Ces règles sont tirées du Critical Hit Deck créé par Paizo et également disponibles en VF chez BBE.
Les cartes qui suivent sont tirées du jeu de cartes "Critical Hit Deck" de Paizo. Il s'agit d'une manière originale de gérer les "Coups critiques", autrement qu'en effectuant des dégâts multipliés.

Chaque fois qu'un joueur confirme un coup critique, il tire une carte du paquet et applique le résultat approprié au type d'attaque effectué (contondant, perforant, tranchant ou magique). Pour les armes avec un multiplicateur x3, le joueur tire 2 cartes et choisit un des effets appropriés (tirer 3 cartes pour un multiplicateur x4). Le joueur doit appliquer le résultat de la carte, sauf s'il n'est pas applicable, auquel cas les dégâts sont simplement doublés).

Il y a 3 façons, pour le MJ d'utiliser ces cartes. Comme elles peuvent être mortelles pour les joueurs, il est recommandé d'appliquer la première option.

  • le MJ ne tire une carte que pour les coups critiques effectués par les PNJ prinicpaux.
  • les monstres et les PNJs doivent avoir un Don pour tirer une carte de coup critique.
  • tous les monstres et PNJs utilisent ce paquet de cartes.

Et quelques définitions utiles pour comprendre certaines cartes :
  • Saignement : Les saignements de caractéristiques sont des affaiblissement temporaires de celles-ci.
  • Jets de sauvegarde : sauf si un DD est défini, on prend la valeur du jet ayant servi à confirmer le coup critique (une fois tous les modificateurs appliqués).

CARTE n°1

  • Contondant : Trachée écrasée (dégâts normaux, la cible ne peut ni parler ni respirer ; Test de Premiers Secours DD20 pour mettre fin à ces conditions)
  • Perforant : Epaule transpercée (dégâts doublés, et la cible lâche l’objet qu’elle tient)
  • Tranchant : Longue entaille (dégâts normaux et saignement de 8 points de dégâts. Un test de Premiers Secours réduit seulement le saignement de moitié)
  • Magique : Vulnérabilité (dégâts doublés, et si le sort fait des dégâts élémentaires, la cible est maintenant vulnérable à cet élément pendant 3 rounds).

CARTE n°2

  • Contondant : Que se passe-t-il ? (dégâts doublés et la cible oublie les 1d4 dernières heures)
  • Perforant : Artère entaillée (dégâts normaux, et saignement de 2d6 points de dégâts)
  • Tranchant : Gravez vos initiales (dégâts normaux, et la cible souffre d’humiliation et ne peut attaquer que vous – Volonté annule)
  • Magique : Distraction (dégâts doublés, et une illusion apparaît et attaque l’adversaire, le prenant en tenaille avec vous pendant 1d6 rounds)

CARTE n°3

  • Contondant : Déséquilibré (dégâts normaux et la cible provoque des attaques d’opportunité de tous ses adversaires qui la menacent)
  • Perforant : Os fêlé (dégâts doublés et affaiblissement temporaire de 1 point de DEX)
  • Tranchant : Taillader et trancher (dégâts doublés et tous les critiques potentiels sur cette cible sont automatiquement confirmés pendant les 3 prochains rounds)
  • Magique : Rayon réducteur (dégâts normaux et la cible est rétrécie pendant 3 rounds - comme pour le sort Rapetissement, Volonté annule)

CARTE n°4

  • Contondant : Estourbi (dégâts doublés et la cible peut seulement faire une action simple au prochain tour)
  • Perforant : Rein transpercé (dégâts doublés et la cible est fiévreuse pendant 2d4 rounds – Vigueur annule)
  • Tranchant : Bouts des doigts coupés (dégâts normaux et affaiblissement temporaire de 1 point de DEX ; la cible ne peut plus utiliser cette main jusqu’à ce qu’elle soit soignée)
  • Magique : Yeux en feu (dégâts normaux et la cible est aveuglé pendant 1d4 rounds – Vigueur annule)

CARTE n°5

  • Contondant : Bonne nuit ! (dégâts normaux et la cible est inconsciente pendant 1d4 rounds – Vigueur annule)
  • Perforant : Coup douloureux (dégâts doublés et la cible ne peut faire qu’une action simple au prochain round)
  • Tranchant : Nous avons un hémophile ! (dégâts normaux et saignement de 2d6 points de dégâts)
  • Magique : Chant des Sirènes (dégâts doublés, voire triplés contre les géants, les humanoïdes et les humanoïdes monstrueux)

CARTE n°6

  • Contondant : Côtes cassées (dégâts doublées et la cible ne peut guérir naturellement pendant 1d4 jours)
  • Perforant : Ponction lombaire (dégâts normaux et -4 à tous les jets d’attaque, tests de compétences et de caractéristiques pendant 1d4 rounds)
  • Tranchant : Nerf coupé (dégâts doublés et la cible ne peut faire qu’une action simple au prochain round)
  • Magique : Explosion profane (dégâts doublés et 2d6 points de dégâts d’énergie aléatoire – Réflexes pour moitié)

CARTE n°7

  • Contondant : Coup dans les parties (dégâts normaux et la cible est hébété pendant 1d4 rounds)
  • Perforant : Joue transpercée (dégâts normaux et saignement de 1d4 points de dégâts ; la cible a 50% d’échec aux sorts à composante verbale jusqu’à ce qu’elle soit soignée)
  • Tranchant : Dans les yeux ! (dégâts normaux et la cible est définitivement aveuglée – Réflexes annule)
  • Magique : Retourné (dégâts doublés et la cible ne peut faire qu’une action simple au prochain round)

CARTE n°8

  • Contondant : Cogne les oreilles (dégâts normaux et la cible est assourdie pendant 1d4 heures)
  • Perforant : Receveur de javelot (dégâts doublés et si c’est une arme de jet, saignement de 1d6 points de dégâts)
  • Tranchant : Lèvres coupées (dégâts doublés et saignement de 1 point de dégât ; la cible a 20% d’échec aux sorts à composante verbale jusqu’à ce qu’elle soit soignée)
  • Magique : Appel de la nature (dégâts doublés, voire triplés contre les animaux, les fées, les bêtes magiques et la vermine).

CARTE n°9

  • Contondant : Pour tes pauvres neurones (dégâts doublés et saignement de 1 point d'INT - Vigueur annule, un jet tous les round)
  • Perforant : Grand nettoyage (dégâts normaux, saignement de 1d6 points de dégâts et diminution permanente de 1 point de CON)
  • Tranchant : Ouverture (dégâts normaux et la cible provoque des attaques d'opportunité de tous ses adversaires qui la menacent)
  • Magique : Courroux de l'amasseur de trésor (dégâts doublés, voire triplés contre les dragons)

CARTE n°10

  • Contondant : Masse dans ta gueule (dégâts normaux et la cible est hébétée et aveuglée pendant 1 round)
  • Perforant : Sur-réaction (dégâts normaux et la cible provoque des attaques d'opportunité de tous ses adversaires qui la menace)
  • Tranchant : Entaille (dégâts normaux et -4 aux jets d'attaques, tests de compétences et de caractéristiques pendant 1d4 rounds)
  • Magique : Sélection non naturelle (dégâts doublés, voire triplés contre les aberrations et les extérieurs)

CARTE n°11

  • Contondant : Fracassement du crâne (dégâts doublés et affaiblissement temporaire de 2d6 points d'INT - Vigueur pour moitié)
  • Perforant : Blessure à la main (dégâts normaux et affaiblissement temporaire de 1d2 points de DEX ; -4 à tous les jets lorsqu'on utilise cette main)
  • Tranchant : Coup ample (dégâts normaux et saignement de 1d8 points de dégâts)
  • Magique : Magie résiduelle (dégâts normaux ce round, et la moitié des dégâts pendant 1d4 rounds)

CARTE n°12

  • Contondant : Coup vacillant (dégâts normaux et double dégâts non-létaux)
  • Perforant : Toucher au coeur (dégâts triplés et saignement de 1 point de CON)
  • Tranchant : Fauchage (dégâts doublés et la cible se retrouve au sol)
  • Magique : Démonstration terrifiante (dégâts normaux et la cible est effrayée pendant 1d4 rounds - Volonté annule)

CARTE n°13

  • Contondant : Coup de tonnerre (dégâts doublés et la cible est assourdie pendant 1d4 rounds)
  • Perforant : Cloué sur place (double dégâts et la cible ne peut plus bouger - test de FOR DD20 pour annuler)
  • Tranchant : Décapitation (dégâts doublés et mort - Vigueur annule)
  • Magique : Récupération du sort (dégâts doublés et le sort n'est pas perdu)

CARTE n°14

  • Contondant : Orteil écrasé (dégâts normaux et affaiblissement temporaire de 1d4 points de DEX ; la vitesse de déplacement au sol de la cible est divisée par deux jusqu'à ce qu'elle soit guérie)
  • Perforant : Dard (dégâts normaux et la cible est nauséeuse pendant 1d6 rounds)
  • Tranchant : Doigts coupés (dégâts normaux ; la cible perd 1d3 doigts et subit une diminution permanente de 1 point de CON - Vigueur annule)
  • Magique : Glue magique (dégâts normaux ; la cible est enchevêtrée - Test de FOR ou Évasion DD20 pour se libérer)

CARTE n°15

  • Contondant : Coup bas (dégâts normaux et la cible est fiévreuse pendant 1d6 rounds)
  • Perforant : Talon d'Achille (dégâts normaux et affaiblissement temporaire de 1d2 points de DEX. La vitesse de déplacement de a cible est réduite de moitié jusqu'à ce qu'elle soit soignée)
  • Tranchant : Mauvaise parade (dégâts doublés et la cible est désarmé - 1 objet)
  • Magique : Vortex (dégâts normaux et la cible est envoyé dans un plan aléatoire - Volonté annule)

CARTE n°16

  • Contondant : Embrasse ton bouclier (dégâts doublés et la cible laisse tomber son bouclier)
  • Perforant : Blessure pénétrante (dégâts doublés et ignorez la RD)
  • Tranchant : Blessure musculaire (dégâts doublés et affaiblissement temporaire de 1d2 points de FOR)
  • Magique : Frappe puissante (dégâts doublés et ignorez les résistances aux énergies - mais pas les immunités)

CARTE n°17

  • Contondant : Impact violent (dégâts doublés et la cible est repoussé de 1d6 cases dans la direction opposée)
  • Perforant : Blessure profonde (dégâts doublés et la cible est fatiguée)
  • Tranchant : Eviscération (dégâts doublés et saignement de 1d4 points de dégâts ; la cible ne peut plus rien avaler)
  • Magique : Sort qui éclabousse (dégâts normaux et moitié de dégâts à toutes les cibles adjacentes)

CARTE n°18

  • Contondant : Aie ! Mes dents ! (dégâts normaux et affaiblissement temporaire de 1 point de CON ; la cible ne peut plus mordre, et gagne 20% d'échec aux sorts à composante verbale)
  • Perforant : Hémophile ! (dégâts doublés et saignement de 1d6 points de dégâts)
  • Tranchant : Enorme entaille (dégâts doublés et diminution permanente de 1 point de CHA)
  • Magique : Exécrable (dégâts normaux et la cible est fiévreuse pendant 1d6 rounds)

CARTE n°19

  • Contondant : Terrible ecchymose (dégâts doublés et 2d6 points de dégâts non létaux)
  • Perforant : Impact violent (dégâts doublés et la cible est repoussé de 1d6 cases dans la direction opposée)
  • Tranchant : Armure endommagée (dégâts doublés et dégâts normaux à l'armure de la cible)
  • Magique : Sort drainant (dégâts doublés et la cible perd un sort tiré au hasard, ou une utilisation d'une capacité magique

CARTE n°20

  • Contondant : Jambe brisée (dégâts normaux et affaiblissement temporaire de 1d4 points de CON et de DEX ; les vitesses de déplacement de la cible sont divisées par deux jusqu'à ce qu'elle soit soignée)
  • Perforant : Eraflure (dégâts normaux et la cible est étourdie pendant 1 round)
  • Tranchant : Frappe ample (dégâts doublés et une attaque gratuite sur un adversaire adjacent, avec le même bonus)
  • Magique : Effet maximum (toutes les variables du sort sont au maximum)

CARTE n°21

  • Contondant : Armure cabossée (dégâts doublés et 2d6 de dégâts à l'armure métallique de votre cible, en ignorant sa solidité)
  • Perforant : Tu veux un bandeau ? (dégâts triplés et diminution permanente de 1d2 points de CON ; -4 aux tests de Perception et aux jets d'attaque à distance jusqu'à ce que la cible soit soignée)
  • Tranchant : Coup du plat de l'épée (dégâts triplés mais non-létaux)
  • Magique : Lueur profane (dégâts doublés et la cible brille pendant 1d6 rounds comme sous les effets du sort lumière féérique)

CARTE n°22

  • Contondant : Souffle coupé (dégâts normaux et la cible est épuisée pendant 1d4 rounds)
  • Perforant : Tourniquet (dégâts normaux et la cible est prise au dépourvue pendant 1 round)
  • Tranchant : Main tranchée (dégâts normaux et la cible perd une main ; diminution permanente de 1d3 points de CON et de FOR - Vigueur annule)
  • Magique : Combustion (dégâts doublés ; si c'est un sort de feu, la cible prend feu, subissant 2d6 points de dégâts par round jusqu'à ce que le feu soit éteint)

CARTE n°23

  • Contondant : Commotion cérébrale (dégâts normaux et affaiblissement temporaire de 1d2 points de INT et SAG)
  • Perforant : Infection (dégâts doublés et la cible contracte la fièvre des marais)
  • Tranchant : Ecorché (dégâts normaux et affaiblissement temporaire de 1d6 points de FOR)
  • Magique : Corrosif (dégâts doublés ; si c'est un sort d'acide, la cible subit 2d6 points de dégâts d'acide pendant 1d4 rounds)

CARTE n°24

  • Contondant : Mise en boule (dégâts doublés et la cible est à terre)
  • Perforant : Transpercé (dégâts doublés et la cible est hébétée pendant 1 round)
  • Tranchant : Gorge ouverte (dégâts normaux et saignement de 2d6 points de dégâts ; la cible ne peut plus parler ni respirer tant qu'elle saigne)
  • Magique : Aspiration de vie (dégâts normaux et 1 niveau négatif - Vigueur annule au bout d'un jour)

CARTE n°25

  • Contondant : Deux pour le prix d'Un (dégâts doublés sur la cible, et dégâts normaux à une cible adjacente)
  • Perforant : Bras cloué (dégâts doublés et un bras ne peut plus bouger - test de FOR ou de Premiers Secours DD20 pour se libérer)
  • Tranchant : Lanière coupée (dégâts doublés et la pénalité d'armure est doublée jusqu'à ce qu'elle soit réparée - test d'Artisanat DD15)
  • Magique : Électrisé (dégâts doublés ; si c'est un sort d'électricité, la cible est étourdie pendant 1d4 rounds)

CARTE n°26

  • Contondant : Coup engourdissant (dégâts normaux, affaiblissement temporaire de 1d4 points de DEX, et la cible est désarmée - 1 objet, Réflexes annule la perte d'objet)
  • Perforant : Blessure à la poitrine (dégâts doublés et la cible est épuisée)
  • Tranchant : Coup de haut en bas (dégâts doublés et saignement de 1d4 points de dégâts)
  • Magique : Impact violent (dégâts doublés et la cible est repoussé de 1d6 cases dans la direction opposée)

CARTE n°27

  • Contondant : Reste couché ! (dégâts normaux, la cible est à terre et est étourdie pendant 1 round)
  • Perforant : Ventilé (dégâts doublés et 2d6 points de dégâts non létaux)
  • Tranchant : Impact violent (dégâts doublés et la cible est repoussé de 1d6 cases dans la direction opposée)
  • Magique : Congelé (dégâts doubles ; si un sort de froid, la cible subit un affaiblissement temporaire de 1d4 points de DEX)

CARTE n°28

  • Contondant : Main en bouillie (dégâts normaux et affaiblissement temporaire de 1d2 points de CON et de FOR ; la main est inutilisable jusqu'à ce qu'elle soit soignée)
  • Perforant : Droit dans l'oreille (dégâts normaux, saignement de 1 point de dégâts, et affaiblissement temporaire de 1 point d'INT)
  • Tranchant : Pas de côté (dégâts doublés et la cible est déplacé d'une case dans une direction au choix)
  • Magique : Magie vampirique (dégâts normaux ; vous êtes soignés de la même quantité)

CARTE n°29

  • Contondant : Je vois des étoiles (dégâts normaux et la cible a 20% de chance de rater ses attaques pendant 1d4 rounds)
  • Perforant : Perforé (dégâts doublés et saignement de 1 point de dégât ; la cible subit un saignement supplémentaire de 1 point de dégât jusqu'à ce qu'elle soit soignée.
  • Tranchant : Éventré (dégâts doublés, saignement de 1d6 points de dégâts, et affaiblissement temporaire de 1d4 points de CON)
  • Magique : Conduit (dégâts doublés et -4 à tous les jets de sauvegardes contre vos sorts pendant 1d4 rounds)

CARTE n°30

  • Contondant : Nez cassé (dégâts normaux, saignement de 1 points de dégâts, et affaiblissement temporaire de 1 point de CHA)
  • Perforant : Dans l'alignement (dégâts doublés sur la cible, et dégâts normaux sur une cible adjacente)
  • Tranchant : Coup à l'arme (dégâts doublés et dégâts normaux sur l'arme de la cible)
  • Magique : Nerfs endommagés (dégâts normaux et la cible est ralentie pendant 1d6 rounds)

CARTE n°31

  • Contondant : Onde de choc (dégâts normaux et une tentative gratuite de croc-en-jambe contre la cible et tous les ennemis adjacents)
  • Perforant : Point vulnérable (dégâts normaux et la cible subit un affaiblissement temporaire de 1d4 points dans la caractéristique de votre choix)
  • Tranchant : Bouclier fendu (dégâts doublés et dégâts normaux sur le bouclier de la cible)
  • Magique : Déferlement sauvage (dégâts normaux et dégâts normaux d'un type d'énergie déterminé aléatoirement)

CARTE n°32

  • Contondant : Dos brisé (dégâts doublés et affaiblissement temporaire de 1d6 points de DEX)
  • Perforant : Blessure profonde (dégâts doublés et la cible est nauséeuse pendant 1 round - Vigueur annule)
  • Tranchant : Entaille au front (dégâts normaux et saignement de 1d4 points de dégâts ; la cible est aveuglée tant qu'elle saigne)
  • Magique : Aura de dissipation (dégâts normaux et dissipation de la magie sur la cible)

CARTE n°33

  • Contondant : Tourniquet (dégâts normaux et la cible est prise au dépourvue pendant 1 round)
  • Perforant : Organe touché (dégâts doublés et affaiblissement temporaire de 1d6 points de CON)
  • Tranchant : Aile déchirée (dégâts doublés et la cible ne peut plus voler si elle a besoin d'ailes)
  • Magique : Appel d'élémentaire (dégâts normaux ; si c'est un sort élémentaire, un Elémentaire de taille M apparaît pour vous servir pendant 1d4 rounds)

CARTE n°34

  • Contondant : Coup fatiguant (dégâts doublés et la cible est fatiguée)
  • Perforant : Blessure à la jambe (dégâts doublés et la vitesse de déplacement au sol de la cible est divisée par deux pendant 1d4 rounds)
  • Tranchant : Tourniquet (dégâts normaux et la cible est prise au dépourvue pendant 1 round)
  • Magique : Vortex temporel (dégâts normaux et la cible disparait, réapparaissant au bout de 1d4 rounds)

CARTE n°35

  • Contondant : Coup ferme (dégâts triplés)
  • Perforant : Blessure persistante (dégâts normaux et affaiblissement temporaire de 1d2 points de CON ; la cible ne peut pas guérir naturellement ces dégâts)
  • Tranchant : Coup en parade (dégâts doublés et vous gagnez +4 à la CA pendant 1 round)
  • Magique : Déphasé (dégâts doublés et la cible devient intangible pendant 1d3 rounds - volonté annule)

CARTE n°36

  • Contondant : Pied écrasé (dégâts doublés, affaiblissement temporaire de 1 point de DEX, et les vitesses de déplacement de la cible sont réduites de 1 case)
  • Perforant : Coup parfait (dégâts triplés)
  • Tranchant : Entaille éreintante (dégâts doublés et la cible est fatigué)
  • Magique : Explosion de lumière (dégâts doublés et la cible est aveuglée pendant 1 round)

CARTE n°37

  • Contondant : Attaque circulaire (dégâts normaux et une attaque gratuite sur tous les ennemis adjacents avec le même bonus)
  • Perforant : Plaie déchiquetée (dégâts normaux et saignement de 1d8 points de dégâts)
  • Tranchant : Blessure à retardement (dégâts normaux et la cible subit un saignement en points de dégâts de la même valeur)
  • Magique : Sort commotionnant (dégâts doublés et saignement de 1d4 points de dégâts)

CARTE n°38

  • Contondant : Secousses (dégâts normaux et la cible est confuse pendant 1d3 rounds - Vigueur annule)
  • Perforant : Frappe et Garde (dégâts doublés et vous gagnez +4 à la CA pendant 1 round)
  • Tranchant : Tendon sectionné (dégâts normaux et affaiblissement temporaire de 1d6 points de DEX)
  • Magique : Déferlement de puissance (dégâts triplés)

CARTE n°39

  • Contondant : Coup aveuglant (dégâts normaux et la cible est aveuglée pendant 1d3 rounds)
  • Perforant : Blessure au biceps (dégâts normaux et affaiblissement temporaire de 1d4 points de FOR)
  • Tranchant : Démonstration déconcertante (dégâts doublés et -2 à la CA pendant 1d4 rounds)
  • Magique : Grondement (dégâts doublés et la cible est assourdie pendant 1d4 rounds)

CARTE n°40

  • Contondant : Fracture ouverte (dégâts doublés et saignement de 1d4 points de dégâts)
  • Perforant : Tournis (dégâts doublés et -2 à la CA pendant 1d4 rounds)
  • Tranchant : Mâchoire coupée (dégâts normaux et affaiblissement temporaire de 1 point de CON ; la cible ne peut plus parler ni mordre tant qu'elle n'est pas soignée)
  • Magique : Aura de protection (dégâts doublés et vous gagnez +4 à la CA pendant 1 round)

CARTE n°41

  • Contondant : Genou broyé (dégâts normaux et affaiblissement temporaire de 1d2 points de DEX ; la vitesse de déplacement au sol de la cible est réduite à 2 cases jusqu'à ce qu'elle soit soignée)
  • Perforant : Mollet transpercé (dégâts normaux et affaiblissement temporaire de 1d4 points de DEX)
  • Tranchant : Vilaine blessure (dégâts normaux, affaiblissement temporaire de 1d3 points de CHA, et diminution permanente de 1 point de CHA - Vigueur annule la diminution permanente)
  • Magique : Effet collatéral (dégâts doublés et vous devenez invisible pendant 1d4 rounds)

CARTE n°42

  • Contondant : Son de cloche (dégâts normaux, affaiblissement temporaire de 1d2 points d'INT, et la cible est fiévreuse pendant 1d4 rounds)
  • Perforant : Crise d'appendice (dégâts doublés et la cible est empoisonnée - géré comme avec l'extrait de sanvert
  • Tranchant : Élan (dégâts doublés et +2 à toutes vos attaques pendant 1 round)
  • Magique : Pétrifié (dégâts normaux et la cible est pétrifiée pendant 1d4 heures - Vigueur annule)

CARTE n°43

  • Contondant : Élan (dégâts doublés et +2 à toutes vos attaques pendant 1 round)
  • Perforant : Renversé (dégâts doublés et la cible est mise à terre)
  • Tranchant : Empêtré (dégâts doublés et vous pouvez automatiquement agripper la cible)
  • Magique : De belles couleurs (dégâts doublés et la cible est éblouie pendant 1d4 rounds)

CARTE n°44

  • Contondant : Côtes fêlées (dégâts normaux, affaiblissement temporaire de 1d3 points de CON, et la cible est fatiguée)
  • Perforant : Élan (dégâts doublés et +2 à toutes vos attaques pendant 1 round)
  • Tranchant : Sanglant (dégâts normaux et la cible est fiévreuse pendant 1d6 rounds)
  • Magique : Assommé (dégâts normaux et la cible est étourdie pendant 1 round)

CARTE n°45

  • Contondant : Parade médiocre (dégâts doublés et la cible est désarmée - 1 objet)
  • Perforant : Blessure à l'épaule (dégâts doublés et affaiblissement temporaire de 1d2 points de FOR et de DEX)
  • Tranchant : Tendon du jarret (dégâts normaux, affaiblissement temporaire de 1d2 points de DEX, et la cible est à terre)
  • Magique : Plus de magie ! (dégâts normaux et la cible ne peux plus lancer de sort ou utiliser une capacité magique pendant 1d4 rounds)

CARTE n°46

  • Contondant : Ouverture impromptue (dégâts doublés et une attaque gratuite à -5 contre la cible)
  • Perforant : Langue transpercée (dégâts normaux, affaiblissement temporaire de 1 point de CON ; la cible a 50% d'échec aux sorts à composante verbale jusqu'à ce qu'elle soit soignée)
  • Tranchant : Du front au menton (dégâts normaux et affaiblissement temporaire de 1 point de CON et de CHA ; -2 aux test de Perception et d'attaques à distance jusqu'à être soignée)
  • Magique : Très forte odeur (dégâts doublés et la cible perd l'odorat et la perception aveugle)

CARTE n°47

  • Contondant : Où suis-je ? (dégâts normaux et la cible est étourdie pendant 1 round)
  • Perforant : Ouverture impromptue (dégâts doublés et une attaque gratuite à -5 contre la cible)
  • Tranchant : Oreille coupée (dégâts normaux et diminution permanente de 1 point de CHA ; -4 aux tests de Perception jusqu'à être soignée)
  • Magique : Brume mentale (dégâts doublés et la cible est hébétée pendant 1 round)

CARTE n°48

  • Contondant : Craquement (dégâts doublés et la cible est nauséeuse pendant 1 round - Vigueur annule)
  • Perforant : Avant-bras transpercé (dégâts doublés et la cible est désarmée - 1 objet)
  • Tranchant : Ouverture impromptue (dégâts doublés et une attaque gratuite à -5 contre la cible)
  • Magique : Réaction allergique (dégâts doublés et affaiblissement temporaire de 1d4 points d'une caractéristique déterminée aléatoirement)

CARTE n°49

  • Contondant : Rate éclatée (dégâts normaux et saignement de 1d6 points de dégâts ; ce saignement ne peux être soigné que par magie)
  • Perforant : Muscle sectionné (dégâts normaux et affaiblissement temporaire de 1d6 points de FOR et de DEX)
  • Tranchant : Recroquevillé sur la blessure (dégâts triplés, mais vous lâchez votre arme)
  • Magique : Mort de rire (dégâts doublés et la cible passe 1 round à rire - comme pour le sort fou rire)

CARTE n°50

  • Contondant : Cage thoracique enfoncée (dégâts normaux et la cible est chancelante pendant 1d6 minutes)
  • Perforant : Noeud nerveux (dégâts normaux et la cible est étourdie pendant 1d6 rounds - Vigueur chaque round pour agir)
  • Tranchant : Rupture de la cavité abdominale (dégâts doublés et saignement de 1 point de CON)
  • Magique : Transposition (dégâts doublés et vous échangez votre place avec la cible)

CARTE n°51

  • Contondant : Os en bouilli (dégâts normaux et soit un affaiblissement temporaire de 1d3 points de DEX et vitesse de déplacement divisée par deux -jambe-, soit affaiblissement temporaire de 1d3 points de FOR -bras- ; le membre est inutilisable jusqu'à être soigné)
  • Perforant : Poumon perforé (dégâts doublés et la cible commence à se noyer au bout de 3 rounds ; Vigueur DD20 chaque round pour mettre fin aux effets)
  • Tranchant : Douleur insupportable (dégâts doublés et 2d6 points de dégâts non-létaux)
  • Magique : Lien hypnotique (dégâts doublés et vous pouvez donner une suggestion à votre cible - comme le sort suggestion, Volonté annule)

CARTE n°52

  • Contondant : Intestins broyés (dégâts normaux et saignement de 1d4 points de CON - Vigueur DD15 annule, jet de sauvegarde tous les rounds)
  • Perforant : Logé dans un os (dégâts doublés et saignement de 2 points de dégâts ; ce saignement nécessite un test de Premiers Secours DD20 pour être arrêté)
  • Tranchant : Colonne vertébrale touchée (dégâts doublés et affaiblissement temporaire de 3d6 points de DEX - Vigueur pour moitié)
  • Magique : Que je t'aime ! (dégâts normaux et la cible est charmée pendant 3 rounds - Volonté annule)
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