École Divination ; Niveau Alch 5, Conj 4, Psy 5, Ens/Mag 5, Sor 5
Temps d'incantation 10 minutes
Composantes V
Portée personnelle
Cible le jeteur de sorts
Durée concentration

Grâce à ce sort le personnage peut se projeter mentalement dans un autre plan d’existence pour y trouver des informations (un plan Élémentaire ou un autre encore plus éloigné). (Se référer à la table ci-dessous pour les conséquences du voyage). Le mage comprend le langage des divinités de ces plans mais ces dernières n’apprécient guère d’être importunées et leur réponses sont toujours extrêmement brèves (on répond aux questions posées par « oui », « non », « possible », « jamais », etc.).

Le personnage doit se concentrer (action simple), et peut donc poser une question par round, dont il obtient la réponse avant la fin du round. Il peut poser une question tous les deux niveaux de lanceur de sorts.

Le personnage peut contacter un plan Élémentaire ou un autre situé au-delà. Plus la distance est grande, plus la forme d’intelligence contactée est différente du personnage, ce qui entraîne un risque toujours plus grand de perdre momentanément de l’Intelligence et du Charisme. Dans le même temps, les dieux plus éloignés ont davantage de connaissances (et de chances de dire la vérité). Dès les plans extérieurs atteints, c’est la puissance de la divinité qui conditionne les effets (dans certains cas, les résultats indiqués sur la table peuvent être modifiés en fonction de la personnalité du dieu et d’autres facteurs pouvant influer sur le résultat). Il se peut (mais très rarement) que ce sort soit bloqué par certains dieux ou puissances supérieures.

Éviter une perte d'Intelligence ou de Charisme. Le personnage doit réussir un test d’Intelligence contre le DD indiqué pour parer à une éventuelle perte d’Intelligence et de Charisme. S’il échoue à ce test, ces deux valeurs tombent à 8 et le personnage ne peut plus lancer le moindre sort de magie profane pendant la durée indiquée. Il ne peut faire 10 à ce test. Si un tel incident se produit, il survient dès la première question posée et le personnage n’obtient aucune réponse.

Si un contact est réussi , lancez 1d100 et référez vous à la table pour déterminer le type de réponse obtenue.
  • Réponse exacte. Le personnage obtient une réponse exacte, d’un mot. S’il est impossible de répondre aussi concisément, la réponse devient aléatoire.
  • Réponse inconnue. L’entité admet qu’elle ignore la réponse.
  • Mensonge. L’entité ment délibérément.
  • Réponse aléatoire. L’entité ne connaît pas la réponse, mais essaie de duper le personnage et en invente une.
Plan contactéÉviter diminution
Int/Cha
Réponse exacteRéponse inconnueMensongeRéponse aléatoire
Plan ÉlémentaireDD 7/1 semaine01–3435–6263–8384–00
Plan positif/négatifDD 8/1 semaine01–3940–6566–8687–00
Plan AstralDD 9/1 semaine01–4445–6768–8889–00
Plan extérieur, demi-dieuDD 10/2 semaines01–4950–7071–9192–00
Plan extérieur, dieu mineurDD 12/3 semaines01–6061–7576–9596–00
Plan extérieur, dieu intermédiaire*DD 14/4 semaines01–7374–8182–9899–00
Plan extérieur, dieu supérieurDD 16/5 semaines01–8889–9091–9900
(*) Quand le personnage contacte les plans extérieurs du cadre de campagne officiel de Pathfinder, consultez la ligne des dieux intermédiaires.
Le contenu officiel de ce wiki appartient à et a été utilisé avec l'autorisation de Black Book Editions.
Pathfinder-RPG est une création de Paizo Publishing.
Vous pouvez réemployer des extraits du texte officiel à condition de mentionner clairement des liens vers Paizo Publishing,Black Book Editions et Pathfinder-FR
Ce site se base sur les licences Open Game License et Pathfinder Community Use Policy.