Compétences fusionnées, Influence

Le personnage peut manipuler autrui par la négociation, la tromperie ou l’intimidation.

Caractéristique associée : Charisme ; Formation nécessaire : Non ; Malus d'armure : Non

Fonctions. Créer une diversion, demander un service, démoraliser un adversaire, feinter en combat, intimider, mentir, modifier l’attitude d’autres créatures, recueillir des informations, transmettre un message secret.

Compétences de base. Bluff, Diplomatie, Intimidation.

Créer une diversion

Le personnage peut créer une diversion pour se cacher. Il effectue un test d’Influence opposé au résultat du test de Perception de l’observateur pour détecter les mensonges. Si le personnage réussit ce test, il peut effectuer un test de Discrétion. Le cas échéant, appliquez les mêmes modificateurs que ceux de la fonction mentir.

Action. Action simple.

Nouvelles tentatives. Oui.

Demander un service

RequêteMod au DD du
test d’Influence
Donner un conseil général
ou indiquer le chemin
-5
Donner des conseils précis+0
Apporter une aide banale+0
Révéler un secret peu
important
+5
Aider par un acte long ou
complexe
+5
Aider par un acte dangereux+10
Révéler un secret important+10 ou plus
Aider par un acte qui
risque d’être puni
+15 ou plus
Requêtes supplémentaires+5 par requête
Le personnage peut demander un service à une créature dont l’attitude est indifférente, amicale ou serviable. Utilisez le DD correspondant à l’attitude de la créature, indiqué dans la table de la fonction modifier l’attitude d’autres créatures, et appliquez-lui les modificateurs présentés ici. Une créature à l’attitude serviable acceptera généralement toutes les requêtes du personnage sans qu’il ait besoin de faire de test, à moins qu’on lui demande de faire quelque chose de contraire à sa nature ou de se mettre en grave danger. Le MJ peut décider que certaines requêtes seront toujours refusées si elles vont à l’encontre des valeurs ou de la nature d’une créature.

Action. Un round ou plus en fonction de la complexité de la requête.

Nouvelles tentatives. Non, mais le personnage peut adresser d’autres requêtes à la même créature.


Démoraliser un adversaire

Le personnage peut secouer un adversaire. Le DD du test est égal à 10 + le nombre de dés de vie de la cible + le modificateur de Sagesse de la cible. En cas de réussite, la cible est secouée pendant 1 round, plus 1 round supplémentaire par tranche de 5 points obtenus au-dessus du DD. Le personnage peut seulement affecter un adversaire situé à 9 mètres ou moins qui peut le voir et l’entendre distinctement. S’il démoralise un ennemi à plusieurs reprises, il ne fait que rallonger la durée de l’effet, il n’augmente pas l’intensité de la peur ressentie.

Action. Action simple.

Nouvelles tentatives. Oui, mais le DD augmente de 5 à chaque test supplémentaire contre un même adversaire. Il faut laisser une heure s’écouler pour revenir au DD initial.

Bonus de taille. Si le personnage est plus grand que sa cible, il obtient un bonus de +4 aux tests pour la démoraliser. S’il est plus petit, il subit un malus de -4.

Feinter en combat

La feinte au combat est décrite ici. Le personnage utilise l’Influence au lieu de la compétence de base de Bluff et son adversaire utilise la Perception au lieu de la compétence de base de Psychologie.

Action. Action simple.

Nouvelles tentatives. Oui.

Intimider

Le personnage peut forcer un adversaire à se montrer amical envers lui pendant 1d6 × 10 minutes en réussissant un test d’Influence dont le DD est égal à 10 + le nombre de dés de vie de la cible + le modificateur de Sagesse de la cible. En cas de réussite, la cible livre au personnage l’information qu’il désire, lui rend des services tant que cela ne la met pas en danger ou lui apporte une aide limitée. Au terme de cette période, la cible adopte une attitude inamicale envers le personnage et peut même la dénoncer aux autorités locales. En cas de test raté de 5 points ou plus, la cible tente de tromper le personnage ou de lui mettre des bâtons dans les roues d’une manière ou d’une autre.

Action. 1 minute de discussion.

Nouvelles tentatives. Oui, mais le DD augmente de +5 à chaque test supplémentaire. Il faut laisser une heure s’écouler pour revenir au DD initial.

Bonus de taille. Si le personnage est plus grand que sa cible, il obtient un bonus de +4 aux tests effectués pour l’intimider. Inversement, s’il est plus petit, il subit un malus de -4.

Mentir

Circonstances du mensongeMod au DD du
test d’Influence
La cible veut croire le personnage+5
Le mensonge est crédible+0
Le mensonge est peu crédible-5
Le mensonge est très
peu crédible
-10
Le mensonge est impossible
à croire
-20
La cible est saoule ou vulnérable+5
Le personnage possède une
preuve convaincante
jusqu’à +10
Le personnage peut tenter de berner quelqu’un en effectuant un test d’Influence. Le DD de ce test est égal au résultat du test de Perception effectué par l’adversaire pour détecter les mensonges. Appliquez les modificateurs appropriés issus de la table ci-contre. Ces modificateurs se cumulent entre eux mais seul l’un de ceux liés à la crédibilité du mensonge s’applique. Moins le mensonge est crédible et plus le personnage éprouvera de difficultés à le faire croire. Le MJ peut décider que certains mensonges sont si incroyables qu’il est impossible de convaincre qui que ce soit qu’il s’agit de la vérité.

Action. 1 round mais cela peut prendre plus longtemps en cas de mensonge complexe.

Nouvelles tentatives. Oui. Les tests suivants contre la même cible subissent un malus de -10.


Modifier l’attitude d’autres créatures

Attitude initialeDD du test
d’Influence
Hostile25 + modificateur de
Cha de la cible
Inamical20 + modificateur de
Cha de la cible
Indifférent15 + modificateur de
Cha de la cible
Amical10 + modificateur de
Cha de la cible
Serviable0 + modificateur de
Cha de la cible
Le personnage peut utiliser l’Influence pour modifier l’attitude des PNJ. Le DD du test dépend de l’attitude initiale de la créature plus son modificateur de Charisme. Si le test réussit, l’attitude de la cible envers le personnage s’améliore d’une catégorie. Son attitude s’améliore d’une catégorie en plus si le résultat du test dépasse le DD de 5 points ou plus. Il est impossible de provoquer un changement d’attitude de plus de deux catégories avec un seul test. Si le test échoue de 4 points ou moins, l’attitude de la cible ne change pas et, s’il échoue de 5 points ou plus, elle se détériore d’une catégorie. Les modifications d’attitude persistent en moyenne pendant 1d4 heures. Le personnage peut utiliser l’Influence pour demander un service à une créature dont l’attitude envers lui est indifférente, amicale ou serviable.

Un personnage ne peut pas changer l’attitude d’une créature qui ne le comprend pas ou qui possède une Intelligence inférieure ou égale à 3. Cette fonction de l’Influence est en général inefficace pendant les combats.

Action. Une minute de dialogue ininterrompu.

Nouvelles tentatives. Le personnage ne peut pas modifier l’attitude d’une créature donnée plus d’une fois par période de vingt-quatre heures.

Recueillir des informations

Information recherchéeDD du test
d’Influence
Fait ou rumeur
bien connu
10
Secret ou information
peu connu
20 ou plus
En visitant les tavernes locales, les marchés et autres lieux de rencontre, le personnage peut recueillir des informations sur un sujet ou un individu spécifique. C’est le MJ qui décide si certains sujets sont tout simplement inconnus des gens du peuple.

Action. 1d4 heures.

Nouvelles tentatives. Oui.


Transmettre un message secret

Message secretDD du test
d’Influence
Message simple15
Message complexe20
Le personnage peut transmettre à une autre personne un message à mots couverts sans que les autres individus puissent le comprendre. En cas de réussite, la cible comprend automatiquement le message pour autant que le personnage utilise un langage qu’elle connaît. Si le personnage rate son test de 5 points ou plus, il transmet un message erroné. Les autres individus qui perçoivent le message peuvent tenter de le comprendre en réussissant un test de Perception pour détecter les mensonges opposé au résultat du test du personnage. Voir la fonction de Perception intercepter un message secret pour déterminer si le message secret est intercepté.

Action. Il faut deux fois plus de temps pour transmettre un message secret que pour le délivrer normalement.

Nouvelles tentatives. Oui.
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