École Invocation (appel) (voir description) ; Niveau Conj 5, Ens/Mag 6
Temps d'incantation 10 minutes
Composantes V, G
Portée courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) (voir description)
Cibles jusqu’à 3 élémentaires ou Extérieurs (ne totalisant pas plus de 12 DV), apparaissant à 9 m (6 c) ou moins les uns des autres
Durée instantanée
Jet de sauvegarde Volonté, annule ; Résistance à la magie non et oui (voir description)

Cette dangereuse incantation permet d’appeler jusqu'à 3 créatures d’un autre plan pour les capturer afin qu’elles acceptent de rendre un service au personnage en échange de leur liberté.

Le piège se traduit par un cercle magique, lancé par le personnage, dont l’énergie est dirigée vers l’intérieur. Le mage doit préciser le type exact d’entité qu’il appelle, ainsi que son nom s’il le connaît.

Les victimes ont droit à un jet de Volonté. Si c’est un succès, elles résistent à l’appel. Dans le cas contraire, elles sont immédiatement happées dans le piège (sans test de résistance à la magie). Elles ont la possibilité de s’en libérer en réussissant un test de résistance à la magie ou de Charisme (DD 15 + moitié du niveau de lanceur de sorts du mage + modificateur de Charisme du mage). Les créatures peuvent tenter chacune de ces solutions une fois par jour. Si elles réussissent à se libérer, elles peuvent soit s’enfuir soit attaquer le mage. Ancre dimensionnelle les empêche de s’échapper du cercle grâce à des sorts de déplacement dimensionnel. Le personnage peut rendre le piège encore plus sûr en y ajoutant un diagramme d’appel (voir cercle magique contre le Mal).

Si les entités ne parviennent pas à se délivrer, le mage peut les garder enfermées aussi longtemps qu’il le souhaite. Il peut les inciter à lui rendre un service en le leur décrivant et en leur offrant éventuellement quelque chose en contrepartie. Le personnage et les entités réalisent alors un test de Charisme. On attribue un bonus de +0 à +6, en fonction du type de service et de la récompense promise, qui s’additionne au résultat du test du mage. Si une créature gagne, elle refuse. Le mage peut lui faire une nouvelle offre (ou de renouveler la précédente) vingt-quatre heures plus tard. Le personnage peut réitérer ce processus jusqu’à ce que l’entité accepte ou réussisse à se libérer, à moins que le personnage décide de se débarrasser d’elle à l’aide d’un autre sort. Une créature n’accepte jamais de rendre un service irréalisable ou déraisonnable. Si le mage obtient un 1 au test de Charisme, son prisonnier se libère du cercle magique, et peut s’enfuir ou attaquer.

Une fois le service rendu, la créature prévient le personnage qu’elle a rempli sa partie du contrat et repart immédiatement chez elle, mais rien ne l’empêche de se venger par la suite. Si on lui attribue une mission illimitée dans le temps, le sort dure un jour par niveau de lanceur de sorts du mage et la créature a la possibilité d’y échapper instantanément (en utilisant l’une des méthodes indiquées plus haut). Notez qu’une entité disposant d’une intelligence suffisamment élevée peut déformer les instructions de son « maître » en les interprétant comme cela l’arrange.

Un sort d’appel convoquant une créature Bonne, Loyale, Mauvaise, Chaotique, de feu, de terre, d’air ou d’eau, est systématiquement considéré comme un sort du même type.

Ce sort s’apparente à contrat, si ce n’est qu’il permet d’appeler une entité ayant jusqu’à 12 DV, ou plusieurs créatures du même type dont la somme des DV ne dépasse pas 12. Chacune peut faire un jet de sauvegarde et a la possibilité de s’échapper, et le mage doit les convaincre une par une de lui rendre service.
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