Source : Bestiaire 4 p. 103
PX 3 200
Défense
CA 20, contact 12, pris au dépourvu 18 (Dex +2, naturelle +8)
pv 85 (10d10+30)
Réf +9, Vig +6, Vol +10
Attaque
Corps à corps dard, +13 (1d4+3 plus poison) et 2 griffes, +13 (1d4+3)
À distance fléchette, +12/+7 (1d4+3)
Attaque spéciale poison
Pouvoirs magiques (NLS 10 ; concentration +14)
Sorts de bardes connus (NLS 7 ; concentration +11)
Caractéristiques
For 17, Dex 14, Con 16, Int 13, Sag 16, Cha 19
BBA +10 ; BMO +13 ; DMD 26 (30 contre le croc-en-jambe)
Langues commun ; télépathie à 36 m
Particularités traits des formiens, modèle mental (20 rounds/jour)
Écologie
Environnement terrestre ou souterrain, chaud ou tempéré
Organisation sociale solitaire, équipe ouvrière (1 plus 6-12 ouvriers), groupe (1 plus 3-15 ouvriers et 5-8 guerrières), ambassade (2-6)
Trésor standard (10 fléchettes, autre trésor)
Pouvoirs spéciaux
Modèle mental (Sur). Le contremaître formien peut inspirer le talent ou la
vaillance comme un barde de niveau 7 (en général 20 rounds/jour). La
représentation du contremaître est purement mentale et n’affecte que
les formiens de sa propre colonie à portée de télépathie.
Poison (Ext). Dard — blessure ; JdS Vigueur DD 18 ; fréquence 1/
round pendant 6 rounds ; effet 1d4 Dextérité ; guérison 2 réussites consécutives.
Sorts. Le contremaître formien peut lancer des sorts comme un barde de
niveau 7. Il privilégie les sorts d’enchantement et d’illusion.
| Cette créature semblable à un centaure est dotée de mandibules et d’antennes de fourmi.Les contremaîtres formiens sont des marchands, des commerçants,
des diplomates et des espions. Ceux d’entre eux qui
sont particulièrement doués peuvent même conseiller la reine. On
trouve souvent les contremaîtres à l’extérieur de la colonie en train
de commercer ou en mission diplomatique de routine. Lorsqu’ils
sont en voyage, les contremaîtres sont généralement accompagnés
de trois à cinq ouvriers et d’au moins cinq guerrières.
Quand ils traitent avec d’autres créatures, les formiens
reconnaissent que leur télépathie peut être déstabilisante et
recourent au langage normal, bien que leurs mandibules
ne soient pas très adaptées à la tâche et qu’ils aient souvent
la voix rauque et difficile à comprendre. Comme les myrmarques, les contremaîtres ont un
esprit de compétition très développé et tirent beaucoup
de fierté de leurs réussites. Ils gravent leurs
accomplissements les plus importants sur
leur carapace et les mettent en valeur avec
des encres colorées, des métaux précieux
ou des pierres précieuses. La société
formienne a un faible taux
de criminalité, contrairement
aux autres sociétés humanoïdes,
mais on y observe parfois des duels
au sein d’une même caste. Deux contremaîtres
peuvent très bien se défier
pour une promotion, une route
commerciale ou une insulte. Ces
duels sont rarement mortels car ils
affaibliraient la colonie et les contremaîtres
trop agressifs s’attirent
l’attention malvenue des myrmarques. Les
victoires des duels sont souvent reportées sur
la carapace des contremaîtres avec leurs
autres exploits.
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