Les mains habiles du personnage lui permettent de réaliser des tâches qui nécessitent une grande finesse.Caractéristique associée : Dextérité ;
Formation nécessaire : Oui ;
Malus d'armure : Oui
Fonctions. Cacher des objets sur sa personne,
crocheter des serrures,
dérober quelque chose à quelqu’un,
désamorcer des pièges ou saboter des objets,
empocher discrètement des objets.
Compétences de base. Escamotage,
Sabotage.
Cacher des objets sur sa personne
Circonstances | DD du test de Finesse |
Dague | +2 |
Objet particulièrement petit (pièce de monnaie, anneau, shuriken) | +4 |
Habits épais ou amples | +2 |
Cacher un petit objet sur sa personne (tel qu’une arme légère ou une arme à distance facile à cacher, comme une
fléchette, une
fronde ou une
arbalète de poing) nécessite un test de Finesse opposé aux tests de
Perception des individus qui observent ou fouillent le personnage. Celui-ci bénéficie d’un bonus de +2 sur ce test s’il tente de cacher une dague. Quelqu’un qui fouille le personnage bénéficie d’un bonus de +4 à ce test de Perception. Le type d’objet que le personnage tente de cacher et la nature de ses habits peuvent modifier la difficulté de son test. Ces modificateurs se cumulent entre eux.
Action. Action simple ou
action de mouvement avec un malus de -20.
Nouvelles tentatives. Oui, mais une deuxième tentative contre la même créature augmente le
DD de 10.
Dégainer des armes. Dégainer une arme dissimulée est une
action simple qui ne provoque pas d’
attaque d’opportunité.
Crocheter des serrures
Qualité de la serrure | DD du test de Finesse |
Simple | 20 |
Moyenne | 25 |
Bonne | 30 |
Excellente | 40 |
Pas d’outils de cambrioleur | +10 |
Le
DD pour crocheter une serrure dépend de la qualité de celle-ci.
Action. Action complexe.
Nouvelles tentatives. Oui.
Dérober quelque chose à quelqu’un
Il faut réussir un test de Finesse
DD 20 pour dérober quelque chose à quelqu’un. La victime effectue un test de
Perception opposé au résultat du test de Finesse du personnage. Si elle réussit, elle s’aperçoit qu’on cherche à la voler, que le personnage ait réussi sa tentative ou non. Le personnage ne peut utiliser cette fonction au cours d’un combat pour dérober un objet à une créature qui est au courant de sa présence.
Action. Action simple ou
action de mouvement avec un malus de -20.
Nouvelles tentatives. Oui, mais une deuxième tentative contre la même créature augmente le
DD de 10.
Désamorcer des pièges ou saboter des objets
Objet | Temps nécessaire | DD du test de Finesse | Exemple |
Simple | 1 round | 10 | Coincer une serrure |
Complexe | 1d4 rounds | 15 | Saboter une roue de chariot |
Très complexe | 2d4 rounds | 20 | Désarmer ou réarmer un piège |
Extrêmement | 2d4 rounds | 25 | Désarmer un piège complexe, saboter un mécanisme à engrenages complexes |
C’est le
MJ qui effectue en secret ce type de test de Finesse pour que le personnage ne sache pas s’il a réussi ou non. S’il réussit, le personnage désamorce le piège ou sabote l’objet. En cas d’échec de 1 à 4 points, la tentative échoue mais le personnage peut réessayer. Si le test est raté d’au moins 5 points, dans le cas d’un piège, il se déclenche et, dans le cadre d’une tentative de sabotage, le personnage est persuadé d’avoir mis l’objet hors service alors que celui-ci continue de fonctionner normalement.
Le personnage peut tenter de saboter un objet sans que cela soit visible mais, dans ce cas, le
DD augmente de +5. Il est possible de saboter des objets simples (comme une selle ou la roue d’un chariot) de telle façon qu’ils fonctionnent normalement pendant un certain temps, puis se cassent un peu plus tard (généralement après 1d4
rounds ou minutes d’utilisation).
Action. Variable (voir la table ci-contre). Il faut une action complexe pour commencer ou continuer le sabotage d’un objet.
Nouvelles tentatives. Oui, mais seulement si la tentative a échoué de moins de 5 points.
Empocher discrètement des objets
Pour accomplir un tour de passe-passe mineur ou empocher un objet de la taille d’une pièce de monnaie auquel personne ne fait attention, il faut réussir un test de Finesse
DD 10. Si le personnage est surveillé, l’observateur remarque l’action du personnage s’il réussit un test de
Perception opposé au résultat du test de Finesse du personnage.
Action. Action simple ou
action de mouvement avec un malus de -20.
Nouvelles tentatives. Oui, mais une deuxième tentative contre la même cible augmente le
DD de 10.