Les coups donnés par le personnage sont si puissants qu’il peut les utiliser pour repousser ou faire tomber ses ennemis.

Catégorie : combat

Conditions. Con 13, Sag 13, Science du combat à mains nues, BBA +8.

Avantage. Le personnage doit déclarer qu’il utilise ce don avant de réaliser son jet d’attaque (de sorte qu’un échec compte comme une tentative). En cas de réussite, l’attaque inflige des dégâts normaux et le personnage peut choisir de repousser sa cible de 1,50 m (1 case) ou de tenter de la faire tomber. S’il choisit de la repousser, la cible s’éloigne de 1,50 m (1 case) de lui en ligne droite. Ce mouvement ne provoque pas d’attaque d’opportunité et la cible doit terminer son déplacement dans un endroit sûr suffisamment grand pour l’accueillir. Si le personnage choisit plutôt de tenter de la faire tomber, la cible peut tenter un jet de Vigueur contre un DD égal à 10 + la moitié du niveau du personnage + le modificateur de Sagesse du personnage pour annuler l’effet. Le personnage peut tenter un coup mémorable par jour pour chaque tranche de 4 niveaux qu’il possède (mais voir Spécial), mais jamais plus d’une fois par round.

Spécial. Un moine du fantôme affamé reçoit le don Coup mémorable en tant que don supplémentaire au niveau 1, même s’il n’en remplit pas les conditions. Un moine peut tenter de porter un nombre de coups mémorables par jour égal à son niveau de moine plus 1 par tranche de 4 niveaux qu’il possède dans des classes autres que moine.

Astuce martiale (règles)

Le personnage peut dépenser 5 points d’endurance pour annoncer qu’il utilise ce don après avoir réussi une attaque à mains nues.
Le contenu officiel de ce wiki appartient à et a été utilisé avec l'autorisation de Black Book Editions.
Pathfinder-RPG est une création de Paizo Publishing.
Vous pouvez réemployer des extraits du texte officiel à condition de mentionner clairement des liens vers Paizo Publishing,Black Book Editions et Pathfinder-FR
Ce site se base sur les licences Open Game License et Pathfinder Community Use Policy.