt que de raconter un seul mensonge, à quelle fréquence le MJ doit-il demander de nouveaux tests de Bluff ? C'est important, car chaque nouveau test de Bluff est une opportunité pour l'opposition de tenter de nouveaux tests de Psychologie et de découvrir le mensonge. La fréquence des tests peut être très variable, et le MJ est l'arbitre ultime, mais certaines directives peuvent être utiles. Exiger un nouveau test pour chaque affirmation mensongère individuelle ne ferait qu'alourdir le jeu. En général, un test de Bluff par nouveau sujet est raisonnable. Si une nouvelle affirmation présente des circonstances différentes (en particulier si elle est moins crédible que les précédentes), elle implique un nouveau test de Bluff.

Par exemple, un personnage peut prétendre être allé dans un ancien donjon. Si son test de Bluff réussit, l'opposition considère comme acquis que le personnage s'y est rendu, et les détails de base tels que la date à laquelle le personnage s'y est rendu ou la façon dont il y est arrivé ne nécessitent pas un nouveau test. Cependant, s'il dit avoir trouvé un artefact célèbre et perdu depuis longtemps dans le donjon ou avoir voyagé jusqu'au donjon sur le dos d'un roc, il devra faire un nouveau test pour le nouveau sujet ou une plus grande exagération. Maintenir une façade une fois qu'un mensonge a été établi ne nécessite généralement pas de nouveau test. Si un personnage se fait passer pour un inspecteur des impôts et qu'il a réussi sa première tentative de Bluff, il n'est pas nécessaire de lui faire faire un test de Bluff à chaque fois qu'il dit quelque chose qui est vrai pour un inspecteur des impôts mais qui est un mensonge pour le vrai personnage.

Vous ne mentez pas, vous avez simplement tort. Parfois, un personnage est un menteur suffisamment convaincant pour que les cibles ne puissent pas dire que le personnage ment, même si les cibles possèdent des preuves irréfutables que ce que le personnage dit n'est pas vrai, ou que le mensonge est trop invraisemblable pour être possible. Dans ce cas, une façon de résoudre la situation est que le personnage bluffeur subisse un malus de -20 sur le test de compétence, et s'il bat le test de Psychologie de la cible, alors celle-ci croit que le personnage bluffeur ne ment pas, mais se trompe simplement. Cela peut également être le résultat d'autres situations dans lesquelles la cible de la tentative de bluff a de fortes raisons de croire que le mensonge, bien que plausible, n'est pas factuellement correct. Même ce résultat peut être utile au personnage bluffeur, car il ne le marque pas comme un menteur, et il lui permet de recueillir des informations sur ce que sa cible sait et attend.

Mensonges corrects et vérités invraisemblables. Bluff est la compétence qui permet de convaincre quelqu'un que quelque chose est vrai. Cependant, il y a quelques cas potentiels où la situation n'est pas aussi simple que lorsqu'un personnage bluffeur dit un mensonge à une cible. Par exemple, supposons que le personnage bluffeur invente un mensonge crédible à dire à la cible, et que ce mensonge s'avère être vrai, à l'insu du personnage bluffeur. Si le test de Bluff a réussi, la cible est convaincue, et pourrait plus tard vérifier la vérité et faire davantage confiance au personnage bluffeur. Cependant, que se passe-t-il si le personnage bluffeur échoue ? Dans ce cas, la cible peut dire que le personnage bluffeur ment, mais cela ne signifie pas nécessairement qu'elle est obligée de conclure que l'information est fausse. Par exemple, supposons qu'un roi populaire soit tombé dans un sommeil magique et éternel. Un charlatan, remarquant le manque d'apparitions publiques du roi, invente une histoire sur le fait que le roi a été placé sous une malédiction de sommeil et la répand dans la taverne, mais son test de Bluff est mauvais, et tout le monde comprend qu'il invente. Si l'une des conseillères du roi est présente dans la taverne, cela ne signifie pas que la conseillère pense maintenant que le roi n'est pas dans le coma ; cela signifie simplement qu'elle peut dire que le charlatan ne croit pas à sa propre histoire.

L'envers des mensonges corrects sont les vérités invraisemblables. Il s'agit de situations dans lesquelles quelqu'un dit la vérité (soit en disant quelque chose qui est réellement vrai, soit en répandant un mensonge qu'il croit être vrai), mais que cette vérité est extrêmement invraisemblable pour l'auditeur. Bien que le personnage qui bluffe ne mente pas, les mêmes compétences qui font d'un charlatan un excellent et convaincant menteur pourraient potentiellement aider les personnages qui tentent de répandre une vérité invraisemblable. Dans ce cas, même si la cible réussit le test de Psychologie, elle peut voir que le personnage bluffeur croit vraiment ce qu'il dit, et il pourrait simplement en conclure qu'il ne ment pas, mais se trompe simplement. La cible peut ensuite être convaincue si on lui présente des preuves ou lors d'un duel verba. Si un personnage bluffeur réussit à convaincre une cible d'un mensonge et que la cible tente de diffuser cette information, cela conduit à un exemple classique de vérité invraisemblable.

Après-coup. Alors que la plupart des règles de Bluff se concentrent sur la scène entre le personnage bluffeur et la cible, il est important de prendre en compte ce qui se passe après - surtout dans une campagne basée sur l'intrigue. Bien que les vrais maîtres de la tromperie puissent être capables de réussir un bluff sans que personne ne s'en aperçoive, dans le cas de la plupart des bluffs réussis, les cibles finissent par découvrir de nouvelles informations qui leur permettent de se rendre compte de la vérité. Dans ce cas, leur attitude envers le personnage bluffeur diminue généralement d'un cran (ou devient simplement inamicale), en fonction de l'attitude précédente et de la gravité des conséquences du bluff. De plus, si le personnage bluffeur tente à nouveau de mentir à une telle cible, son test de Bluff subit un malus similaire à celui qu'il aurait subi s'il avait échoué à tromper la cible (soit un malus de -10, soit un test de compétence impossible, à la discrétion du MJ).

Mensonges sur mensonges. Les conséquences d'un bluff deviennent encore plus compliquées si quelqu'un d'autre tente de proférer un mensonge contradictoire, soit dans la même scène que la prévarication originale, soit après. Si les personnages qui bluffent sont présents ensemble, ce peut être le bon moment pour les faire participer à un duel verbal, avec la cible comme auditoire. Cependant, cela n'est pas possible lorsque la deuxième tentative de bluff intervient après le départ du premier personnage bluffeur mais avant que la cible ne découvre la ruse. Dans ce cas, le second personnage bluffeur a un avantage. Il peut être en mesure de montrer la preuve que le premier personnage mentait afin de renforcer la crédibilité de son propre mensonge. Si le second personnage bluffeur bat le test de Psychologie de la cible, mais ne démonte pas le mensonge original ou ne bat pas le test de Bluff du premier personnage bluffeur, alors la cible sera probablement confuse et peu encline à agir sur la base de ces deux informations. Ou bien, la cible pourrait conclure que le second bluffeur croit ce qu'il a dit mais est mal informé.

Autres utilisation de Bluff

En plus d'être utilisée pour mentir, la compétence Bluff a plusieurs autres utilisations définies dans les règles.

Créer une diversion. Un personnage peut effectuer un test de Bluff pour créer une diversion lui permettant d'utiliser la Discrétion, même une diversion aussi simple que de dire « Qu'est-ce que c'est derrière toi ? ». Dans le Manuel des joueurs, cet usage n'est mentionné que de manière sommaire dans la description de la compétence Discrétion, sans référence à son type d'action. Créer une distraction est une action simple.

Messages secrets et intrigues. Ne sous-estimez pas l'avantage d'utiliser le Bluff pour envoyer des messages secrets. Puisque le DD pour envoyer un message est statique (15 ou 20 selon la complexité du message), un personnage peut rapidement atteindre un point où le message lui-même est fiable, et donc le seul risque est d'être intercepté, ce qui serait arrivé de toute façon si vous ne faisiez pas la tentative.

Surprendre. Tous les rounds de surprise ne commencent pas par une embuscade tendue par des assaillants invisibles. Si un ou plusieurs personnages attaquent de manière inattendue au milieu d'une conversation ou d'une autre activité normale, leurs victimes peuvent être surprises. Pour déterminer si une victime est surprise, elle doit tenter un test de Psychologie opposé au test de Bluff de l'assaillant plutôt qu'un test de Perception opposé au test de Discrétion de l'assaillant. C'est également une bonne façon de juger plusieurs capacités, notamment plusieurs talents de justicier qui se déclenchent lorsque la cible pense que le justicier est un allié.

Maintenir un déguisement. Lors du maintien d'un déguisement, la compétence Bluff n'est pas nécessaire pour dépeindre correctement des choses telles que les manières ou les expressions faciales, mais elle sera presque systématiquement utilisée lorsque le personnage déguisé conversera dans son personnage d'emprunt en parlant d'événements qu'il n'a pas réellement vécus. Bien sûr, un personnage bien préparé a fait des recherches approfondies sur son déguisement, il est donc peu probable qu'il subisse des malus lors de ses tentatives de Bluff.

Diplomatie

En raison de sa capacité à convaincre les gens sans recourir à la tromperie ou à la coercition - et sans risquer leurs conséquences négatives - la compétence Diplomatie est l'une des formes de persuasion les plus couramment utilisées dans Pathfinder-JdR. Cependant, elle est également difficile à arbitrer dans diverses situations d'intrigue et de combat.

Attitudes et services

L'utilisation la plus conséquente de la compétence Diplomatie vise à changer l'attitude des autres créatures et de les amener à rendre des services.

Changements d'attitude, personnalité et objectifs. L'un des principaux pièges dans la compréhension de la compétence Diplomatie est l'idée erronée selon laquelle les changements d'attitude obtenus grâce à la Diplomatie modifient la personnalité et les objectifs sous-jacents d'un personnage. En fait, les changements d'attitude sont de bonnes impressions mineures (ou de mauvaises impressions, dans le cas d'un échec désastreux) qui, selon le Manuel des joueurs, ne durent que quelques heures par défaut. À la discrétion du MJ, ces changements peuvent durer plus ou moins longtemps, selon les circonstances. En tant que tel, un test de Diplomatie pour changer l'attitude de quelqu'un est principalement utile comme prélude à une future demande. Il ne modifie pas la personnalité ou les objectifs de la créature.

Par exemple, si un barde rusé a réussi à convaincre la méchante reine nécromancienne de se lier d'amitié avec lui, cela ne signifie pas qu'elle abandonnera ses plans de domination du monde ou qu'elle abandonnera son allégeance à la déesse des morts-vivants au profit de la déesse de la beauté et de l'amour, mais cela signifie qu'elle apprécie le barde pour l'instant. Même sans autre demande, elle l'épargnera probablement s'il lui promet fidélité et si elle pense pouvoir lui faire confiance. Même si elle pense qu'elle ne peut pas lui faire confiance, elle pourrait au moins l'apprécier suffisamment pour le transformer en un loyal serviteur mort-vivant afin de pouvoir le garder. Tenter de convaincre la reine nécromancienne d'abandonner ses méthodes maléfiques et de cesser ses plans de conquête du monde implique bien plus qu'un test de Diplomatie pour changer son attitude envers le barde. Le barde devra alors utiliser le système d'influence ou le système de relations (Guide de campagne) pour se rapprocher de la reine nécromancienne, peut-être en s'engageant dans un duel verbal avec elle ou même en axant toute une série d'aventures sociales sur le changement de son point de vue (voir Conflits sociaux).

Les demandes de service ne simulent pas un contrôle mental. C'est le plus grand piège potentiel dans la compréhension de la compétence Diplomatie dans une partie typique. La principale force de la Diplomatie est la capacité de demander des services sans mettre la cible en colère, mais cela ne signifie pas que cela fonctionne comme du contrôle mental. Comme le dit le Manuel des joueurs, certaines demandes échouent automatiquement si elles vont à l'encontre des valeurs ou de la nature d'une créature. Dans cette optique, il est important de se rappeler que, quelle que soit le résultat d'un test de Diplomatie, la cible a toujours son libre arbitre et n'acceptera pas certaines demandes. Malgré cela, un personnage qui refuse un résultat de Diplomatie très élevé doit le faire avec respect, car le résultat élevé signifie que le diplomate a fait valoir ses arguments de manière efficace et convaincante. Par exemple, un paladin qui a fait le serment de ne jamais ouvrir les catacombes intérieures de la cathédrale centrale de sa foi peut s'excuser et expliquer que, bien que l'argument pour le faire était convaincant, il ne peut malheureusement pas violer ce vœu. Une cible qui doit refuser une demande peut essayer d'honorer la demande en esprit, en offrant une alternative qui pourrait faire avancer le même objectif plus important ou en faisant une faveur significative mais encore moindre pour le demandeur.

Jeu de rôle et compétences. Comme vous pouvez le constater dans les sections ci-dessus, ainsi que dans le tableau des modificateurs circonstanciels du Manuel des joueurs, la nature d'une requête est cruciale pour déterminer son succès ou son échec. Il est donc nécessaire de décrire la demande afin de tenter un test de Diplomatie. Le joueur d'un diplomate ne peut pas simplement dire « J'utilise Diplomatie sur le garde ». Le joueur doit fournir une demande spécifique ainsi que tout raisonnement soutenant ce désir, même si le joueur ou le MJ ne souhaite pas jouer toute l'interaction. D'un autre côté, l'utilisation de la Diplomatie pour améliorer l'attitude d'une cible est à la fois plus ouverte et moins sujette aux modificateurs circonstanciels, donc si vous êtes à court de temps ou d'idées, vous pouvez omettre de décrire comment un diplomate y parvient. Si l'on reprend l'exemple précédent du barde et de la reine nécromancienne, la demande du barde d'épargner une paysanne pour qu'elle puisse répandre la nouvelle de la puissante armée de la reine et amener les autres villages à se rendre sans combattre est une situation bien différente de celle où il dit : « Épargnez cette paysanne parce que la tuer est maléfique et rend ma déesse triste », ou même « Épargnez cette paysanne pour moi. S'il vous plaît ? »

Recueillir des informations. La compétence Diplomatie permet à un personnage de prospecter des lieux pour obtenir des informations. Comme cette utilisation de la Diplomatie produit souvent des résultats similaires à ceux d'un test élevé de Connaissances (folklore local), les aventuriers peuvent tenter l'un ou l'autre pour obtenir les mêmes informations. En fait, les aventures présentent parfois un tableau des faits que les deux compétences peuvent découvrir. Recueillir des informations avec la Diplomatie implique en fait de passer 1d4 heures à rechercher activement les informations et permet au personnage de retenter sa chance pour obtenir des informations supplémentaires. Lorsqu'un PJ échoue à un test de Connaissances (folklore local), le MJ peut lui donner une seconde chance en lui faisant passer du temps à tenter de recueillir ces informations auprès d'autres personnes.

Conformément au Manuel des joueurs, certaines informations sont tout simplement impossibles à trouver par la collecte d'informations. Les informations que les gens connaissent sont généralement limitées à la région où ils vivent, et sont filtrées par leurs préjugés. Dans une ville au bord d'une guerre raciale entre les elfes et les humains, les informations disponibles au sein de la classe supérieure de la noblesse humaine auront une tournure et un ton significativement différents de ceux des informations disponibles dans le ghetto elfique, et les tests de collecte d'informations dans ces endroits se solderont par des bonus ou des malus de circonstances en fonction de la personne qui pose la question. Ainsi, il est important de décider où un personnage recueille des informations avant de déterminer quelles informations il reçoit. Filtrer les informations à travers les préjugés de la communauté ajoute de la saveur et des nuances au monde qui entoure les personnages.

Enfin, n'oubliez pas que la collecte d'informations est en soi un acte ostentatoire, de sorte que les autres personnes qui recueillent des informations peuvent généralement le remarquer à leur tour. Un DD typique pour entendre que quelqu'un d'autre collecte des informations devrait commencer à 15, et un personnage souhaitant collecter des informations clandestinement peut choisir de subir un malus sur son test de Diplomatie pour augmenter ce DD du même montant.

Appeler à un cessez-le-feu. L'une des premières choses qu'un diplomate potentiel peut tenter lors d'un combat est d'appeler à un cessez-le-feu temporaire. La description de la compétence Diplomatie dans le Manuel des joueurs indique que les demandes prennent 1 round ou plus, et que le changement d'attitude prend 1 minute. Puisqu'un cessez-le-feu est un type de demande, cela fonctionnerait bien, le diplomate faisant sa demande au cours d'un round complet de combat et la complétant juste avant son prochain tour. Cependant, un personnage ne peut généralement faire des demandes qu'à une cible qui se sent au moins indifférente envers ce personnage, et la grande majorité des batailles impliquent des personnages qui sont inamicaux ou hostiles les uns envers les autres.

Dans ce cas, et dans d'autres cas de demandes faites à des personnages hostiles ou inamicaux, le MJ devrait envisager de n'autoriser que les demandes formulées de manière à ce qu'elles semblent être dans l'intérêt de la cible. Un personnage hostile ou inamical ne rendra certainement pas service au diplomate en herbe, mais cela ne signifie pas qu'il ignorera une idée qui est meilleure pour lui que d'affronter les conséquences du combat. Même si les adversaires acceptent un bref cessez-le-feu pour écouter les conditions du diplomate, ils ne baisseront pas la garde. Généralement, ils demanderont également au camp qui demande le cessez-le-feu de montrer ses intentions en déposant ou en rengainant ses armes, en laissant tomber les sacoches à composantes de sorts, ou autres, tout en tentant des tests de Psychologie pour déterminer si le cessez-le-feu est une ruse. Les créatures qui pensent avoir un avantage dans le combat en vertu d'un sort de courte durée ou d'un autre effet qui expirerait pendant un cessez-le-feu n'acceptent presque jamais un cessez-le-feu, car il n'est pas dans leur intérêt de le faire.

Déguisement

Les utilisations de la compétence Déguisement sont beaucoup plus spécifiques que celles de Bluff et Diplomatie. La compétence Déguisement existe pour permettre aux personnages de dissimuler leur identité et de se faire passer pour d'autres personnages.

Pas toujours opposée. La chose la plus importante à noter à propos de la compétence Déguisement est que les personnages ne bénéficient pas automatiquement d'un test de Perception pour s'y opposer. Selon le Manuel des joueurs, un adversaire ne reçoit un test de Perception que si le personnage déguisé attire activement l'attention, si le personnage percevant se méfie activement de tout le monde, ou si le personnage déguisé tente de se faire passer pour une personne particulière que le personnage percevant reconnaît. Dans l'une de ces circonstances, un personnage percevant peut tenter un test de Perception immédiatement, puis un autre test toutes les heures.

Un seul test de Déguisement. Contrairement à la plupart des autres compétences, un personnage n'effectue généralement qu'un seul test de Déguisement lorsqu'il crée un déguisement physique. D'autres tests de Déguisement peuvent être nécessaires pour des choses telles que la modification de la voix ou l'utilisation de manières ou de formulations appropriées, mais le déguisement de base ne nécessite pas de tests supplémentaires. Le résultat du test est censé être un secret qui n'est révélé que la première fois que le déguisement est vraiment testé, ce qui peut être délicat face à des personnages déguisés qui veulent que leurs amis leur disent à quel point le déguisement est bon. Une façon de gérer cela est de lancer le test de Déguisement secrètement, seulement la première fois qu'il entre réellement en opposition (voir ci-dessus), puisque la compétence n'indique pas quand le test se produit pour la première fois.

Le déguisement est plus que visuel. Bien que la compétence telle qu'elle est présentée dans le Manuel des joueurs se concentre sur les aspects visuels du déguisement qu'un personnage prépare, des règles ultérieures (comme le sort altération vocale) ont clairement indiqué qu'il existe d'autres aspects, notamment la voix, les manières et le verbe. L'astuce consiste à faire la distinction entre l'utilisation des compétences Bluff et Déguisement. En général, les tests de Bluff couvrent les mensonges réels pour soutenir un déguisement, tandis que les tests de Déguisement couvrent les autres aspects, comme l'imitation des manières et de la parole.

Voir à travers l'illusion. Il est très tentant d'utiliser la magie d'illusion ou de transmutation pour améliorer un déguisement, puisque le bonus est si élevé. Selon le Manuel des joueurs, la magie qui perce une illusion ou une transmutation ne voit pas automatiquement à travers un déguisement banal, mais elle annule les composants magiques du costume. Ainsi, un vrai maître du déguisement utilise les deux types de ruse, et il s'assure également que la personne qui remarque son utilisation de la magie a un moyen d'expliquer le fait que la magie de déguisement a été impliquée. Par exemple, une voleuse peut se déguiser en noble avec des moyens ordinaires et ensuite utiliser déguisement pour se dissimuler dans une hallucination de ce même noble, mais en plus ravissant encore. Ainsi, si quelqu'un voit à travers l'illusion mais pas le déguisement ordinaire, il pensera simplement qu'elle est une noble vaniteuse au lieu de devenir suspicieux en raison de l'utilisation de la magie d'illusion et de demander une inspection plus approfondie.

Simulacre et Déguisement. Le lanceur d'un sort de simulacre utilise la compétence Déguisement pour façonner la forme créée. Cependant, il est important de noter que le test de Psychologie pour détecter un simulacre est très facile au niveau où le simulacre devient disponible, donc à moins que le simulacre ait un haut modificateur de Bluff, il est toujours difficile d'utiliser un simulacre comme imposteur pendant longtemps.

Intimidation

La compétence Intimidation permet aux personnages d'utiliser la peur pour prendre l'avantage sur les autres.

Effrayer jusqu'à soumission. Outre la démoralisation des ennemis au combat, la principale utilisation de la compétence Intimidation est de forcer quelqu'un à capituler devant vos demandes en l'effrayant. Cela revient à améliorer l'attitude d'une personne en la rendant amicale avec la Diplomatie, puis à lui faire une demande, mais cela ne nécessite pas de jets multiples. Au lieu de cela, les demandes sont limitées à celles qui fournissent une assistance limitée et à des actions qui ne mettent pas en danger la créature, y compris donner des informations. Cela signifie qu'une créature intimidée ne fait pas nécessairement ce que le personnage intimidant veut si cela peut être dangereux. Après le test d'Intimidation, la cible devient inamicale et peut entreprendre des actions telles que dénoncer le personnage intimidant aux autorités. Ainsi, la Diplomatie a souvent plus de chances de réussir à long terme dans les campagnes où les intrigues s'entremêlent et où les personnages sont récurrents. Intimidation étant basée sur la peur, les créatures immunisées contre la peur sont aussi généralement immunisées contre les tentatives d'utilisation d'Intimidation à leur encontre.

Prétention et vantardise. Les règles de la compétence Intimidation précisent que le DD d'un test est basé sur le nombre de DV et le modificateur de Sagesse de la cible. Cela fonctionne généralement lorsqu'une personne tente d'intimider l'autre, mais il arrive que les deux parties participent activement à des combats de coq. Puisque le DD est généralement faible, les deux personnages finiraient par s'intimider mutuellement, ce qui n'est pas tout à fait réaliste. Envisagez plutôt des tests d'intimidation opposés, ou si la situation le justifie, un véritable duel verbal.

Expliquer les conséquences négatives. Parfois, un personnage souhaite expliquer calmement les conséquences négatives à quelqu'un d'une manière qui s'appuie simplement sur la logique, et non sur la peur. Ceci est particulièrement important lorsqu'il s'agit de convaincre une personne immunisée contre la peur, comme un paladin ou un vampire, de faire marche arrière face aux conséquences négatives. Cette utilisation est différente de l'amélioration de l'attitude d'une créature ou d'une requête (d'autant plus qu'un personnage pourrait essayer avec une créature inamicale), donc cela ne relève pas de la Diplomatie. Une bonne façon de gérer cela est d'utiliser les règles d'influence ou de duels verbaux à la place, car elles permettent toutes deux d'utiliser la logique et les connaissances pour influencer la situation. Si seul un test de compétence est possible, envisagez d'autoriser un test d'Intimidation qui n'applique aucun modificateur lié à la peur de la cible (comme le don Force intimidante, les modificateurs de taille, le regard sévère d'un inquisiteur, etc), et dont le résultat n'est pas considéré comme un effet de peur.

Perception et Discrétion

La Perception étant la compétence qui détermine ce qu'un personnage voit, entend et sent dans l'univers du jeu, il n'est pas étonnant qu'elle soit souvent considérée comme la compétence la plus importante du jeu. La Discrétion et la Perception s'opposent souvent l'une à l'autre, et les deux ensemble peuvent être difficiles à arbitrer.

Perception active et automatique. Il y a deux types de tests de Perception dans le jeu. Le premier est automatique et réactif. Certains stimuli appellent automatiquement un test de Perception, comme une créature utilisant la Discrétion (qui appelle un test de Perception opposé), ou les bruits d'un combat ou d'une conversation au loin. L'autre type intervient lorsqu'un joueur demande activement un test de Perception parce que son PJ cherche intentionnellement quelque chose. Cela coûte toujours au moins une action de mouvement, mais souvent beaucoup plus longtemps. Le Manuel des joueurs ne précise pas quelle zone un PJ peut rechercher activement, mais pour un test de Perception donné, elle ne devrait pas être plus grande qu'une zone de 3 mètres sur 3, et souvent plus petite si la zone est encombrée. Par exemple, dans un jeu basé sur l'intrigue, il est assez courant de fouiller dans un placard rempli de dossiers. Bien que le placard lui-même puisse ne remplir qu'une zone de 1,5 m sur 1,5, le nombre de dossiers présents peut rendre la recherche particulièrement longue.

Sens précis et imprécis. Comme la Perception couvre tous les sens, il est important de distinguer lesquels de ces sens comptent pour observer une créature qui utilise la Discrétion. Certains sens sont plus précis que d'autres. Les sens imprécis permettent à une créature de localiser avec précision une autre créature, mais ils ne permettent pas l'utilisation d'effets ciblés, et les attaques contre ces créatures sont sujettes aux chances de rater dues au camouflage. Quelques exemples de sens imprécis sont l'ouïe, l'odorat, la perception aveugle et la perception des vibrations. Un sens est précis s'il permet à la créature d'utiliser des effets ciblés sur les créatures et les objets qu'elle sent, et d'attaquer les ennemis sans subir de chances de rater dues au camouflage. Cela inclut la vision, le toucher, la vision aveugle et la perception de la vie. Les sens précis permettent à la créature de localiser un ennemi avec précision. Lorsqu'une créature utilise un sens précis pour observer un ennemi, ce dernier ne peut pas utiliser la Discrétion contre l'observateur, sauf s'il crée d'abord une distraction ou s'il possède une capacité spéciale lui permettant de le faire. Les sens autres que ceux listés comptent comme précis ou imprécis à la discrétion du MJ. Une créature peut avoir une forme limitée d'un sens qui le rend trop faible pour être considéré comme précis, comme une bête aux yeux primitifs qui a du mal à voir une créature qui ne bouge pas.

Abri et camouflage pour la Discrétion. La raison pour laquelle un personnage a généralement besoin d'un abri ou d'un camouflage pour utiliser la Discrétion est liée au fait que les personnages ne peuvent pas utiliser la Discrétion lorsqu'ils sont observés. Un personnage furtif doit éviter tous les sens précis de son adversaire afin d'utiliser la Discrétion, et pour la plupart des créatures, cela signifie la vision. Les effets tels que flou et déplacement, qui laissent une image claire du personnage dans la vision du personnage qui le perçoit, ne sont pas suffisants pour utiliser la Discrétion, mais une zone de pénombre ou un rideau fonctionnent bien, par exemple. La capacité de classe caché en pleine lumière permet à une créature d'utiliser la Discrétion tout en étant observée et évite ainsi tout problème. Comme le mentionne le Manuel des joueurs, un personnage furtif peut sortir de son abri ou abandonner son camouflage pendant son tour, tant qu'il ne termine pas son tour là où d'autres personnages l'observent directement.

Niveaux de conscience. En général, il y a quatre niveaux de conscience qu'une créature peut avoir par rapport à une autre créature utilisant la Discrétion.
  • Inconsciente. À une extrémité du spectre, une créature furtive peut réussir à se faufiler suffisamment bien pour que l'autre créature ne soit même pas consciente de sa présence. Cet état permet à la créature furtive d'utiliser des capacités telles que l'apparence surprenante du justicier. La description de la compétence Discrétion dans le Manuel des joueurs indique que les créatures percevants qui échouent à battre le résultat du test de Discrétion d'un personnage furtif ne sont pas conscientes de sa présence, mais c'est différent d'être totalement inconscient. Cela s'applique également à une créature qui a déjà été informée de la présence ou de l'emplacement de la créature (voir ci-dessous) mais qui est actuellement incapable de percevoir la créature furtive. Dans ce cas, la créature furtive ne peut pas utiliser des capacités telles que l'apparition surprenante.
  • Consciente de la présence. Le niveau suivant est celui où la créature percevant est consciente de la présence de la créature furtive, mais pas de quoi que ce soit d'autre. C'est le niveau en vigueur lorsqu'une créature invisible attaque quelqu'un et réussit ensuite à utiliser la Discrétion pour que la créature percevante ne sache pas où l'attaquant s'est déplacé, ou lorsqu'un tireur embusqué réussit son test de Discrétion pour rester caché. Une créature percevant qui prend conscience de la présence d'une créature cachée sera toujours consciente de sa présence au moins jusqu'à ce que le danger de la situation passe, si ce n'est plus longtemps (bien que la magie altérant la mémoire puisse changer cela).
  • Consciente de l'emplacement. Le niveau suivant est la conscience de l'emplacement. Cela se produit lorsqu'un personnage percevant utilise un sens imprécis, comme l'ouïe ou la perception des vibrations, pour découvrir l'espace occupé d'une créature cachée ou invisible.
  • Observant. Le niveau final est celui où le personnage percevant est capable d'observer directement le personnage furtif avec un sens précis, comme la vision. C'est généralement le cas lorsque le personnage percevant obtient un résultat plus élevé sur son test de Perception opposé que le résultat de Discrétion du personnage furtif, tout en ayant une ligne de vue sur le personnage furtif et la capacité de voir à travers toute sorte d'invisibilité ou autres astuces que le personnage furtif pourrait utiliser.

Psychologie

La compétence Psychologie permet à un personnage d'analyser la façon dont un autre personnage agit et de déterminer si quelque chose ne va pas. Elle s'oppose également au Bluff pour déterminer si quelqu'un ment, ce qui en fait une compétence de défense sociale importante dans un jeu basé sur l'intrigue.

Psychologie active et automatique. La plupart des utilisations de Psychologie sont actives et nécessitent que le personnage passe une minute ou plus à interagir avec quelqu'un avec l'intention d'utiliser Psychologie dans un but particulier. La seule situation où le test est automatique est lorsque la Psychologie s'oppose au Bluff, car il est dit dans le Manuel des joueurs qu'un personnage doit faire un test de Psychologie pour chaque test de Bluff effectué contre lui. Consultez la section sur le Bluff ¤plus haut¤ pour savoir à quelle fréquence demander des tests de Bluff.

Remarquer les enchantements. La Psychologie permet à un personnage de remarquer quelqu'un dont le comportement est influencé par un enchantement, bien qu'en tant que test actif, cela nécessite au moins 1 minute d'interaction et l'intention active de percevoir les enchantements. Cela ne permet pas de remarquer les enchantements qui ne causent pas réellement une différence de comportement au moment du test. Par exemple, si une créature est soumise à un charme-personne mais que le lanceur de sorts n'est pas dans les parages et n'est pas évoqué dans la conversation, un test de Psychologie ne révélera pas l'enchantement.

Pressentiments. L'utilisation de Psychologie visant à « avoir un préssentiment » propose la possibilité d'avoir le sentiment que quelqu'un est digne de confiance ou est un imposteur, et indique un DD statique. Cela ne veut pas dire que quiconque réussissant un test de Psychologie DD 20 peut automatiquement trouver un imposteur avec des modificateurs de Bluff et de Déguisement élevés. Le test DD 20 suppose que l'autre personnage ne s'oppose pas au test de Psychologie avec Bluff. Ceci est particulièrement utile dans les situations où il y a un groupe d'imposteurs, dont l'un a la langue bien pendue et fait toute la conversation tandis que les autres ne disent rien mais ne sont pas doués pour le Bluff. Par exemple, une intuition peut être utile contre un groupe d'assassins silencieux déguisés en serviteurs et se faufilant dans le grand hall. Les informations obtenues grâce à une intuition sont générales, non spécifiques, et aboutissent généralement à un soupçon ambigu. Vous pouvez avoir un vague sentiment que quelque chose ne va pas ou que quelqu'un semble digne de confiance, mais pas d'informations plus précises que cela. Dans l'exemple ci-dessus, un personnage ayant reçu un préssentiment ne saurait pas que les serviteurs sont spécifiquement des assassins, mais il aurait le sentiment que quelque chose ne tourne pas rond chez eux.

Psychologie n'est pas une lecture des pensées. Bien que Psychologie puisse aider à débusquer les mensonges et à avoir des pressentiments sur des situations étranges, elle ne permet pas à un personnage de lire dans les pensées de ses adversaires et de savoir exactement ce qu'ils pensent ou planifient. Il s'agit d'un outil de vérification qui fonctionne bien en conjonction avec d'autres compétences, plutôt que d'une compétence qui permet à un personnage d'analyser efficacement des informations.

Remplacer les jets opposés

En particulier dans les jeux basés sur l'intrigue, il existe des situations dans lesquelles de nombreuses créatures différentes peuvent normalement avoir besoin de lancer un test de compétence opposé contre un PJ. Par exemple, si le roublard se faufile dans un camp de 50 orques, il faudrait techniquement effectuer 50 tests de Perception. Cela ralentit le jeu et assure presque que l'un de ces orques obtiendra un 20 naturel. Cette variante remplace les jets opposés pour réduire le nombre de jets et la probabilité qu'un PJ compétent soit vaincu par des lois mathématiques.

Avec cette variante, lorsqu'un personnage effectue un test de compétence qui devrait normalement être opposé, il tente le test normalement, en comparant le résultat avec le DD de chaque adversaire (DD = 11 + le bonus total de compétence de l'adversaire avec la compétence opposée). Si le personnage initiateur échoue à ce test, il échoue simplement et subit immédiatement les conséquences de l'échec. S'il réussit, cependant, il ne le fait que contre les adversaires de base (comme la plupart des guerriers d'un camp d'orques, ou la plupart des familiers d'une cour royale). Certains ennemis (tels que des PNJ importants ou des éclaireurs et gardes spécialisés) peuvent tenter un test avec la compétence opposée (DD = 11 + le bonus total de compétence du personnage initiateur avec la compétence qu'il a utilisée à l'origine). Cela ressemble au fonctionnement de la compétence Déguisement, où seuls ceux qui prêtent attention au personnage et se méfient de lui ont droit à un test de Perception.

Par exemple, si un chasseur se faufile dans un camp de 50 orques et qu'il réussit son test de Discrétion initial contre un DD de 11 + le modificateur de Perception de chaque orque, il se glisse dans le camp. Pendant ce temps, les deux orques postés en tant que sentinelles cherchent à détecter de potentiels intrus, donc chacun de ces orques (mais pas les 48 autres) effectue un test de Perception pour voir s'ils remarquent le chasseur. De même, un barde peut réussir un test de Bluff pour convaincre les nobles mineurs de la cour de ses exploits exagérés, mais trois aristocrates clés - qui se méfient du barde depuis le début - essaient de trouver des failles et des contradictions dans son histoire en demandant des détails au barde, chacun d'entre eux faisant un test de Psychologie contre un DD de 11 + le modificateur de Bluff du barde.

Bonus multiples. Si le groupe adverse possède un mélange de bonus, utilisez la valeur la plus élevée pour déterminer le DD. Dans l'exemple du camp orque, si 40 des guerriers orques ont un modificateur de Perception de -1 et que 10 éclaireurs ont un modificateur de Perception de +10, le chasseur effectuera un test de Discrétion contre un DD de 21. Notez que, comme cette variante ne précise pas quels adversaires réussissent le test, c'est au MJ de décider comment se manifestent les conséquences de l'échec du test.

Les statistiques. Cette variante augmente considérablement les chances de réussite des personnages très qualifiés. Par exemple, si le chasseur de l'exemple ci-dessus a un modificateur total de Discrétion supérieur d'au moins 9 aux modificateurs de Perception des orques, dans le système par défaut, il aurait 50% de chances de réussir. Mais avec cette variante, ses chances passent à 85%. Lorsque le personnage a moins d'avantage sur ses adversaires, cette variante augmente encore considérablement le taux de réussite avec de nombreux adversaires, et elle diminue légèrement le taux avec quelques adversaires déterminés. Par exemple, avec le système par défaut, si la Discrétion du chasseur correspondait à la Perception des orques, il n'aurait pratiquement aucune chance de se faufiler parmi les 50 orques. Avec cette variante, sa chance est de 1 sur 8. Cependant, si les 48 autres orques n'étaient pas présents, sa chance de passer les deux sentinelles dans le système par défaut est d'environ 1 sur 4, alors qu'avec cette variante, elle est de 1 sur 8, puisque seuls les adversaires importants font leurs propres jets et affectent donc ses chances.
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