Conjurateur féerique (conjurateur)

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Source : Magie de la Mer Intérieure

La plupart des conjurateurs sont très proches de créatures originaires des plans les plus lointains. Une poignée nourrit une relation avec la nature primitive et leurs pouvoirs sont liés aux fées.

Ils s'associent souvent avec des druides car ils sont, comme eux, très proches du monde naturel. Toutefois, les étranges énergies et les entités intelligentes qui s’immiscent dans leur esprit et leur corps rendent à moitié fou certains individus et ces pauvres âmes s’en prennent alors aux bûcherons, aux druides ou aux voyageurs innocents, même si ceux-ci ne représentent pas une menace.

L’eidolon d’un conjurateur féérique ressemble à une créature féerique ou à un monstre végétal, mais certains sont des animaux extrêmement fantastiques à l’aspect caricatural.


Un conjurateur féérique possède les aptitudes de classe suivantes.

Convocation d’alliés naturels (Mag).

Au niveau 1, un conjurateur féérique peut lancer convocation d’alliés naturels un nombre de fois par jour égal à 3 + son modificateur de Charisme.

Par la suite, et aux niveaux où il devrait avoir accès à un pouvoir magique de convocation de monstres plus puissant, il gagne à la place le pouvoir magique de convocation d’alliés naturels équivalent (au niveau  19, il peut utiliser convocation d’alliés naturels  IX ou portail). Quand un conjurateur féérique obtient un pouvoir magique de convocation d’alliés naturels, il ajoute le sort correspondant à sa liste de sorts (il doit toujours l’apprendre et le connaître s’il souhaite véritablement le lancer).

Cette aptitude remplace celle de convocation de monstres d’un conjurateur standard.

Convocation de fées (Sur).

Au niveau 3, un conjurateur féérique ajoute les créatures suivantes aux listes des créatures qu’il peut convoquer avec son pouvoir magique de convocation d’alliés naturels.

  • Convocation d’alliés naturels  II  : gremlin ( jinkin, pugwampi ou
    vexgit, voir Bestiaire 2).
  • Convocation d’alliés naturels III : gremlin (nuglub, voir Bestiaire 2).
  • Convocation d’alliés naturels IV : licorne.
  • Convocation d’alliés naturels V : pixie, satyre.
  • Convocation d’alliés naturels VII : nymphe.

Eidolon.

À la place d’un extérieur, l’eidolon d’un conjurateur féérique est une créature de type fée et de sous-type extraplanaire. Voici les modifications à apporter au profil de cet eidolon :
  • Dés de Vie : d6 (au lieu de d10)
  • BBA : égal à la moitié des Dés de Vie de l’eidolon.
  • Jets de sauvegarde forts/faibles : toujours Réflexes et Volonté.
  • Compétences  : les compétences de classe de l’eidolon sont Acrobaties, Artisanat, Bluff, Connaissances (géographie), Connaissances (nature), Déguisement, Diplomatie, Discrétion, Escalade, Escamotage, Évasion, Natation, Perception, Psychologie, Représentation, Utilisation d’objets magiques et Vol.
  • Sens : l’eidolon remplace vision dans le noir par vision nocturne.
    Le conjurateur peut octroyer la vision dans le noir jusqu’à 18 mètres à son eidolon pour 1 point d’évolution.
  • Réduction de dégâts : si le conjurateur choisit cette évolution, il peut choisir RD/fer froid au lieu de l’un des types de réductions basés sur les alignements.
Cette aptitude fonctionne comme celle du conjurateur normal et la remplace.
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