Les compétences représentent certaines des capacités les plus basiques – et les plus fondamentales – de votre personnage. En gagnant des
niveaux, il peut obtenir de nouvelles compétences et améliorer grandement celles qu’il possède déjà.
Acquérir des compétences
Chaque fois qu’il gagne un
niveau, le personnage reçoit un nombre de points de compétence qui dépend de sa
classe et de son
modificateur d'
Intelligence. Chaque point investi dans une compétence représente une certaine formation, un entraînement dans l’utilisation de cette compétence. Le nombre de points investis dans une compétence (le
rang ou
degré de maîtrise de cette compétence) ne peut jamais dépasser le nombre total de
dés de vie du personnage.
Pour les compétences d'Artisanat, de Profession ou de Représentation, le bonus de compétence de classe s'applique à toutes les déclinaisons de celles-ci dans lesquelles le personnage investit des rangs de compétence. | |
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De plus, chaque
classe se voit associer une liste de compétences favorisées appelées «
compétences de classe ». Il est plus facile de se former dans une de ces compétences, car elles font partie de l’entraînement et des activités directement liés à la
classe. Le personnage bénéficie donc d’un bonus de +3 à toutes les
compétences de classe dans lesquelles il a investi au moins un point de compétence. Chaque compétence ne peut recevoir ce
bonus qu’une seule fois, même s’il s’agit d’une
compétence de classe pour plusieurs des
classes que le personnage possède.
Le nombre de points de compétence que le personnage reçoit lorsqu’il gagne un
niveau dans l’une des
classes de base est indiqué dans le tableau ci-contre. Les
humains disposent d’un point de compétence supplémentaire chaque fois qu’ils ajoutent un nouveau
niveau de
classe. Les personnages qui gagnent un
niveau dans leur classe de prédilection peuvent choisir de recevoir un point de compétence ou un
point de vie supplémentaire. Si le personnage acquiert un
niveau dans une nouvelle
classe, toutes les
compétences de classe de celle-ci sont automatiquement ajoutées à la liste de
compétences de classe du personnage et toutes celles où le personnage possède un rang non nul reçoivent un bonus de +3.
Tests de compétences
Lorsque votre personnage utilise une compétence, rien ne garantit que son action sera couronnée de succès. Pour savoir si c’est le cas, chaque fois que vous tentez d’utiliser une compétence, vous devez faire un
test de compétence.
Chaque point de compétence investi dans une compétence donne un bonus de +1 aux tests relatifs à cette compétence. Pour faire un
test de compétence, lancez 1d20 puis ajoutez au résultat votre rang et le
modificateur de la caractéristique associée à la compétence. S’il s’agit d’une compétence de
classe (et que vous y avez investi au moins un point), vous gagnez un
bonus supplémentaire de +3 au jet. Si vous n’avez aucune formation dans cette compétence (c’est-à-dire si vous n’y avez investi aucun point de compétence) et que la compétence peut être utilisée sans formation, vous pouvez quand même tenter le coup mais, dans ce cas, seul le
modificateur de la caractéristique associée s’ajoute au résultat du d20. Le résultat du
test peut également être modifié par des ajustements provenant de diverses sources : votre
race, une capacité de
classe, votre équipement, des effets de
sorts ou des objets magiques par exemple. Le tableau ci-dessous présente un résumé des bonus associés aux
tests de compétence.
Si le résultat du
test de compétence est égal ou supérieur au
degré de difficulté (ou
DD) de la tâche que vous tentez d’accomplir, c’est une réussite. S’il est inférieur au
DD, c’est un échec. Certaines tâches peuvent se solder par différents niveaux de réussite ou d’échec selon la différence entre le résultat de votre test et le
DD. Parfois, le résultat du
test n’est pas comparé à un
DD fixé mais au résultat d’un autre
test de compétence. Ces «
tests de compétence opposés » se soldent par une réussite si le résultat de votre
test dépasse celui de la cible.
Bonus des tests de compétenceCompétence | Le résultat du test de compétence* vaut… |
sans formation | 1d20 + modificateur de caractéristique + modificateur racial |
avec formation, hors classe | 1d20 + rang + modificateur de caractéristique + modificateur racial |
avec formation, de classe | 1d20 + rang + modificateur de caractéristique + modificateur racial + 3 |
(*) La pénalité d'armure s'applique à tous les tests de compétence associés à la Force ou à la Dextérité. |
Faire 10 ou faire 20
Un
test de compétence correspond généralement à une tentative visant un certain but et se déroulant dans des conditions de stress et de distraction. Parfois, cependant, un personnage peut utiliser une compétence dans de meilleures conditions et bénéficier de meilleures chances de succès.
Faire 10. Lorsqu’aucun danger manifeste ne menace le personnage et qu’aucune distraction ne le trouble, vous pouvez choisir de « faire 10 ». Au lieu de lancer 1d20 pour le
test de compétence, vous calculez le résultat comme si le dé avait indiqué 10. Faire 10 peut permettre de réussir automatiquement des tâches routinières. La présence de distractions ou de menaces (comme un combat par exemple) fait qu’il est impossible de faire 10. Dans la plupart des cas, choisir de faire 10 est une mesure de sécurité : vous savez (ou supposez) qu’un
jet moyen résultera en une réussite mais vous craignez qu’un mauvais
jet mène à un échec et vous décidez donc de vous contenter d’un résultat moyen (un 10). C’est tout spécialement utile dans les situations où un résultat plus élevé n’apporterait rien de plus.
Faire 20. Lorsque vous disposez de suffisamment de temps, qu’aucune menace ou distraction ne vient vous troubler et qu’un échec dans l’action tentée n’entraînerait aucune conséquence négative, vous pouvez « faire 20 ». Ce choix correspond à la constatation suivante : si on lance un d20 un grand nombre de fois, on finit par obtenir un 20. Au lieu de lancer 1d20 pour le
test de compétence, calculez simplement le résultat comme si le dé avait indiqué 20.
Faire 20 signifie que vous tentez l’action jusqu’à ce que vous la réussissiez et suppose que vous échouerez plusieurs fois avant de finalement réussir. Faire 20 prend vingt fois plus de temps qu’une seule tentative (deux minutes dans le cas d’une compétence qui prend normalement un
round ou moins).
Comme on suppose que le personnage va échouer plusieurs fois avant de finalement réussir, si vous tentez de faire 20 pour une tâche où un échec entraîne certaines conséquences négatives, votre personnage subira automatiquement ces conséquences avant d’accomplir la tâche en question. Parmi les compétences pour lesquelles on choisit souvent de faire 20, on trouve
Évasion,
Perception (pour déceler un piège) et
Sabotage (lorsqu’il s’agit de crocheter une serrure).
Aider quelqu’un
Vous pouvez aider un allié à utiliser une compétence et combiner vos efforts en faisant le même type de
test de compétence que lui. Si le résultat de votre
test est 10 ou plus, le personnage auquel vous prêtez main forte reçoit un bonus de +2 à son
test (vous ne pouvez pas choisir de
faire 10 sur un
test visant à aider quelqu’un). Il existe de nombreuses situations où il est impossible d’aider quelqu’un de cette manière ou bien où le nombre de personnes pouvant donner un coup de main est limité.
Lorsqu’une tâche n’est réalisable que par les personnages qui remplissent certaines conditions (comme par exemple crocheter une serrure avec la compétence de
Sabotage), vous ne pouvez aider quelqu’un à accomplir cette tâche que si vous remplissez ces conditions vous-mêmes. Selon les situations, le
MJ peut également imposer d’autres restrictions sur l’utilisation de cette option.