Passer de Pathfinder vers Starfinder

Contenu supplémentaire
Source: cs

Les éléments de règles présentés sur cette page correspondent soit à du contenu officiel publié par Paizo mais pas (encore) traduit par Black Book Editions soit à du contenu officiel lié à Golarion, traduit en vf mais repris ici de manière générique en respectant les licences ogl et la pcup.

Source : Starfinder core rulebook

Les aventures Starfinder se déroulent dans un temps bien éloigné de celui de Golarion et du monde de Pathfinder RPG mais cela ne signifie pas que vous devez abandonner tous vos livres Pathfinder. Une grande partie du contenu technique de Pathfinder peut être réutilisé dans les campagnes Starfinder au prix de quelques modifications mineures, mais certaines capacités de classe et d’autres particularités nécessitent un effort un peu plus fourni. Les pages qui suivent présentent des détails sur la manière de convertir des monstres Pathfinder pour les règles de Starfinder, des conseils pour pouvoir utiliser les classes de Pathfinder dans Starfinder et comment jouer les races de base de Golarion dans une campagne Starfinder.

N’oubliez pas que ces conversions peuvent nécessiter une certaine quantité de travail et ne donnent pas toujours un résultat parfait au niveau technique. Ces pages sont donc plus particulièrement destinées aux maîtres du jeu, qui devraient se montrer très prudents quant aux conversions qu’ils autorisent dans leurs parties. La conversion des races de base de Pathfinder peut cependant être utilisée telle quelle, pour autant que le cadre de jeu déterminé par le MJ abrite bien des individus de ces races.

Conversion générale

Plusieurs types de règles apparaissent à la fois dans les profils des monstres et dans la description des classes de personnages. Leur conversion se fait de manière similaire.

Actions

Starfinder utilise une panoplie d’actions différente de celle de Pathfinder. Si les règles de Starfinder contiennent déjà des indications à propos d’un type d’action donné, utilisez-les. Pour les autres capacités, référez-vous aux ajustements suivants.
  • Actions libres. La plupart des capacités qui nécessitent une action libre en Pathfinder utilisent plutôt une action rapide à Starfinder. Les actions Pathfinder qui doivent être utilisables un nombre illimité de fois à Starfinder, quant à elles, nécessiteront une action libre.
  • Action complexe. Les actions complexes de Pathfinder restent des actions complexes [NdT : full actions] à Starfinder.
  • Action immédiate. Les actions immédiates de Pathfinder qui sont utilisées par un personnage lorsque ce n’est pas son tour utilisent la réaction de ce personnage à Starfinder. Celles qui prennent place lors du tour du personnage utilisent son action rapide. Si un personnage utilise une capacité en une action rapide, il ne peut pas utiliser sa réaction pour la même capacité avant le début de son prochain tour et inversement.

Types de bonus

Il est important de noter que Starfinder n’utilise pas certains types de bonus. Si une capacité ou un effet octroie un bonus de l’un des types cités ci-dessous, vous devrez le convertir (Souvenez que les bonus de même types ne se cumulent pas). Dans la plupart des cas, ces modifications sont triviales et ne posent aucun problème, mais vous devriez faire en sorte que les bonus augmentant la CA soient rares. Consultez le livre de base de Starfinder pour en apprendre plus au sujet des types de bonus.

Bonus PathfinderBonus Starfinder
AlchimiqueAltération (enhancement)
CompétenceIntuition (insight)
Parade (deflection)Altération (enhancement)
Esquive (dodge)Intuition (insight)
Malfaisance (profane)Divin (divine)
RésistanceAltération (enhancement)
Sainteté (sacred)Divin (divine)
Bouclier (shield)Altération (enhancement)

Noms des compétences

Les compétences de Pathfinder qui portent le même nom qu’une compétence Pathfinder n’ont besoin d’aucune conversion (mais vous devrez alors utiliser les règles de Starfinder pour ces compétences, bien sûr). Les autres compétences peuvent être converties en les remplaçant par les compétences Starfinder indiquées dans la table ci-dessous. Un trait indique que vous pouvez tout simplement supposer que le personnage réussit automatiquement tous les tests de cette compétence.

Compétence PathfinderCompétence Starfinder
Estimation
EscaladeAthlétisme
ArtisanatIngénierie, Mysticisme ou Profession (du type approprié)
SabotageIngénierie
ÉvasionAcrobaties
VolAcrobaties
DressageSurvie
Premiers secoursMédecine
Connaissances (mystères)Mysticisme
Connaissances (donjons)Physique
Connaissances (ingénierie)Ingénierie
Connaissances (géographie)Physique
Connaissances (histoire)Culture
Connaissances (folklore local)Culture
Connaissances (nature)Sciences de la vie
Connaissances (noblesse)Culture
Connaissances (plans)Mysticisme
Connaissances (religion)Mysticisme
LinguistiqueCulture
ReprésentationProfession (du type approprié)
ÉquitationSurvie
Art de la magieMysticisme
NatationAthlétisme
Utilisation d’objets magiques

Attaques de contact

Comme la CA de contact n’existe pas à Starfinder, toutes les attaques de contact devraient cibler la CA énergétique (CAE).

Conversion des monstres

La plupart des monstres de Pathfinder peuvent être utilisés avec Starfinder avec très peu de modifications. Des règles détaillées vous permettant de créer des monstres et des PNJ Starfinder à partir de rien vous seront présentées dans Starfinder Alien Archive, sur la base d’un système de valeurs standards similaire à celui déjà présenté dans Pathfinder Unchained, ce qui permet, même à des maîtres du jeu relativement récents, de créer des créatures intéressantes et équilibrées à partir de quelques choix importants.

Les MJ qui veulent utiliser des monstres Pathfinder devraient être conscients que, même si les monstres convertis à l’aide des conseils qui suivent peuvent être utilisables dans Starfinder, ils ne seront pas aussi finement ajustés que les créatures créées spécifiquement pour Starfinder. Les conseils qui suivent sont présentés dans le même ordre que les informations des profils descriptifs Pathfinder.

Type et sous-type

La plupart des monstres Pathfinder peuvent conserver leurs type et sous-type. Cependant, si vous convertissez une créature artificielle, souvenez-vous que, à Starfinder, toutes les créatures artificielles ont le sous-type magique ou technologique. Choisissez celui qui est le plus approprié à la créature que vous convertissez. Par exemple, les golems sont des créatures artificielles magiques et les robots, des créatures artificielles technologiques. Les créatures artificielles ne sont pas immunisées aux sorts, aux afflictions et aux autres effets dont la description spécifie explicitement qu’ils peuvent cibler ou affecter des créatures artificielles.

Sens

Les sens tels que la perception de la vie ou l’odorat sont présents, sous une forme légèrement différente, dans Starfinder et ils fonctionnent essentiellement de la même manière. Les divers sens donnés aux monstres de Pathfinder peuvent être utilisés dans Starfinder exactement comme ils sont décrits, mais vous devrez consulter le Livre de base Starfinder pour obtenir plus d’informations sur le fonctionnement normal des sens.

Classe d’armure

Starfinder n’utilise pas les concepts de CA pris au dépourvu et de CA de contact. Au lieu de cela, la CA d’un personnage se divise en deux catégories : la CA énergétique (CAE) et la CA cinétique (CAC). Les armes qui infligent des dégâts d’énergie (comme les pistolets laser) ciblent la CAE alors que les armes qui infligent des dégâts physiques (comme les épées longues) ciblent la CAC. Pour convertir un monstre Pathfinder en Starfinder, considérez sa CA normale comme sa CAC (si le monstre possède un rôle de combattant, comme défini dans les annexes du Bestiaire de Pathfinder, ajoutez 1 point à sa CAC) et soustrayez 1 point de sa CA normale pour obtenir sa CAE. Vous pouvez ignorer la CA pris au dépourvu car, à Starfinder, « pris au dépourvu » est tout simplement un état qui inflige un malus de -2 à la fois à la CAE et à la CAC, et ce, quel que soit le bonus de Dextérité de la créature affectée.

Points de vie, points d’endurance et points de persévérance

Accroissez les points de vie de la créature à convertir de 25%. Toutes les capacités de monstre qui se basent sur le nombre de DV de la cible fonctionnent en utilisant le niveau ou le FP de la cible à la place. Contrairement à un PJ, un monstre ne possède pas de points d’endurance et il bénéficie de points de persévérance uniquement si vous lui donnez une nouvelle capacité (ou une capacité de classe) qui les utilise. Dans ce cas-là, le monstre devrait avoir un nombre de points de persévérance égal à 3 + 1/5 de son FP (arrondi par défaut).

Attaques

Vous pourriez choisir de donner à un monstre converti une épée plasma, un pistolet laser ou une autre arme Starfinder (voir le Livre de base de Starfinder, dans la section Équipement et trésor). Dans ce cas-là, vous devrez également faire les deux choses suivantes. Tout d’abord, ignorez les attaques additionnelles dont le monstre pourrait bénéficier sur la base d’un BBA élevé. À la place, il pourra alors porter une seule attaque avec sa nouvelle arme, en utilisant son bonus d’attaque le plus élevé ou bien encore deux attaques en utilisant une action complexe (avec un malus de -4 à son bonus d’attaque le plus élevé pour chacune des deux attaques). Ensuite, ajoutez le FP du monstre aux dégâts infligés par l’arme (en plus de son bonus de Force pour les attaques de corps à corps, bien sûr) pour représenter sa spécialisation dans le maniement de cette arme.

Au lieu de cela, vous pouvez utiliser les attaques du monstre Pathfinder telles qu’elles sont citées sans modifier quoi que ce soit, ce qui lui donnera un nombre plus élevé d’attaques mais elles infligeront moins de dégâts. Cela fonctionne alors comme la capacité attaques multiples que certains monstres Starfinder possèdent, que ces attaques soient portées à l’aide d’armes manufacturées ou naturelles. Le monstre peut toujours choisir d’utiliser une action complexe pour porter deux attaques avec son bonus d’attaque le plus élevé – 4. Un monstre converti qui utilise l’attaque à outrance de Starfinder ne peut pas effectuer un déplacement stratégique [NdT : guarded step] au cours du même round.

Par exemple, les attaques d’une harpie (Bestiaire Pathfinder) sont décrites par « Corps à corps morgenstern, +8/+3 (1d8+1) et 2 griffes, +3 (1d6). » La harpie pourrait attaquer normalement et porter deux attaques de morgenstern (à +8 et à +3) plus deux attaques de griffes (à +3 chacune). Dans ce cas-là, les attaques qui touchent vont infliger la quantité de dégâts indiquée dans sa description Pathfinder. À la place, la harpie pourrait ne porter qu’une attaque de morgenstern (à +8) ou deux attaques de morgenstern à +4 chacune. Mais dans ce cas-là, chaque attaque qui touchera infligera 1d8+5 points de dégâts.

  • Attaques uniques. Les monstres de Starfinder sont souvent plus précis dans leurs attaques que ceux de Pathfinder ; c’est lié à la manière dont les attaques à outrance fonctionnent dans Starfinder. Dans le cas des monstres de Pathfinder, cet avantage est remplacé par la précision accrue de la première attaque d’une attaque à outrance. Si le monstre converti n’est que rarement en mesure d’effectuer une attaque à outrance, vous pouvez lui donner un bonus au jet d’attaque lorsqu’il effectue une attaque unique, généralement un +3 ou +4.
  • Coups critiques. Les monstres convertis infligent des dégâts critiques dès qu’ils obtiennent un 20 naturel sur leur attaque, sans qu’un jet de confirmation ne soit nécessaire. Cependant, si l’arme ou l’attaque d’un monstre possède une plage de critique étendue, il doit effectuer un jet pour confirmer son critique si son résultat se trouve dans la plage de critique mais est inférieur à 20. Par exemple, si une marilith obtient un 20 pour son attaque à l’épée longue (2d6+8/17-20), elle inflige automatiquement un coup critique et des dégâts doublés. Si elle obtient un 17, 18 ou 19, elle doit effectuer un jet de confirmation qui touche pour pouvoir infliger des dégâts critiques. Les multiplicateurs de critiques (comme ceux des armes qui infligent des dégâts ×3 en cas de critique) s’appliquent toujours.

Sorts et pouvoirs magiques

Si un monstre Pathfinder peut lancer des sorts ou utiliser des pouvoirs magiques portant le même nom qu’un sort Starfinder, utilisez les règles du sort Starfinder. Dans les autres cas, utilisez le sort Pathfinder tel qu’il est décrit. Cependant, si vous voulez que votre monstre converti se fonde mieux dans le monde de Starfinder, vous pouvez prendre le temps de remplacer ces sorts par des sorts Starfinder similaires. Par exemple, vous pourriez remplacer boule de feu par explosion [NdT : explosive blast]. Soyez conscient que cela prend plus de temps et nécessite plus d’efforts.

Caractéristiques

Les monstres Starfinder ne possèdent pas de caractéristiques comme les PJ ; leurs caractéristiques sont simplement décrites en termes de modificateurs qui devraient être facilement compréhensibles. Lorsque vous convertissez un monstre, il n’est pas nécessaire de présenter ses caractéristiques sous la forme des modificateurs correspondants, à moins qu’une règle Starfinder n’utilise directement ces modificateurs.

Manœuvres de combat

Starfinder n’utilise pas le système des manœuvres de combat de Pathfinder ; vous pouvez donc tout simplement ignorer ces valeurs lorsque vous convertissez un monstre Pathfinder et utiliser les règles Starfinder pour la bousculade, le désarmement et les autres manœuvres de combat. Si un monstre possède un don de manœuvre de combat (comme Science du désarmement) ou une capacité spéciale liée aux manœuvres de combat (comme étreinte), utilisez la version Starfinder de ce don ou appliquez les bonus qu’il octroie directement au type d’attaque. Les immunités contre certaines manœuvres de combat (comme « ne peut être mis à terre ») continuent de s’appliquer et les bonus contre des manœuvres de combat spécifiques s’ajoutent à la CA en Starfinder.

Dons

Si un monstre Pathfinder possède un don qui porte le même nom qu’un don ou qu’une capacité de monstre définie dans Starfinder, utilisez les règles Starfinder chaque fois que c’est possible. Dans les autres cas, utilisez la description Pathfinder du don en l’adaptant si nécessaire. Par exemple, un don qui permet à un monstre de faire quelque chose en réponse à une action ennemie devrait coûter une réaction.

Compétences

Quand vous convertissez les compétences Pathfinder en suivant le tableau présenté plus haut, si un monstre possède plusieurs compétences qui n’en deviennent qu’une, utilisez le bonus le plus élevé. Si un monstre possède un bonus particulièrement élevé (comme un bonus très élevé en Escalade grâce au fait qu’il possède une vitesse d’escalade), il pourrait être intéressant d’utiliser un bonus conditionnel. Par exemple, une créature Pathfinder avec Escalade +14, Natation +6 et un bonus racial de +8 en Escalade aurait Athlétisme +6 (+14 pour l’escalade). Les paragraphes suivants adressent des considérations spécifiques à certaines compétences.
  • Acrobaties. Les modificateurs conditionnels applicables en cas de saut sont déplacés vers la compétence d’Athlétisme. Ajustez éventuellement le bonus d’Athlétisme de la créature si elle est censée être experte en saut mais qu’elle ne possède pas les compétences d’Escalade ou de Natation.
  • Linguistique. Le monstre conserve le même nombre de langues connues, même si la compétence disparaît.
  • Utilisation d’objets magiques. Le monstre peut utiliser tous les objets magiques qu’il tient à sa disposition sans avoir à effectuer de jet.

Langues

Beaucoup de langues Pathfinder se retrouvent dans Starfinder, à l’exception des dialectes régionaux de Golarion. Cependant, compte tenu de la multitude de cultures extra-terrestres, Starfinder possède un grand nombre de langages. Lorsque vous convertissez un monstre, il ne sera sans doute pas nécessaire de réfléchir longuement aux langues qu’il peut parler mais, si cela semble logique qu’il connaisse une langue extra-terrestre, n’hésitez pas à l’utiliser en remplacement d’une autre langue ou à l’ajouter à la liste.

Équipement et trésor

La plupart des monstres humanoïdes de Pathfinder utilisent des armes et portent des armures qui sont cohérentes avec le cadre de jeu de Pathfinder et sa magie. Ces objets peuvent s’insérer sans problème dans certaines aventures Starfinder (celles qui permettent de visiter une planète où la technologie n’est pas très avancée ou qui bénéficient d’une forte présence de magie), mais vous pourriez avoir envie d’équiper le monstre converti avec des gadgets sympas et des armes futuristes. Prenez tout simplement bien soin de vous cantonner à des objets dont le niveau est proche du FP du monstre.

Le type de trésor que les PJ reçoivent après avoir vaincu un monstre converti devrait correspondre aux lignes directrices données dans le Livre de base de Starfinder. Cependant, tout trésor qui octroie un bonus aux jets d’attaque ou à la CA (comme les objets magiques utilisés par le monstre) ne devraient pas faire partie du trésor. Vous devriez convertir ces objets en d’autres objets magiques similaires (voir le Livre de base de Starfinder) avant que les PJ ne mettent la main dessus.

Capacités spéciales

La plupart des capacités spéciales des monstres Pathfinder peuvent être utilisées sans conversion, mais certaines nécessitent de légers ajustements.
  • Capacités qui imitent des sorts. Les capacités qui fonctionnent comme des sorts Pathfinder peuvent utiliser les règles de ce sort, à moins qu’il n’existe un sort Starfinder de même nom.
  • Afflictions. Les malédictions, maladies et poisons fonctionnent différemment à Starfinder. si l’affliction en question est présentée dans les règles (voir le Livre de base de Starfinder), utilisez la version Starfinder tout en conservant le DD de jet de sauvegarde indiqué dans la description du monstre Pathfinder. Si ce n’est pas le cas, vous pouvez simuler l’affliction en utilisant la progression correspondante. Par exemple, si l’affliction est un poison qui s’attaque à la Dextérité, utilisez la progression pour les poisons basés sur la Dextérité, tout en ajoutant les éventuels effets spéciaux de l’affliction convertie.

Conversion rapide

Si votre partie de Starfinder bat son plein et que vous avez besoin d’un monstre tout de suite, vous pouvez choisir un monstre de FP approprié dans n’importe quel Bestiaire Pathfinder et l’utiliser en quelques secondes. Convertissez tout simplement sa CA (voir ci-dessus) et vous êtes prêt. Vous pourriez avoir besoin de modifier certaines de ses compétences en le jouant mais, dans la majorité des rencontres rapides, vos joueurs vaincront le monstre puis continueront leur chemin sans remarquer la différence.

Conversion des personnages

Les classes de base de Starfinder peuvent simuler une grande variété de concepts de personnages de science-fiction fantastique mais les joueurs ont toujours des idées qui peuvent être un peu plus compliquées à modéliser. En tant que MJ, vous pourriez décider d’autoriser les classes Pathfinder dans vos campagnes Starfinder. Cela nécessitera un peu de travail de votre part et de coopération et de patience de la part des joueurs auxquels vous permettrez de jouer ces classes. Les conseils qui suivent vous aideront à surmonter certaines des difficultés rencontrées mais soyez conscients que les capacités de classe complexes nécessiteront une conversion plus approfondie que ce qui est présenté ici.

Caractéristique-clef

Chaque classe Starfinder possède une caractéristique-clef, qui est l’une des six caractéristiques, dont le modificateur est utilisé dans un certain nombre de calculs (comme le DD des capacités). Si vous utilisez une classe Pathfinder, vous devrez lui attribuer une caractéristique-clef. Dans certains cas, c’est plutôt évident : la caractéristique-clef d’une classe de lanceur de sorts est souvent celle qui donne des sorts en bonus. Le tableau qui suit suggère des caractéristiques-clefs pour plusieurs classes de Pathfinder. Dans le cas des classes où plusieurs caractéristiques sont citées, c’est au joueur de choisir celle qui est la plus importante pour lui, au regard de ses effets mécaniques et de ses implications thématiques.

Classe PathfinderCaractéristique-clef
AlchimisteIntelligence
BarbareConstitution
BardeCharisme
CavalierForce ou Dextérité
PrêtreSagesse
DruideSagesse
GuerrierForce ou Dextérité
PistolierDextérité
InquisiteurSagesse
MagusIntelligence
MoineSagesse
OracleCharisme
PaladinCharisme
RôdeurDextérité ou Sagesse
RoublardDextérité
EnsorceleurCharisme
InvocateurCharisme
VigilanteCharisme
SorcièreIntelligence
MagicienIntelligence

Points de vie, d’endurance et de persévérance

Les personnages Starfinder ne se reposent pas seulement sur des points de vie pour rester vivants : ils possèdent également une réserve de points d’endurance qu’ils peuvent rapidement régénérer en utilisant des points de persévérance. Ces concepts sont vitaux à Starfinder, de sorte qu’une classe Pathfinder convertie a besoin à la fois de points d’endurance et de points de persévérance. De plus, les points de vie sont calculés différemment à Starfinder. Trouvez les DV de la classe convertie sur le tableau ci-dessous pour déterminer combien de points de vie et de points d’endurance cette classe reçoit à chaque niveau.

Comme tous les personnages Starfinder, un personnage possédant des niveaux dans une classe Pathfinder convertie reçoit un nombre de points de persévérance égal à la moitié de son niveau plus le modificateur de sa caractéristique-clef.

DV à PathfinderPoints de viePoints d’endurance
d655 + modificateur de Con
d866 + modificateur de Con
d1077 + modificateur de Con
d1288 + modificateur de Con

Compétences de classe et rangs par niveau

La liste des compétences de classe d’un personnage Pathfinder sera nécessairement plus courte une fois convertie pour Starfinder. Utilisez les conseils pour la conversion des compétences (voir plus haut) pour déterminer les compétences de classe de la classe convertie.

Trouvez le nombre de rangs par niveau de la classe convertie dans le tableau ci-dessous pour déterminer le nouveau nombre de rangs de compétence que la classe reçoit à chaque niveau à Starfinder. Vous pouvez choisir de réduire le nombre de rangs de compétence si vous le désirez mais vous devriez éviter d’en donner plus qu’indiqué.

Rangs par niveau à PathfinderRangs par niveau à Starfinder
2 + modificateur d’Intelligence4 + modificateur d’Intelligence
4 + modificateur d’Intelligence4 + modificateur d’Intelligence
6 + modificateur d’Intelligence6 + modificateur d’Intelligence
8 + modificateur d’Intelligence8 + modificateur d’Intelligence

Formation au port des armures

Il n’y a que deux types d’armure à Starfinder (légère et lourde) contrairement à Pathfinder, qui en compte trois. Lorsque vous convertissez une classe Pathfinder en Starfinder, la règle est simple. Si une classe octroie la formation au port des armures légères, il en va de même à Starfinder. Il en va de même pour les armures lourdes. Vous pouvez tout simplement ignorer ce qui concerne les armures intermédiaires.

Les boucliers ne sont guère utilisés à Starfinder, de sorte que la formation à leur utilisation peut également être ignorée lors de la conversion d’une classe Pathfinder.

Formation au maniement des armes et spécialisation

Les armes à distance jouent un rôle important à Starfinder, et la plupart des classes converties devraient avoir un certain niveau de familiarité avec elles. Une classe Pathfinder octroyant le maniement des armes simples devrait permettre le maniement des armes de corps à corps simples et des petites armes à feu à Starfinder. Une classe Pathfinder octroyant le maniement des armes de guerre devrait permettre le maniement des armes de corps à corps avancées et des fusils [NdT : longarms] à Starfinder ; de plus, si cette classe a un BBA égal à son niveau et possède des capacités de classe qui augmentent la précision ou les dégâts des armes, sa conversion devrait également permettre le maniement des armes lourdes.

Dans le cas des classes présentant des restrictions strictes sur les types d’armes utilisables (comme les druides et les magiciens), vous devrez élaborer une liste similaire de manière à donner à ces personnages la capacité de manier uniquement certains types de petites armes à feu. Si la classe octroie déjà le maniement des armes à feu (comme le pistolier), vous pouvez envisager de lui permettre le maniement des fusils de sniper (ou un autre type particulier d’armes à distance).

Souvenez-vous qu’au niveau 3, toutes les classes octroient le don Spécialisation martiale pour chacun des types d’armes dont le maniement est permis.

Bonus de base à l’attaque et attaques multiples

La progression du BBA reste inchangée entre Pathfinder et Starfinder mais vous devriez garder à l’esprit que les attaques supplémentaires (octroyées par un BBA élevé) ne sont pas applicables à Starfinder. Dans le cas des classes qui reçoivent leur première attaque supplémentaire au niveau 6 (comme les barbares et les guerriers), vous pouvez envisager de leur octroyer une capacité de classe permettant de réduire le malus imposé lors d’une attaque à outrance ou d’autoriser des attaques supplémentaires lors d’une attaque à outrance (comme la capacité de classe frappes-éclairs du solarien ou assaut du soldat).

Sorts

C’est la conversion d’une classe de lanceur de sorts de Pathfinder à Starfinder qui nécessitera le plus de travail. Vous devrez décider quels sorts Starfinder lui sont accessibles. De plus, le plus haut niveau de sort qu’un mystique ou un technomancien peut utiliser est le niveau 6, mais bon nombre des classes de lanceurs de sorts Pathfinder ont accès à des sorts allant jusqu’au niveau 7, 8 ou 9 ! C’est à vous de fournir des sorts pour ces niveaux, soit en les créant, soit en convertissant des sorts Pathfinder. Pour avoir un exemple de conversion de sorts, observez la transformation de flèche acide en conversion caustique. Souvenez-vous que les sorts à Starfinder ne nécessitent aucune composante, même si certains sorts puissants requièrent l’utilisation d’un objet coûteux ou la dépense d’un certain nombre de crédits.

Capacités de classe

La chose la plus importante à garder en tête lors de la conversion de capacités de classe est que celles qui octroient des bonus aux jets d’attaque ou à la CA devraient être remplacées. Observez les capacités que l’envoyé, l’agent ou le soldat reçoivent à un niveau similaire et utilisez-les comme options pour remplacer les capacités de la classe Pathfinder.

Certaines capacités de classe Pathfinder ne fonctionnent que lorsque le personnage ne porte pas d’armure intermédiaire ou lourde. On ne retrouve pas ces concepts à Starfinder, même si la charge maximale d’un personnage reste prise en compte. Quand vous convertissez une classe, ces capacités devraient cesser de fonctionner si le personnage possède l’état encombré ou surchargé (en plus des autres restrictions citées dans la capacité de classe).

Certaines classes Pathfinder octroient des dons spécifiques en bonus en tant que capacité de classe. Si possible, la classe convertie devrait octroyer le don Starfinder de même nom. Si le don n’existe pas en Starfinder, choisissez un don Starfinder aussi similaire que possible. À défaut, vous devriez convertir le don aussi soigneusement que possible (prenez le don Dur à cuire comme exemple de la manière de convertir un don Pathfinder en Starfinder).

Quelques conseils concernant la conversion de capacités de classe particulièrement problématiques sont donnés ci-dessous.

Compagnons animaux, eidolons et montures

Il est tout à fait possible d’utiliser les compagnons animaux, les eidolons et les montures de Pathfinder tels quels, mais ils risquent d’être bien moins efficaces au combat à haut niveau que leur équivalent Starfinder, le drone du mécanicien.

Ainsi, vous pourriez préférer permettre au personnage jouant un druide, un rôdeur, un invocateur ou n’importe quelle autre classe ou archétype recevant un compagnon animal ou un eidolon de construire cette créature en utilisant les règles concernant le drone (voir le Livre de base de Starfinder), en modifiant l’un des châssis de base pour que cela reste cohérent (sans doute en remplaçant toutes ses ports pour armes par des bras pour armes de mêlée). Par exemple, si un druide désire utiliser le châssis du drone furtif pour émuler un petit dinosaure, vous pourriez enlever sa vitesse d’escalade (en ne lui donnant pas le modificateur de griffes d’escalade) et augmenter sa vitesse au sol jusqu’à 12 cases. Pour un compagnon animal ou un eidolon de taille G, vous pouvez utiliser le châssis de drone de combat et tout simplement préciser qu’il est de taille G ou encore construire votre propre châssis de base de taille G.

Les classes qui offrent une monture en tant que capacité de classe peuvent fonctionner de la même manière, mais le drone doit pouvoir être monté par le personnage et devrait sans doute être de taille G (pour un personnage de taille M). Pour simuler ceci, vous pourriez utiliser le châssis de drone de combat, le rendre de taille G et remplacer un port pour arme par le modificateur de selle de monture.

Dans tous les cas, utilisez le niveau du personnage dans la classe en question comme niveau de mécanicien effectif pour déterminer le moment où le « drone » reçoit des améliorations. Dans le cas des classes qui octroient un compagnon animal plus tard que le niveau 1 (comme le rôdeur), utilisez la même formule pour déterminer le niveau effectif de mécanicien.

Si vous utilisez ces règles de conversion de drone, vous devriez également vous assurer que la classe convertie utilise le même type d’actions pour contrôler le compagnon que le mécanicien avec son drone.

Finalement, une fois que le « drone » a été construit, vous pouvez changer son type (créature artificielle) en un type de créature approprié pour la capacité de classe (animal, créature magique, Extérieur…). Naturellement, vous pouvez aussi ignorer cette étape de la conversion si vous acceptez qu’un rôdeur apprivoise un cyber-gorille et qu’un paladin chevauche une monture robotique. Dans ce cas-là, il serait même cohérent que ces compagnons possèdent des armes à feu au lieu de griffes !

Représentations de barde

Les représentations de barde peuvent être utilisées telles quelles en grande partie, en remplaçant les tests de Représentation par des tests de Profession appropriés. Par exemple, Profession (musicien) remplace tout test de Représentation utilisant un instrument musical de même que Profession (acteur) remplace ceux de Représentation (comédie).

Comme les règles l’indiquent, commencer une représentation de barde nécessite une action simple mais la maintenir en place les rounds suivants n’utilise qu’une action rapide. Au niveau 7 (et ensuite au niveau 13), le barde peut dépenser 1 point de persévérance pour commencer une performance de barde en une action de mouvement (en une action rapide au niveau 13).

Tous les bonus de compétence ou d’esquive octroyés par une représentation de barde deviennent des bonus d’intuition. De plus, une fois que le barde arrête de maintenir une représentation dont le nom comporte le mot « inspiration », tout allié ayant bénéficié de cette représentation ne peut plus en bénéficier avant d’avoir pris un repos de 10 minutes pour récupérer ses points d’endurance.

Tous les alliés du barde devraient recevoir le bonus de moral aux jets de sauvegarde contre les effets de charme et de terreur octroyé par inspiration vaillante, les bonus aux jets d’attaque et de dégâts ne devraient s’appliquer qu’à un seul allié (ou au barde lui-même) au niveau 1. Au niveau 5 et tous les 6 niveaux par la suite, le barde peut inspirer un allié de plus. Le bonus aux jets d’attaque n’augmente pas avec le niveau du barde mais, au niveau 5, le bonus aux dégâts devraient devenir la moitié du bonus de spécialisation martiale de l’allié ainsi inspiré.

Un allié affecté par la représentation bardique inspiration glorieuse devrait regagner un nombre de points d’endurance égal à deux fois le niveau de classe du barde + le modificateur de Charisme du barde au lieu de gagner des DV en bonus.

Familiers

Il peut sembler possible de créer un familier pour un personnage (comme un magicien) possédant une classe Pathfinder en utilisant les mêmes règles que celles présentées pour les compagnons animaux ci-dessus, mais la réalité est un peu plus complexe, car les familiers ne possèdent généralement pas les mêmes capacités de combat qu’un drone. Cependant, on peut commencer par modifier le châssis de drone volant de taille TP.

Tout d’abord, modifiez la vitesse du drone en fonction du familier converti. Par exemple, un familier lézard devrait posséder une vitesse d’escalade au lieu d’une vitesse de vol. Ensuite, augmentez la CA du drone du nombre indiqué sous « ajustement à la CA naturelle » dans les règles de Pathfinder, selon le niveau du magicien. Par la suite, donnez au drone un bonus fort aux jets de Vigueur (au lieu d’un bonus faible). Souvenez-vous que l’Intelligence du familier augmente lorsque le magicien gagne des niveaux, comme indiqué dans les règles de Pathfinder. Enfin, ignorez l’unité de compétence additionnelle et les modifications de base du drone et assurez-vous que le familier converti reçoit les capacités spéciales citées dans la table Pathfinder.

Le familier converti devrait suivre toutes les règles normales des familiers (nombre de points de vie, attaque…) mais la capacité qu’il octroie à son maître peut nécessiter un ajustement pour coller à la liste des compétences de Starfinder.

Dégâts à mains nues des moines et déluge de coups

Un moine Pathfinder éprouvera des difficultés pour égaler les dégâts infligés par les autres classes à haut niveau.

Une manière de convertir un tel personnage consiste à faire en sorte que les attaques à mains nues du moine converti infligent autant de dégâts que l’arme de corps à corps à une main d’un agent possédant un objet dont le niveau ne dépasse pas celui du moine. De plus, les attaques à mains nues infligent des dégâts supplémentaires égaux à ceux de la capacité de classe botte de combat [NdT : trick attack] d’un agent de même niveau que le moine. Contrairement à l’agent, le moine n’a pas besoin de réussir un test de compétence pour infliger ces dégâts supplémentaires, mais il ne peut les appliquer qu’à ses attaques à mains nues. Le moine est formé à l’utilisation des attaques à mains nues et reçoit donc le don Spécialisation martiale correspondant au niveau 3.

Conversion des races de base de Pathfinder

Nain

Traits raciaux. Ajustement de caractéristiques : +2 Con, +2 Sag, -2 Cha. Points de vie : 6.

Taille et type. Les nains sont des humanoïdes de taille M possédant le sous-type nain.

Vision dans le noir. Les nains peuvent voir à 12 cases dans le noir.

Lentement mais sûrement. Les nains possèdent une vitesse de déplacement de 4 cases qui n’est jamais réduite lorsqu’ils sont encombrés ou portent une armure lourde. Ils gagnent également un bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre les poisons, les sorts et les pouvoirs magiques et, lorsqu’ils se tiennent sur le sol, il gagnent un bonus racial de +4 à la CAC contre les manœuvres de bousculade et de renversement.

Connaissance de la pierre. Les nains gagnent un bonus de +2 aux jets de Perception pour repérer des constructions en pierre inhabituelles, comme des pièges ou des portes cachées situées dans des murs ou des sols en pierre. Ils effectuent un test pour repérer ces éléments chaque fois qu’ils passent à 2 cases ou moins d’eux, qu’ils les recherchent activement ou pas.

Ennemi traditionnel. Les nains continuent à s’entraîner à combattre leurs anciens ennemis. Ils gagnent un bonus racial de +1 aux jets d’attaque contre les créatures possédant le sous-type gobelinoïde ou orque et un bonus racial de +4 à la CA contre les attaques des créatures possédant le sous-type géant.

Familiarité martiale. Les nains sont formés au maniement des armes de corps à corps simples et avancées et deviennent spécialisés dans leur maniement au niveau 3.

Elfe

Traits raciaux. Ajustement de caractéristiques : +2 Dex, +2 Int, -2 Con. Points de vie : 4.

Taille et type. Les elfes sont des humanoïdes de taille M possédant le sous-type elfe.

Immunités elfiques. Les elfes sont immunisés contre les effets de sommeil magique et reçoivent un bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et les effets d’enchantement.

Magie elfique. Les elfes reçoivent un bonus racial de +2 aux jets de niveau de lanceur de sort pour surmonter la résistance à la magie. De plus, les elfes reçoivent un bonus de +2 aux tests de Mysticisme.

Sens affûtés. Les elfes reçoivent un bonus racial de +2 aux tests de Perception.

Vision nocturne. Les elfes peuvent voir dans les zones de lumière faible comme s’il s’agissait de lumière normale. Voir les règles sur la vision et la lumière] dans le livre de base de Starfinder.

Gnome

Traits raciaux. Ajustement de caractéristiques : +2 Con, -2 For (voir plus bas). Points de vie : 4.

Taille et type. Les gnomes sont des humanoïdes de taille P possédant le sous-type gnome.

Curieux. Les gnomes reçoivent un bonus racial de +2 aux tests de Culture.

Dimorphisme. Les gnomes féeriques gagnent +2 en Charisme, alors que les fades [NdT : bleachling] reçoivent +2 en Intelligence.

Espoir éternel. Les gnomes reçoivent un bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre les effets de terreur et de désespoir. Une fois par jour, après avoir obtenu un 1 sur un d20, ils peuvent relancer et utiliser le second résultat.

Magie gnome. Les gnomes acquièrent les pouvoirs magiques suivants : 1/jour – lumières dansantes, son imaginaire, et sort-jeton [NdT : token spell]. Le niveau de lanceur de sort pour calculer leurs effets est égal au niveau de personnage du gnome. De plus, les gnomes reçoivent un bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et effets d’illusion.

Vision nocturne. Les gnomes peuvent voir dans les zones de lumière faible comme s’il s’agissait de lumière normale. Voir les règles sur la vision et la lumière dans le livre de base de Starfinder.

Demi-elfe

Traits raciaux. Ajustement de caractéristiques : +2 à une caractéristique au choix. Points de vie : 4.

Taille et type. Les demi-elfes sont des humanoïdes de taille M possédant les sous-types humain et elfe.

Adaptabilité. Les demi-elfes reçoivent Talent en tant que don en bonus au niveau 1.

Sang elfique. Les demi-elfes sont immunisés contre les effets de sommeil magiques et reçoivent un bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et effets d’enchantement.

Sens affûtés. Les demi-elfes reçoivent un bonus racial de +2 aux tests de Perception.

Vision nocturne. Les demi-elfes peuvent voir dans les zones de lumière faible comme s’il s’agissait de lumière normale. Voir les règles sur la vision et la lumière dans le livre de base de Starfinder.

Demi-orque

Traits raciaux. Ajustement de caractéristiques : +2 à une caractéristique au choix. Points de vie : 6.

Taille et type. Les demi-orques sont des humanoïdes de taille M possédant les sous-types humain et orque.

Vision dans le noir. Les demi-orques peuvent voir jusqu’à 12 cases dans le noir.

Intimidant. Les demi-orques reçoivent un bonus racial de +2 aux tests d’Intimidation.

Férocité orque. Une fois par jour, un demi-orque amené à 0 point de vie mais pas tué peut continuer à combattre pendant 1 round de plus. Le demi-orque tombe à 0 pv et devient mourant (les règles normales s’appliquent) mais il peut continuer à agir normalement jusqu’à la fin de son prochain tour, moment auquel il tombe inconscient. S’il subit des dégâts supplémentaires avant ce moment, il devient incapable de continuer à agir et tombe inconscient.

Autonome. Les demi-orques reçoivent un bonus racial de +2 aux tests de Survie.

Halfelin

Traits raciaux. Ajustement de caractéristiques : +2 Dex, +2 Cha, -2 For. Points de vie : 2.

Taille et type. Les halfelins sont des humanoïdes de taille P possédant le sous-type halfelin.

Chance de halfelin. Les halfelins reçoivent un bonus racial de +1 à tous les jets de sauvegarde. Ce bonus passe à +3 contre les effets de terreur.

Sens affûtés. Les halfelins reçoivent un bonus racial de +2 aux tests de Perception.

Discret. Les halfelins reçoivent un bonus racial de +2 aux tests de Discrétion. De plus, les halfelins réduisent le malus imposé lors de l’utilisation de Discrétion en mouvement de 5 points, et réduisent le malus imposé lors de l’utilisation de Discrétion lors d’un tir de sniper de 10 points.

Bon équilibre. Les halfelins reçoivent un bonus racial de +2 aux tests d’Acrobaties et d’Athlétisme.
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