Voici le moment où, dans presque toutes les campagnes, quelqu’un (que ce soit l’un des joueurs ou le MJ) veut créer une nouvelle race. Parfois le MJ en a besoin pour compléter une histoire ou une niche écologique de son monde. Ce peut être des races simples, comme des elfes vivant dans un climat arctique, ou plus complexes, comme des géants mécaniques
originaires d’un autre plan d’existence. Peut-être qu’un PJ veut jouer une race monstrueuse, s’est inspiré de quelque oeuvre de fiction ou a juste eu une idée folle et souhaite créer une race pour un tout nouveau concept de personnage encore inédit dans Pathfinder. Les règles qui suivent permettent au MJ, voire même aux joueurs sous la surveillance de celui-ci, de créer de nouvelles races équilibrées et de les harmoniser avec les races de base.
En outre, ces règles vous permettent également de créer des races puissantes destinées à générer des rencontres plus stimulantes que celles auxquelles sont généralement confrontées les races de base. Vous pouvez créer de nouvelles races, un modèle de race en vous appuyant sur un monstre existant, voire même des races de base « améliorées » afin de les jouer avec de nouvelles races plus puissantes.
Encadrés à insérer
Encadré 1 : Races sans Constitution
L’établissement des scores de caractéristique de la plupart des races que vous créez en suivant ces règles (même les races
évoluées et monstrueuses) utilise les méthodes standard indiquées à la page 15 du Manuel des joueurs. Les races sans score
de Constitution sont des exceptions et impliquent quelques petits changements de méthode pour la création des scores
de caractéristique. Voici ces changements, correspondant aux cinq méthodes que l’on trouve dans le Manuel des joueurs.
Standard. Vous lancez 4d6 et en écartez toujours le résultat le plus faible, puis vous additionnez les résultats restants. Mais vous ne faites cette opération que cinq fois et assignez chacun des totaux à une caractéristique de votre choix, sauf la Constitution.
Classique. Vous lancez 3d6 et additionnez les résultats cinq fois, puis vous assignez chacun des totaux à une caractéristique
de votre choix, sauf la Constitution.
Héroïque. Vous lancez 2d6 et ajoutez 6 à la somme des dés. Faites cette opération cinq fois et assignez chacun des totaux à
une caractéristique de votre choix, sauf la Constitution.
Réserve de dés. Plutôt qu’une réserve de 24d6, les races sans Constitution ont une réserve de 20d6 à répartir entre
leurs caractéristiques, sauf la Constitution. Ces personnages doivent quand même assigner un minimum de 3d6 à chacune
de ces caractéristiques. Augmentez ce nombre pour les campagnes à haut niveau de puissance.
Achat. Lorsque vous utilisez la méthode de l’achat de scores de caractéristiques, partez du principe que les membres des races sans Constitution ont un score de Constitution de 10 et achetez le reste des caractéristiques normalement avec les points alloués en fonction du niveau de puissance de la campagne.
Encadré 2 : Sous-types spéciaux
Il existe deux types de créature (créature artificielle et mort vivant) qui génèrent d’intéressantes options pour les joueurs, mais qui sont trop chères si vous envisagez de créer une race soumise aux restrictions du niveau de puissance standard. Si vous créez une race standard, mais voulez quand même qu’elle soit une race de créatures artificielles ou mortes-vivantes, lisez les deux sous-types spéciaux détaillés ci-dessous : le demi-artificiel et le demi-mort-vivant. Chacun d’eux conserve le principe essentiel du type auquel il est lié, mais accorde moins de capacités et d’immunités. Ces sous-types peuvent être ajoutés à tous les types raciaux sauf à ceux de créature artificielle et de mort-vivant. Lorsque vous appliquez ces sous-types au type humanoïde, choisissez un autre sous-type qui complètera l’autre moitié de la créature. Vous pourriez, par exemple, créer une créature humanoïde moitié artificielle, moitié humaine.
Une race demi-artificielle est un groupe de créatures qui ont été artificiellement améliorées ou dont certaines parties
ont été remplacées par des mécanismes artificiels, qu’ils soient technologiques ou magiques. Voici les particularités
des races demi-artificielles.
- Les demi-artificiels gagnent un bonus racial de +2 à leurs jets de sauvegarde contre les maladies, les effets mentaux, les
poisons et les effets provoquant l’épuisement ou la fatigue. - Il n’est pas possible de les relever ou de les ressusciter.
- Ils ne respirent pas, ne mangent pas et ne dorment pas à moins de vouloir profiter de quelque effet bénéfique de l’une
de ces activités. Cela signifie qu’un demi-artificiel peut boire des potions pour profiter de leurs effets et peut dormir pour regagner des sorts, mais qu’aucune de ces activités n’est nécessaire à sa survie ou à son bon état de santé.
Les races demi-mortes-vivantes sont une fusion étrange ou sacrilège du vivant et du mort-vivant. Les joueurs qui souhaiteraient jouer une race demi-morte-vivante pourraient également s’intéresser au dhampir (voir la page 94 du Bestiaire 2), progéniture du vampire et de l’humain. Voici les particularités des races demi-mortes-vivantes.
- Les demi-morts-vivants ont le trait racial vision dans le noir à 18 mètres.
- Ils gagnent un bonus racial de +2 à leurs jets de sauvegarde contre les maladies et les effets mentaux.
- Ils ne reçoivent aucun malus des effets d’absorption d’énergie, mais peuvent quand même être tués s’ils accumulent plus de
niveaux négatifs qu’ils n’ont de dés de vie. Au bout de 24 heures, tous les niveaux négatifs qu’ils ont gagnés disparaissent sans que d’autres jets de sauvegarde ne soient nécessaires. - L’énergie positive blesse les créatures demi-mortes-vivantes alors que l’énergie négative les soigne. Une créature
demi-morte-vivante ayant la particularité guérison accélérée profite toujours de ce pouvoir.
Encadré 3 Mettre les races évoluées et monstrueuses au défi
Du fait de leurs capacités et de leurs traits raciaux puissants,
les races évoluées et monstrueuses nécessitent de plus grands
défis, notamment à bas niveaux. La ligne de conduite à suivre
est de traiter le groupe de personnages aux races évoluées et
monstrueuses comme étant supérieur d’un niveau ou plus, en
fonction du nombre total de leurs PR dépensés, comme indiqué
dans le tableau ci-dessous. Calculez le niveau moyen du
groupe adapté à ce groupe et utilisez ce nombre, plutôt que le
niveau moyen du groupe, lorsque vous créez des rencontres
et des aventures adaptées. Pour les groupes aux niveaux de
puissance mixtes, faites la moyenne des PR et arrondissez le
résultat au plus proche multiple de 10.
Adaptation du niveau du groupePR moyen | Niveau moyen du groupe |
1-5 | 6-10 | 11-15 | 16-20 |
20 | +1 | — | — | — |
30 | +2 | +1 | — | — |
40 | +3 | +2 | +1 | — |
Encadré 4 Les sous-types humanoïdes comme conditions requises
Il y a un certain nombre de traits raciaux qui nécessitent un
sous-type humanoïde particulier comme condition requise. C’est
généralement le cas lorsqu’un trait racial mentionne une race dans
son nom. En tant que MJ, vous pouvez considérer ces sous-types
prérequis comme des suggestions et des indications sur les types
de races ou les sous-types humanoïdes qui prennent généralement
ces traits. N’hésitez pas à changer le nom ou le sous-type
racial prérequis pour ce genre de traits afin qu’ils correspondent
mieux à la race que vous créez.
Encadré 5 Les quadrupèdes et les emplacements d’objets magiques
Créer une race dont les membres ont plus de deux jambes
affecte lourdement la capacité de la race à utiliser l’emplacement
standard de pieds des objets magiques. Le meilleur moyen de
composer avec ceci est de créer des variantes des objets magiques
bottes, chaussures et chaussons que peut porter la race. Autorisez
les membres de ces races à trouver des bracelets de cheville de rapidité
ou des fers à cheval d’araignée qui fonctionnent exactement
comme les objets magiques traditionnels qu’ils remplacent, mais
sont adaptés à la forme de la nouvelle race.
Texte
Ce créateur de races vous permet de créer de nouvelles races en achetant des particularités raciales et des traits raciaux avec des points de race (PR).
Il y a de nombreuses différences entre les particularités raciales et les traits raciaux. La principale étant que les particularités raciales sont obligatoires (vous devez en choisir une pour chaque catégorie de particularités raciales indiquées dans ces règles), tandis que les traits raciaux sont optionnels. Il existe six catégories de particularités raciales incluant le type, le sous-type (s’il y en a un), la taille, la vitesse de base, les modificateurs de caractéristiques et les langues. Les traits raciaux présentent un certain nombre d’options intéressantes pour la race que vous créez, des modes de déplacement étendus aux bonus de tests de compétence en passant par des pouvoirs encore plus étranges comme, par exemple, une attaque de coassement effrayante ou la capacité à changer de forme.
Les traits raciaux sont répartis en différentes catégories comme la défense, l’attaque et les traits magiques.
Avant d’acheter les particularités et les traits raciaux, vous devez définir le niveau de puissance de votre race. Le MJ le décide selon les besoins de sa campagne. Le niveau de puissance de la race détermine le nombre de PR dont vous disposez pour sa construction, ainsi que le nombre maximum de traits raciaux que vous pouvez choisir dans chaque catégorie de traits raciaux et quel type de traits vous pouvez y choisir.
Il arrive parfois que des particularités raciales et des traits raciaux coûtent 0 ou un nombre négatif de PR, ce qui signifie que vous pouvez respectivement les prendre gratuitement ou regagner des PR. Dans le cas des particularités raciales, le choix d’une option à 0 point compte quand même comme un choix pour cette catégorie ; et dans le cas des traits raciaux, ces choix comptent quand même dans le nombre maximum de traits raciaux que vous pouvez prendre par catégorie.
Il y a trois niveaux de puissance : standard, évolué et monstrueux. Les races standard ne peuvent prendre que des traits raciaux standard, les races évoluées peuvent prendre des traits raciaux standard et évolués, et les races monstrueuses peuvent prendre des traits raciaux standard, évolués et monstrueux.
La table 4-1 indique le nombre de PR que vous pouvez dépenser ainsi que le nombre maximum de traits raciaux que vous pouvez prendre par catégorie selon votre niveau de puissance.
Table 4-1 :
Points de race et nombre maximum de traits par niveau de puissanceNiveau de puissance | Points de race | Traits par catégorie |
Standard | 1-10 | 3 |
Évolué | 11-20 | 4 |
Monstrueux | 21 et plus | 5 |
Une fois que vous avez défini le niveau de puissance de la race, suivez chacune des étapes suivantes pour la créer.
ÉTAPE 1 : CONCEPT
Une race est plus qu’un simple groupe d’individus aux particularités et aux traits similaires. C’est un ensemble de personnes qui partagent une histoire et une identité culturelle communes. Si le créateur de race présente de nombreuses options pour la création de nouvelles races, et s’il pourrait être tentant de traiter chaque partie comme un buffet d’options destiné à vous aider à faire les choix les plus optimaux pour votre personnage, il est généralement plus avantageux pour votre univers de commencer par établir le concept de votre race. Avant de choisir les options, essayez de répondre à quelques questions concernant votre race et sa culture. Les réponses vous aideront à faire des choix raisonnables de particularités et de traits raciaux qui s’intégreront mieux à votre monde (plutôt que de simplement en faire un ensemble d’options apparemment aléatoires). Voici quelques exemples de ces questions.
- Où vit généralement votre race et pourquoi ?
- À quoi ressemble-t-elle ? Comment l’apparence de ses membres les aide à s’adapter à leur environnement naturel ?
- Quelle est son histoire ? A-t-elle un mythe de la Création ?
- Son histoire est-elle marquée par des événements importants ?
- Quel genre de relations entretient-elle avec les autres races ? A-t-elle des alliés ? Des concurrents ? Des ennemis ? Des Némésis ?
- Quelles sont les classes qu’elle a tendance à privilégier ?
Si vous utilisez ces règles, mais n’êtes pas le MJ, assurez-vous d’oeuvrer en étroite collaboration avec celui-ci pour créer une race qui occupera une place définie et répondra aux impératifs de sa campagne.
ÉTAPE 2 : PARTICULARITÉS RACIALES
L’étape suivante consiste à choisir les particularités de
votre race. Vous devez choisir une option dans chacune des
catégories de particularités suivantes. Ces particularités
ou certains de leurs aspects servent souvent de conditions
requises pour les traits raciaux.
Type
Il s’agit du type racial de créature. Le type racial de créature est similaire au type de créature correspondant que l’on trouve dans le Bestiaire, avec quelques différences importantes. La première différence, c’est que chaque type racial suggère que les membres de la race sont grosso modo de forme humanoïde, avec deux bras, deux jambes, un torse et une tête. C’est important dans la mesure où une race peut profiter des avantages de tous les emplacements d’objets magiques accessibles aux personnages et peut utiliser
les options des armes et armures standard. La deuxième différence, c’est que tous ces types raciaux sont des créatures à 0 dé de vie, ce qui signifie que leurs dés de vie, leur bonus de base à l’attaque, l’évolution de leurs jets de sauvegarde, leurs points de compétences, leurs compétences de classe et leur formation aux armes et aux armures sont basés sur les niveaux de classe que prend chacun des membres de la race. Comme les autres particularités raciales, chaque type a un coût en points. Le type de créature de base (humanoïde) coûte 0 PR et offre le plus de souplesse dans le choix des autres particularités et traits raciaux, tandis qu’un type plus cher accordera en principe moins de flexibilité.
Le coût du type racial détermine également lequel de ces types vous pouvez choisir en fonction du niveau de puissance de la race que vous créez. Vous ne pouvez pas prendre un type ayant un coût en PR égal ou supérieur au coût maximum en PR du niveau de puissance de la race que vous construisez. Cela signifie que vous devez construire une race évoluée si vous souhaitez lui donner le type mort-vivant, ou une race monstrueuse si vous souhaitez lui donner le type créature artificielle. Si vous voulez créer une créature de type mécanique ou mort-vivant avec un niveau de puissance inférieur, consultez l’encadré Sous-types spéciaux à la page 442 pour les options à moindre coût.
Certains types raciaux peuvent accorder des traits raciaux comme particularités. Par exemple, le type créature artificielle accorde aux membres de la race vision dans le noir à 18 mètres. Si tel est le cas, le coût de ce trait racial est déjà décompté lorsque vous achetez le type et le trait ne compte pas dans le maximum de traits raciaux que vous pouvez acheter dans la catégorie correspondante. Par exemple, lorsque vous achetez d’autres traits de vision pour une race artificielle, la particularité vision dans le noir à 18 mètres que la race possède déjà n’entre pas en compte dans la limite des cinq traits de la catégorie Sens pour cette race. Par contre, les traits accordés par le type racial sont pris en compte quand il s’agit de remplir les conditions requises de n’importe quel autre trait.
Le type humanoïde nécessite que vous choisissiez au moins un sous-type à votre race et le type extérieur (natif ) vous permet de décider à quel autre plan votre race est liée. Notez bien le type racial, tous les sous-types et liens planaires de votre créature. Ces éléments sont parfois des conditions requises pour certains traits raciaux. Par exemple, vous devez être de sous-type homme-rat pour prendre le trait racial empathie avec les rongeurs et vous devez être lié à Abaddon, aux Abysses ou aux Enfers pour prendre le trait racial magie des fiélons.
Les aberrations ont une anatomie bizarre, des capacités étranges, une façon de penser défiant toute logique ou n’importe quelle combinaison de ces trois éléments. Voici les particularités des aberrations.
- Les aberrations ont le trait racial vision dans le noir à 18 mètres.
- Elles respirent, mangent et dorment.
Créature artificielle
(20 PR)
Une race de créatures artificielles est un groupe d’objets animés ou de créatures créées artificiellement. Voici les particularités des races de créatures artificielles.
- Les créatures artificielles n’ont pas de score de Constitution. Tous les DD ou autres statistiques basés sur la Constitution considèrent que la créature artificielle a un score de 10 (sans bonus ni malus).
- Elles ont le trait racial vision nocturne.
- Elles ont le trait racial vision dans le noir à 18 mètres.
- Elles sont immunisées à tous les effets mentaux (charmes, coercitions, effets de moral, mirages et fantasmes).
- Elles ne peuvent pas soigner leurs dégâts elles-mêmes, mais peuvent souvent être réparées en étant exposées à un certain type d’effet (qui dépend des capacités raciales de la créature) ou par l’utilisation du don Création de créatures artificielles. Elles peuvent également être soignées au moyen de sorts tels que réparation intégrale. Une créature artificielle ayant la particularité guérison accélérée profite toujours de ce pouvoir.
- Elles ne sont pas sujettes aux affaiblissements temporaires ou aux diminutions permanentes de caractéristiques, à la fatigue, à l’épuisement, à l’absorption d’énergie ou aux dégâts non létaux.
- Elles sont immunisées à tous les effets qui impliquent un jet de Vigueur (à moins que l’effet fonctionne également sur
les objets ou soit inoffensif). - Elles ne risquent pas la mort suite à des dégâts excessifs, mais sont aussitôt détruites quand elles sont réduites à 0 point de vie ou moins.
- Il n’est pas possible de les relever ou de les ressusciter.
- Elles sont difficiles à détruire et gagnent un nombre de points de vie bonus basé sur leur taille, comme indiqué dans la table qui suit.
Taille de la créature artificielle Points de vie bonus
TP —
P 10
M 20
G 30 - Elles ne respirent pas, ne mangent pas et ne dorment pas à moins de vouloir profiter de quelque effet bénéfique de l’une de ces activités. Cela signifie qu’une créature artificielle peut boire des potions pour profiter de leurs effets et peut dormir pour regagner des sorts, mais qu’aucune de ces activités n’est nécessaire à sa survie ou à son bon état de santé.
Le dragon est une créature reptilienne ayant des capacités
magiques ou inhabituelles. Voici les particularités des races
de dragons.
- Les dragons ont le trait racial vision dans le noir à 18 mètres.
- Ils ont le trait racial vision nocturne.
- Ils sont immunisés aux effets magiques de sommeil et
aux effets de paralysie. - Ils respirent, mangent et dorment.
Un extérieur natif est au moins partiellement composé de
l’essence (mais pas forcément de la matière) d’un autre plan que
celle du plan Matériel. Certaines créatures débutent avec un
autre type et deviennent des extérieurs lorsqu’elles atteignent un
niveau supérieur (ou inférieur) d’existence spirituelle. Lors de la
création d’une race extérieure native, il est parfois important de
choisir un seul plan Extérieur auquel la race est liée. Par exemple,
les tieffelins sont liés à l’Abaddon, aux Abysses ou aux Enfers. Ces
liens peuvent être importants pour définir les autres capacités
raciales auxquelles on a accès, mais un extérieur natif ne doit pas
être obligatoirement lié à un autre plan. Voici les particularités
des races d’extérieurs natifs.
- Les extérieurs natifs ont le trait racial vision dans le noir
à 18 mètres. - Ils respirent, mangent et dorment.
Une fée est une créature ayant des capacités surnaturelles
et des liens avec la nature ou quelque autre force ou lieu.
Voici les particularités des races de fées.
- Les fées ont le trait racial vision nocturne.
- Elles respirent, mangent et dorment.
Les races humanoïdes ont peu ou pas du tout de capacités
surnaturelles ou de pouvoirs magiques. Les humanoïdes sont
généralement de taille P ou M, à moins d’avoir le sous-type
géant, auquel cas ils sont de taille G. Une créature humanoïde
a également un sous-type correspondant à sa race, comme
humain, géant, gobelinoïde, reptilien ou tengu. Si vous créez
une nouvelle race humanoïde, vous devriez soit trouver un sous-type
existant approprié ou en créer un nouveau en utilisant le
nom de la race comme sous-type. Si vous créez une race de sang-mêlé,
elle devrait avoir le type racial de ses deux races parentes.
Par exemple un demi-elfe a les sous-types humain et elfe. Les
sous-types sont souvent importants pour définir les autres dons
et pouvoirs raciaux auxquels on a droit. Si un humanoïde a un
sous-type racial, il est considéré comme un membre de cette
race en ce qui concerne les conditions requises raciales. Voici les
particularités des races humanoïdes.
- Les humanoïdes respirent, mangent et dorment.
Humanoïde monstrueux
(3 PR)
Les humanoïdes monstrueux sont similaires aux humanoïdes,
mais ont des caractéristiques monstrueuses ou animales. Ils
ont également assez souvent des capacités magiques. Voici les
particularités des races d’humanoïdes monstrueux.
- Les humanoïdes monstrueux ont le trait racial vision
dans le noir à 18 mètres. - Ils respirent, mangent et dorment.
Les races mortes-vivantes sont des créatures qui, autrefois,
étaient vivantes et ont été animées par des forces surnaturelles
ou spirituelles. Voici les particularités des races de morts-vivants.
- Les morts-vivants n’ont pas de score de Constitution. Ils
utilisent leur score de Charisme à la place pour calculer leurs
points de vie, leurs jets de Vigueur et toute capacité spéciale
basée sur la Constitution (comme lorsqu’ils calculent le DD
d’une arme de souffle). - Ils ont le trait racial vision dans le noir à 18 mètres.
- Ils sont immunisés à tous les effets mentaux (charmes,
coercitions, effets de moral, mirages, fantasmes). - Ils sont immunisés aux dégâts de saignement, aux effets
de mort, aux maladies, à la paralysie, aux poisons, aux effets
de sommeil et à l’étourdissement. - Ils ne sont pas sujets aux dégâts non létaux, aux
affaiblissements temporaires ou aux diminutions permanentes
de caractéristique, et sont immunisés aux dégâts touchant les
scores de caractéristiques physiques (Constitution, Dextérité et
Force), ainsi qu’aux effets d’épuisement et de fatigue. - L’énergie positive les blesse, mais l’énergie négative les
soigne. Une créature morte-vivante ayant la particularité
guérison accélérée profite toujours de ce pouvoir. - Ils sont immunisés à tous les effets nécessitant un jet de
Vigueur (à moins que l’effet ne fonctionne également sur les
objets ou soit inoffensif ). - Ils ne risquent pas la mort suite à des dégâts excessifs,
mais sont aussitôt détruits lorsqu’ils sont réduits à 0 point
de vie ou moins. - Ils ne sont pas affectés par les sorts ou pouvoirs de rappel
à la vie et de réincarnation. Résurrection et résurrection suprême les
affectent. Ces sorts retransforment les créatures mortes-vivantes
en les créatures vivantes qu’elles étaient avant leur mort-vivance. - Ils ne respirent pas, ne mangent pas et ne dorment pas à
moins de vouloir profiter de quelque effet bénéfique de l’une
de ces activités. Cela signifie qu’une créature morte-vivante peut
boire des potions pour profiter de leurs effets et peut dormir
pour regagner des sorts, mais qu’aucune de ces activités n’est
nécessaire à sa survie ou à son bon état de santé.
Ce type comprend les créatures végétales de forme
humanoïde. Notez que les plantes normales, comme celles
que l’on trouve dans les jardins et les champs ordinaires,
n’ont pas de score de Sagesse ni de Charisme et ne sont pas
des créatures, mais des objets, même si elles sont vivantes.
Voici les particularités des races de plantes.
- Les plantes ont le trait racial vision nocturne.
- Elles sont immunisées à tous les effets mentaux (charmes,
coercitions, effets de moral, mirages, fantasmes). - Elles sont immunisées à la paralysie, aux poisons, à la
métamorphose, aux effets de sommeil et à l’étourdissement. - Elles respirent et mangent, mais ne dorment pas à
moins de vouloir profiter de quelque effet bénéfique de
cette activité. Cela signifie qu’une plante peut dormir pour
regagner des sorts, mais que le sommeil n’est pas nécessaire
à sa survie ou à son bon état de santé.
Taille
L’étape suivante consiste à choisir la taille de votre race. La plupart des races sont de taille P ou M, ce qui ne requiert aucune condition particulière, mais vous pouvez également décider de créer une race de taille G ou TP intégrant les modifications suivantes, dont le coût en points est indiqué.
Taille G (7 PR). Conditions requises : les humanoïdes
prenant cette particularité raciale doivent être de sous-type
géant ; Avantage : les créatures de taille G gagnent un bonus
de taille de +2 en Force et reçoivent un malus de taille de
-2 en Dextérité. Les races de taille G reçoivent un malus
de taille de -1 à la CA, un malus de taille de -1 à leurs
jets d’attaques, un bonus de taille de +1 à leurs tests
de manoeuvres offensives et au DMD, et un malus
de taille de -4 à leurs tests de Discrétion. Une
créature de taille G occupe un espace de 3 mètres de côté et a
une allonge de 1,5 mètre.
Taille M (0 PR). Les races de taille M ne reçoivent ni bonus
ni malus de taille. Une créature de taille M occupe un espace
de 1,5 mètre de côté et a une allonge de 1,5 mètre.
Taille P (0 PR). Les races de taille P reçoivent un bonus
de taille de +1 à la CA, un bonus de taille de +1 à leurs jets
d’attaque, un malus de -1 à leurs tests de manoeuvres
offensives et au DMD, et un bonus de taille de +4 à leurs tests
de Discrétion. Les races de taille P occupent un espace de 1,5
mètre de côté et ont une allonge de 1,5 mètre.
Taille TP (4 PR). Conditions requises : type aberration,
créature artificielle, dragon, fée, extérieur (natif ) ou plante ;
Avantage : les créatures de taille TP gagnent un bonus de
taille de +2 en Dextérité et reçoivent un malus de taille de
-2 en Force. Les races de taille TP reçoivent un bonus
de taille de +2 à la CA, un bonus de taille de +2
à leurs jets d’attaque, un malus de taille de -2 à
leurs tests de maneouvres offensives et au DMD, et
un bonus de taille de +8 à leurs tests de Discrétion.
Les personnages de taille TP occupent un espace de 75
centimètres de côté, si bien que quatre personnages de
taille TP peuvent se tenir sur une même case. Les races de
taille TP ont une allonge naturelle de 0 mètre, ce qui signifie
qu’elles ne peuvent pas atteindre une case adjacente. Elles
doivent entrer sur la case d’un adversaire pour l’attaquer
au corps à corps. Ceci provoque une attaque d’opportunité
de la part de l’adversaire. N’ayant pas d’allonge naturelle,
elles ne menacent pas les cases qui les entourent. Les
autres créatures peuvent traverser ces cases sans provoquer
d’attaque d’opportunité. Les créatures de taille TP ne peuvent
pas prendre un ennemi en tenaille.
VITESSE DE BASE
L’étape suivante consiste à choisir la vitesse de base de votre
race. Certains traits raciaux peuvent l’augmenter ou autoriser
d’autres modes de déplacement, mais ces traits nécessitent
généralement d’avoir déjà une vitesse normale. Voici vos options.
Vitesse lente (-1 PR). La race a une vitesse de base de 6
mètres. S’il s’agit d’une race de taille M, la vitesse des créatures
n’est jamais modifiée par l’armure ou l’encombrement.
Vitesse normale (0 PR). La race a une vitesse de base de 9
mètres.
Modificateurs de caractéristiques
L’étape suivante consiste à définir les modificateurs de
caractéristiques de votre race. De bien des manières, le choix
de cette particularité raciale est l’un des plus importants
lorsque vous créez une nouvelle race puisqu’il détermine de
nombreuses capacités naturelles de celle-ci.
À l’exception du modificateur héritage humain, lorsque vous
choisissez les modificateurs de caractéristiques d’une race, vous
décidez quels scores de caractéristiques changent pour chacun
des membres de la race. Seul le modificateur héritage humain
permet aux individus de décider quel score de caractéristique ils
modifient lors de la création du personnage.
La plupart des modificateurs de caractéristiques
répartissent les scores de caractéristiques en deux
grandes catégories qui représentent chacune trois des six
caractéristiques : physique (Force, Dextérité et Constitution)
et mental (Intelligence, Sagesse et Charisme).
À l’exception du modificateur héritage humain, les bonus
de caractéristiques qu’accorde l’une de ces particularités
raciales comptent comme des bonus quand il s’agit de
remplir les conditions requises pour les traits raciaux.
Évolué (4 PR). Conditions requises : niveau de puissance évolué
ou monstrueux ; Modificateurs : choisissez les caractéristiques
physiques ou mentales. Les membres de cette race gagnent
un bonus de +2 à toutes ces caractéristiques, un bonus de +4
à une caractéristique de l’autre type, et reçoivent un malus de
-2 à une autre caractéristique de cet autre type.
Faiblesse (-1 PR). Les membres de la race reçoivent un
bonus de +2 à une caractéristique physique, un bonus de
+2 à une caractéristique mentale et un malus de -4 à une
troisième caractéristique.
Faiblesse mixte (-2 PR). Choisissez les caractéristiques
physiques ou mentales. Les membres de la race reçoivent un
bonus de +2 à une caractéristique de ce type et un malus de -2
à une autre caractéristique de ce type. Ils gagnent également un
bonus de +2 à une caractéristique de l’autre type et reçoivent un
malus de -4 à une deuxième caractéristique de l’autre type.
Faiblesse supérieure (-3 PR). Choisissez les caractéristiques
physiques ou mentales. Les membres de la race reçoivent un
malus de -4 à l’une de ces caractéristiques, un malus de -2 à une
deuxième de ces caractéristiques, et un bonus de +2 à la dernière.
Flexible (2 RP). Les membres de la race gagnent un bonus
de +2 à deux caractéristiques au choix.
Héritage humain (0 PR). Conditions requises : sous-type
humain ; Modificateurs : les membres de la race gagnent un
bonus de +2 à une caractéristique au choix lors de la création
du personnage.
Parangon (1 PR). Les membres de la race reçoivent un bonus
de +4 à une seule caractéristique et un malus de -2 à toutes
leurs caractéristiques physiques ou mentales. Si le bonus est
appliqué à une caractéristique physique, le malus est appliqué
à toutes les caractéristiques mentales, et vice versa.
Parangon supérieur (2 RP). Les membres de la race
reçoivent un bonus de +4 à une caractéristique, un malus de
-2 à une caractéristique physique et un malus de -2 à une
caractéristique mentale.
Spécialisé (1 PR). Choisissez les caractéristiques physiques
ou mentales. Les membres de la race reçoivent un bonus de
+2 à deux caractéristiques du type choisi et un malus de -2 à
une caractéristique de l’autre type.
Standard (0 PR). Les membres de la race reçoivent un
bonus de +2 à une caractéristique physique, un bonus de
+2 à une caractéristique mentale et un malus de -2 à une
troisième caractéristique.
(s’il y en a une ; n’hésitez pas à créer une nouvelle langue
pour la race si vous le souhaitez), le draconique (dans le
cas d’un humanoïde de sous-type reptilien) ou, si la race
est de type extérieur (natif ), une langue planaire (abyssal,
aérien, aquatique, céleste, igné, infernal ou terreux) du plan
correspondant. (Les créatures liées à l’Abaddon peuvent
prendre l’abyssal ou l’infernal comme langue raciale). Si votre
race est originaire de l’Ombreterre, vous pouvez remplacer
le commun par le commun des profondeurs. Consultez la
compétence Linguistique aux pages 101 et 102 du Manuel des
joueurs pour une liste des langues.
Les races de créatures artificielles et de morts-vivants ont
généralement la langue raciale de la race qui les a créées.
Linguiste (1 PR). Les membres de la race commencent en
parlant le commun plus leur langue raciale (s’ils en ont une).
De plus, ceux qui ont un haut score d’Intelligence peuvent
apprendre d’autres langues de leur choix (sauf la langue des
druides et les autres langues secrètes).
Standard (0 PR). Les membres de la race commencent en
parlant le commun plus leur langue raciale (s’ils en ont une).
Choisissez également sept langues maximum (sauf la langue
des druides et les autres langues secrètes) : ceux qui ont un
haut score d’Intelligence peuvent apprendre de nouvelles
langues parmi celles-ci.
Xénophobe (0 PR). Les membres de la race commencent
en parlant uniquement leur langue raciale. Les races n’ayant
pas de langue raciale ne peuvent pas prendre cette option. En
outre, vous choisissez quatre langues maximum (sauf la langue
des druides et les autres langues secrètes) dont l’une doit être le
commun (ou le commun des profondeurs si la race est originaire
de l’Ombreterre) : ceux qui ont un haut score d’Intelligence
peuvent apprendre de nouvelles langues parmi celles-ci.
ÉTAPE 3 : TRAITS RACIAUX
Après avoir choisi toutes vos particularités raciales, vous
pouvez alors choisir vos traits raciaux avec les PR qu’il vous reste.
Les traits raciaux sont répartis en plusieurs catégories :
caractéristiques, défense, dons et compétences, magie,
déplacement, attaque, sens, faiblesses et les autres traits
raciaux.
Le nombre de traits raciaux que vous pouvez acheter
dans chacune de ces catégories dépend du niveau de puissance
de la race que vous créez (les races standard ne peuvent pas
en prendre plus de trois par catégorie, les races évoluées ne
peuvent pas en prendre plus de quatre par catégorie et les
races monstrueuses ne peuvent pas en prendre plus de cinq
par catégorie). En outre, les traits de chaque catégorie sont
organisés par type (standard, évolué et monstrueux). Les races
standard ne peuvent choisir que les traits de type standard de
chaque catégorie, les races avancées peuvent choisir les traits
de type standard ou évolués, et les races monstrueuses peuvent
choisir les traits de tous ces types.
Sauf précision contraire, tous les traits raciaux sont des
capacités extraordinaires et chacun d’eux ne peut être pris
qu’une seule fois.
Voici le format utilisé pour tous les traits raciaux.
Nom (coût en PR). Chaque présentation de trait racial
commence par le nom du trait. Le nombre de PR que coûte
chacun d’eux est indiqué entre parenthèses directement
après son nom. Sauf précision contraire dans la partie
Spécial de la description du trait, le nombre de PR indiqué
pour les traits raciaux qu’il est possible de prendre plus
d’une fois correspond à ce que vous dépensez à chaque fois
que vous prenez le trait.
Conditions requises : certains traits raciaux ont des
conditions requises. Votre race doit remplir toutes celles
qui sont indiquées dans cette partie pour prendre le trait.
Certains traits nécessitent d’avoir un type ou un sous-type
spécifique tandis que d’autres nécessitent d’avoir d’autres
traits raciaux ou particularités pour les prendre.
Avantage : ce sont les avantages que le trait racial apporte
aux membres de la race que vous créez.
Spécial : cette partie inclut toutes les informations
supplémentaires sur le trait racial.
Caractéristiques
Les traits raciaux suivants ajoutent à la caractéristique de
base les modificateurs choisis dans la particularité raciale
modificateurs de caractéristiques.
Caractéristiques évoluées
Charisme évolué (4 PR). Conditions requises : aucune ;
Avantage : les membres de la race reçoivent un bonus racial
de +2 en Charisme ; Spécial : ce bonus peut être pris plusieurs
fois, mais son coût augmente à chaque fois de 1 PR. Ses effets
se cumulent.
Constitution évoluée (4 PR). Conditions requises : aucune ;
Avantage : les membres de la race reçoivent un bonus racial
de +2 en Constitution ; Spécial : ce bonus peut être pris
plusieurs fois, mais son coût augmente à chaque fois de 1 PR.
Ses effets se cumulent.
Dextérité évoluée (4 PR). Conditions requises : aucune ;
Avantage : les membres de la race reçoivent un bonus racial
de +2 en Dextérité ; Spécial : ce bonus peut être pris plusieurs
fois, mais son coût augmente à chaque fois de 1 PR. Ses effets
se cumulent.
Force évoluée (4 PR). Conditions requises : aucune ; Avantage :
les membres de la race reçoivent un bonus racial de +2 en
Force ; Spécial : ce bonus peut être pris plusieurs fois, mais son
coût augmente à chaque fois de 1 PR. Ses effets se cumulent.
Intelligence évoluée (4 PR). Conditions requises : aucune ;
Avantage : les membres de la race reçoivent un bonus racial de
+2 en Intelligence ; Spécial : ce bonus peut être pris plusieurs
fois, mais son coût augmente à chaque fois de 1 PR. Ses effets
se cumulent.
Sagesse évoluée (4 PR). Conditions requises : aucune ; Avantage :
les membres de la race reçoivent un bonus racial de +2 en
Sagesse ; Spécial : ce bonus peut être pris plusieurs fois, mais son
coût augmente à chaque fois de 1 PR. Ses effets se cumulent.
Défense
Les traits raciaux suivants augmentent la défense des
membres de la race.
Traits standard¶
Armure naturelle (2 PR). Conditions requises : aucune ;
Avantage : les membres de la race gagnent un bonus d’armure
naturelle de +1 à la CA.
Baiser du vent (4 PR). Conditions requises : extérieur (natif )
lié au plan de l’Air ou type fée ; Avantage : les membres de la
race sont entourés de vents tourbillonnants et gagnent un
bonus racial de +2 à la CA contre les attaques à distance nonmagiques.
Ils peuvent apaiser ou raviver ces vents par une
action rapide. Une fois par jour, un personnage de cette race
peut canaliser ce vent en une seule bourrasque, effectuant
une manoeuvre offensive de bousculade ou de croc-en-jambe
contre une créature dans un rayon de 9 mètres. Cette action
épuise la capacité baiser du vent de l’utilisateur pendant 24
heures. Il s’agit d’une capacité surnaturelle.
Bien portant (2 PR). Conditions requises : la race doit avoir
un bonus racial d’au moins +2 en Constitution ; Avantage :
les membres de la race gagnent un bonus racial de +4 à leurs
jets de Vigueur contre les maladies et les poisons, y compris
contre les maladies magiques.
Borné (2 PR). Conditions requises : aucune ; Avantage : les
membres de la race gagnent un bonus racial de +2 à leurs jets
de Volonté pour résister aux sorts et pouvoirs magiques des
branches enchantement (charme) et enchantement (coercition).
En outre, si un de ces membres échoue à un tel jet de sauvegarde,
il a droit à un autre jet de sauvegarde 1 round plus tard pour
mettre fin aux effets en avance de phase (à condition que le sort
ou le pouvoir magique ait une durée supérieure à 1 round). Ce
second jet de sauvegarde a le même DD que le premier. Si le
membre de la race a une capacité similaire lui venant d’une autre
source (comme l’aptitude de classe du roublard esprit fuyant), il
ne peut utiliser qu’une seule de ces capacités par round, mais
peut essayer l’autre au deuxième round si le second jet de la
première capacité a échoué.
Chance féline (1 PR). Conditions requises : la race a au moins
un bonus racial de +2 en Dextérité ; Avantage : les membres
de la race gagnent la capacité extraordinaire suivante : une
fois par jour, lorsqu’un membre de la race fait un jet de
Réflexes, il peut relancer son jet une deuxième fois et garder
le meilleur résultat. Il doit décider de l’utilisation de cette
capacité avant de faire son premier jet.
Chanceux inférieur (2 PR). Conditions requises : aucune ;
Avantage : les membres de la race gagnent un bonus racial de
+1 à tous leurs jets de sauvegarde.
Coureur du désert (2 PR). Conditions requises : aucune ;
Avantage : les membres de la race gagnent un bonus racial de
+4 à leurs tests de Constitution et à leurs jets de Vigueur pour
éviter la fatigue et l’épuisement ainsi que tout autre effet
malheureux qu’entraînent le fait de courir, la marche forcée,
la faim, la soif et les environnements chauds ou froids.
Endurci au combat (4 PR). Conditions requises : aucune ;
Avantage : les membres de la race gagnent un bonus de
+1 au DMD.
Enfant de la brume (1 PR). Conditions requises : aucun ;
Avantage : quand un membre de la race bénéficie d’un
camouflage ou d’un camouflage total, les chances de rater ses
attaques contre lui augmentent de 5 %.
Entraînement défensif inférieur (1 PR). Conditions requises :
aucune ; Avantage : choisissez un sous-type humanoïde. Les
membres de la race gagnent un bonus d’esquive de +4 à la CA
contre les humanoïdes du sous-type choisi.
Entraînement défensif supérieur (4 PR). Conditions
requises : aucune ; Avantage : les membres de la race gagnent
un bonus d’esquive de +2 à la CA.
Espoir éternel (2 PR). Conditions requises : aucune ; Avantage :
les membres de la race gagnent un bonus racial de +2 à leurs
jets de sauvegarde contre les effets de terreur et de désespoir.
Une fois par jour, après avoir fait un 1 naturel sur un
d20, ils peuvent également relancer ce jet et utiliser le
deuxième résultat.
Esprit dual (1 PR). Conditions requises : humanoïde
avec deux sous-types ou race avec le sous-type
demi-artificiel ou demi-mort-vivant ; Avantage : les
membres de la race gagnent un bonus racial de +2 à tous
leurs jets de Volonté.
Esprit immortel (3 PR). Conditions requises : aucune ; Avantage :
les membres de la race gagnent une résistance de 5 contre les
dégâts d’énergie négative. Ils ne perdent pas de points de vie
lorsqu’ils gagnent un niveau négatif et ils reçoivent un bonus
racial de +2 à leurs jets de sauvegarde contre les effets de mort,
l’absorption d’énergie, l’énergie négative et les sorts ou pouvoirs
magiques de l’école de nécromancie.
Forme cristalline (2 PR). Conditions requises : extérieur
(natif ) lié au plan de la Terre, type créature artificielle ou
sous-type demi-artificiel ; Avantage : les membres de la race
ont une peau cristalline réfléchissante leur accordant un
bonus racial de +2 à la CA contre les rayons. Une fois par jour,
ils peuvent détourner une attaque de rayon dirigée contre
eux comme s’ils utilisaient le don Parade de projectiles.
Fureur de l’acculé (4 PR). Conditions requises : aucune ;
Avantage : lorsqu’un membre de la race est réduit à la moitié
de ses points de vie ou moins et n’a aucun allié conscient
dans un rayon de 9 mètres, il gagne un bonus racial de +2 à
ses jets d’attaque au corps à corps et à la CA.
Fusion dans les ombres (1 PR). Conditions requises : trait racial
résistance à l’ombre ; Avantage : les attaques portées contre les
membres de la race situés dans des zones de faible luminosité ont
50 % de chances de rater au lieu des 20 % de chances normaux.
Ce trait n’offre pas de camouflage total, il augmente simplement
les chances de rater. Il s’agit d’une capacité surnaturelle.
Halo (2 PR). Conditions requises : extérieur (natif ) lié à
l’Élysée, au Paradis ou au Nirvana ; Avantage : les membres de
la race peuvent lancer le pouvoir magique de lumière à volonté
centré sur leur tête. Lorsqu’ils utilisent le halo, ils gagnent
un bonus de circonstances de +2 à leurs tests d’Intimidation
contre les créatures Mauvaises et à leurs jets de sauvegarde
pour ne pas être aveuglés ou éblouis.
Immunités des duergars (4 PR). Conditions requises : soustype
nain, bonus racial d’au moins +2 en Constitution ;
Avantage : les membres de la race sont immunisés à
la paralysie, aux fantasmes et aux poisons. Ils gagnent
également un bonus racial de +2 à leurs jets de sauvegarde
contre les sorts et pouvoirs magiques.
Immunités des elfes (2 PR). Conditions requises : sous-type elfe ;
Avantage : les membres de la race sont immunisés aux effets
magiques de sommeil et gagnent un bonus racial de +2 à leurs
jets de sauvegarde contre les sorts et effets d’enchantement.
Lié à la terre (2 PR). Conditions requises : aucune ; Avantage : les
membres de la race gagnent un bonus d’esquive de +2 à la CA
lorsqu’ils sont sur un type de terrain spécifique choisi dans la
liste des environnements de prédilection du rôdeur. Ce choix
est fait à la création du personnage et ne peut pas être changé.
Lié à la vie (2 PR). Conditions requises : score de Constitution ;
Avantage : les membres de la race gagnent un bonus racial de
+2 à tous leurs jets de sauvegarde pour résister aux effets de
mort, à leurs jets de sauvegarde contre les effets d’énergie
négative, à leurs jets de Vigueur pour annuler les niveaux
négatifs et à leurs tests de Constitution pour se stabiliser s’ils
sont réduits à un nombre de points de vie négatif.
Né de la peste (1 PR). Conditions requises : aucune ; Avantage :
les membres de la race gagnent un bonus racial de +2 à leurs
jets de sauvegarde contre les maladies, les poisons ingérés et
pour ne pas être nauséeux ou fiévreux.
Originaire de la montagne (1 PR). Conditions requises :
aucune ; Avantage : les membres de la race gagnent un bonus
racial de +2 à leurs tests d’Acrobaties pour traverser les
saillies étroites, ainsi qu’à leurs jets de sauvegarde contre le
Mal et la fatigue de l’altitude.
Pierre dans le sang (3 PR). Conditions requises : extérieur
(natif ) lié au plan de la Terre, type créature artificielle, type
dragon ou sous-type demi-artificiel ; Avantage : les membres
de la race gagnent guérison accélérée à 2 pendant 1 round
chaque fois qu’ils reçoivent des dégâts d’acide (que ceuxci
passent leur résistance éventuelle à l’acide ou non). Ils
peuvent récupérer 2 points de vie par niveau par jour avec
cette capacité, après quoi elle cesse de fonctionner.
Résistance à l’absorption de niveau (1 PR). Conditions
requises : trait racial d’affnité avec l’énergie négative ;
Avantage : les membres de la race ne reçoivent aucun malus
des effets d’absorption de l’énergie, mais peuvent quand
même être tués s’ils accumulent plus de niveaux négatifs
qu’ils n’ont de dés de vie. Au bout de 24 heures, tous leurs
niveaux négatifs accumulés disparaissent sans qu’il soit
nécessaire de faire des jets de sauvegarde supplémentaires.
Résistance céleste (3 PR). Conditions requises : extérieur
(natif ) lié à l’Élysée, au Paradis ou au Nirvana ; Avantage : les
membres de la race gagnent une résistance à l’acide de 5, une
résistance au froid de 5 et une résistance à l’électricité de 5.
Résistance élémentaire (1 PR). Conditions requises : extérieur
(natif ) lié à un plan élémentaire ou Dragon lié avec un type de dragon offrant des résistances élementaires ; Avantage : choisissez l’un
des types d’énergie suivants, correspondant au plan ou au type de dragon auquel
la race est liée : acide (terre), froid (eau), électricité (air) ou feu
(feu). Les membres ont une résistance de 5 au type d’énergie
correspondant. Spécial : il est possible de prendre ce trait
plusieurs fois. Chaque fois que vous le prenez, choisissez
un type d’énergie supplémentaire correspondant à un autre dragon ou
plan élémentaire auquel la race est liée.
Résistance exaltée (3 PR). Conditions requises : extérieur
(natif ) lié à l’Élysée, au Paradis ou au Nirvana ; Avantage : les
membres de la race gagnent une résistance à la magie de
6 + leur niveau de personnage contre les sorts et pouvoirs
magiques du registre Mal ainsi que contre tous les sorts et
pouvoirs magiques lancés par les extérieurs Mauvais.
Résistance des fiélons (3 PR). Conditions requises : extérieur
(natif ) lié à Abaddon, aux Abysses ou aux Enfers ; Avantage :
les membres de la race gagnent une résistance de 5 au froid,
à l’électricité et au feu.
Résistance aux illusions (1 PR). Conditions requises : aucune ;
Avantage : les membres de la race gagnent un bonus racial de
+2 à leurs jets de sauvegarde contre les sorts et effets d’illusion.
Résistance à la magie mineure (2 PR). Conditions requises :
aucune ; Avantage : les membres de la race gagnent une
résistance à la magie de 6 + leur niveau de personnage.
Résistance à la magie supérieure (3 PR). Conditions requises :
aucune ; Avantage : les membres de la race gagnent une
résistance à la magie de 11 + leur niveau de personnage.
Résistance des morts-vivants (1 PR). Conditions requises :
aucune ; Avantage : les membres de la race gagnent un bonus
racial de +2 à leurs jets de sauvegarde contre les maladies et
les effets mentaux.
Résistance à l’ombre (2 PR). Conditions requises : aucune ;
Avantage : les membres de la race gagnent une résistance de 5
au froid et à l’électricité.
Résistance au poison (3 PR). Conditions requises : aucune ;
Avantage : les membres de la race gagnent un bonus racial
à leurs jets de sauvegarde contre les effets de poison égal à
leurs dés de vie.
Résistant (2 PR). Conditions requises : aucune ; Avantage : les
membres de la race gagnent un bonus racial de +2 à leurs jets
de sauvegarde contre les effets mentaux et les poisons.
Robustesse (3 PR). Conditions requises : la race doit avoir un
bonus racial d’au moins +2 en Constitution ; Avantage : les
membres de la race gagnent un bonus racial de +2 à leurs jets
de Vigueur contre les poisons, les sorts et les pouvoirs magiques.
Sans peur (1 PR). Conditions requises : aucune ; Avantage :
les membres de la race gagnent un bonus racial de +2 à tous
leurs jets de sauvegarde contre les effets de terreur. Spécial :
ce bonus se cumule avec les bonus qu’accorde le trait racial
chanceux (supérieur ou inférieur).
Stabilité (1 PR). Conditions requises : aucune ; Avantage : les
membres de la race gagnent un bonus racial de +4 à leur
DMD pour résister à une bousculade ou à un croc-en-jambe
alors qu’ils ont les pieds au sol.
Surnaturel (2 PR). Conditions requises : aucune ; Avantage :
les membres de la race perturbent les animaux normaux et
s’entraînent à se défendre contre les attaques inévitables de
ces créatures. Ils reçoivent un malus de -4 à tous leurs tests
de compétences basées sur le Charisme pour affecter les
créatures de type animal et gagnent un bonus d’esquive de +4
à la CA contre les animaux. L’attitude de départ des animaux
à leur égard est inférieure à la normale d’une catégorie.
Tempête dans le sang (3 PR). Conditions requises : extérieur
(natif ) lié au plan de l’Air, type dragon, type fée ou type
plante ; Avantage : les membres de la race gagnent guérison
accélérée à 2 pendant 1 round chaque fois qu’ils reçoivent
des dégâts d’électricité (que ceux-ci passent leur résistance
éventuelle à l’électricité ou non). Ils peuvent récupérer 2
points de vie par niveau par jour avec cette capacité, après
quoi elle cesse de fonctionner.
Veines de feu (3 PR). Conditions requises : extérieur (natif )
lié au plan du Feu ou type dragon ; Avantage : les membres
de la race gagnent guérison accélérée à 2 pendant 1 round
chaque fois qu’ils reçoivent des dégâts de feu (que ceux-ci
passent leur résistance éventuelle au feu ou non). Ils peuvent
récupérer 2 points de vie par niveau par jour avec cette
capacité, après quoi elle cesse de fonctionner.
Vieil ennemi (3 PR). Conditions requises : aucune ; Avantage :
choisissez un type de monstre ou un sous-type de type
humanoïde. Les membres de la race gagnent un bonus
d’esquive de +2 à la CA contre les monstres de ce type et un
bonus racial de +2 à leurs tests de manoeuvres offensives
pour agripper les créatures de ce type.
Vitalité hydratée (3 PR). Conditions requises : extérieur (natif ) lié
au plan de l’Eau, type fée ou type plante ; Avantage : les membres
gagnent guérison accélérée à 2 pendant 1 round chaque fois
qu’ils sont complètement immergés dans un corps d’eau salée,
d’eau douce ou d’eau saumâtre naturelle. Les eaux croupies,
empoisonnées ou piégées (comme celles d’une fosse artificielle
ou d’un sac sans fond) n’activent pas cette capacité. Ils peuvent
récupérer 2 points de vie par niveau par jour avec cette capacité,
après quoi elle cesse de fonctionner.
Traits évolués
Armure naturelle supérieure (1 PR). Conditions requises : trait
racial armure naturelle ; Avantage : les membres de la race
gagnent un bonus d’armure naturelle de +1. Spécial : il est possible
de prendre ce trait plusieurs fois. Chaque fois que vous le prenez,
augmentez son coût de 1 PR. Ses effets se cumulent.
Chanceux, supérieur (4 PR). Conditions requises : aucune ;
Avantage : les membres de la race gagnent un bonus racial de
+2 à tous leurs jets de sauvegarde.
Réduction de dégâts des squelettes (2 PR). Conditions
requises : type mort-vivant ; Avantage : les membres de la race
gagnent une RD de 5/contondant.
Résistance aux dégâts des fées (3 PR). Conditions requises :
type fée ; Avantage : les membres de la race gagnent une RD
de 5/fer froid.
Résistance aux dégâts des touchés de la lune (3 PR).
Conditions requises : aucune ; Avantage : les membres de la race
gagnent une RD de 5/argent.
Résistance supérieure (2 PR). Conditions requises : résistance de
5 à un type d’énergie ; Avantage : les membres de la race montent
à 10 leur résistance à un type d’énergie. Spécial : il est possible de
prendre ce trait plusieurs fois. Chaque fois que vous le prenez,
augmentez son coût de 1 PR et une autre résistance à 10.
Traits monstrueux
Guérison accélérée (6 PR). Conditions requises : aucune ;
Avantage : les membres de la race regagnent 1 point de vie par
round. Aux seules exceptions indiquées ici, guérison accélérée
fonctionne comme guérison naturelle. Guérison accélérée ne
restaure pas les points de vie perdus à cause de la faim, de la
soif ou de la suffocation, ni ne permet à une créature de faire
régénérer des parties du corps perdues. Elle fonctionne (même
avec un nombre de points de vie négatifs) jusqu’à ce que le
personnage meure, auquel cas ses effets se terminent aussitôt.
Spécial : il est possible de prendre ce trait plusieurs fois. Chaque
fois que vous le prenez, augmentez son coût de 1 PR.
Immunité élémentaire (4 PR). Conditions requises : extérieur
(natif ) lié à un plan élémentaire ; Avantage : choisissez l’un
des types d’énergie suivants, correspondant au plan auquel
la race est liée : acide (terre), froid (eau), électricité (air) ou
feu (feu). Les membres de la race sont immunisés au type
d’énergie choisi. Spécial : il est possible de prendre ce trait
plusieurs fois. Chaque fois que vous le prenez, augmentez
son coût de 1 PR et choisissez un autre type d’énergie
correspondant à un autre plan élémentaire auquel la race est
liée. Si la race a vulnérabilité au feu et immunité au froid,
elle gagne le sous-type froid. Si elle a vulnérabilité au froid et
immunité au feu, elle gagne le sous-type feu.
Réception de rochers (2 PR). Conditions requises :
particularité raciale de taille G ; Avantage : les membres de
la race peuvent rattraper les rochers de taille P, M ou G (ou
les projectiles de forme similaire). Une fois par round, ceux
qui devraient normalement se faire toucher par un rocher
peuvent faire un jet de Réflexes pour le réceptionner par
une action libre. Le DD est de 15 pour un rocher de taille P,
de 20 pour un rocher de taille M et de 25 pour un rocher
de taille G (si le projectile accorde un bonus magique sur
les jets d’attaque, le DD augmente d’autant). Les membres
de la race doivent être conscients de l’attaque pour tenter de
réceptionner un rocher.
Réduction de dégâts (4 PR ; voir Spécial). Conditions
requises : aucune ; Avantage : les membres de la race gagnent
une RD de 5/magique. Spécial : il est possible d’augmenter
cette RD à 10/magique pour 2 PR de plus. Le type de la RD
peut être modifié à un alignement (Chaos, Mal, Bien ou Loi)
si la race est de type extérieur (natif ) liée au plan approprié
(Chaos pour une race liée à un plan d’alignement Loyal, Mal
pour une race liée à un plan d’alignement Bon etc.) pour 2
PR de plus.
DONS ET COMPÉTENCES
Les traits raciaux de dons et de compétences accordent
des bonus à certaines compétences particulières et des dons
supplémentaires.
Traits standard¶
Artisan (1 PR). Conditions requises : aucune ; Avantage : les
membres de la race gagnent un bonus racial de +2 à tous
leurs tests d’Artisanat ou de Profession pour créer des objets
à partir du métal ou de la pierre.
Avarice (1 PR). Conditions requises : aucune ; Avantage :
les membres de la race gagnent un bonus de +2 à leurs
tests d’Estimation pour déterminer le prix des biens nonmagiques
constitués de métaux précieux ou de pierres
précieuses.
Bien intégré (1 PR). Conditions requises : aucune ; Avantage :
les membres de la race gagnent un bonus de +1 à leurs tests
de Bluff, de Déguisement et de Connaissances (folklore local).
Camouflage (1 PR). Conditions requises : aucune ; Avantage :
choisissez un type d’environnement de prédilection de
rôdeur. Les membres de la race gagnent un bonus racial de
+4 à leurs tests de Discrétion lorsqu’ils sont dans ce type
d’environnement.
Cavalier furtif (6 PR). Conditions requises : aucune ; Avantage :
les membres de la race gagnent un bonus racial de +4 à leurs
tests de Discrétion et d’Équitation.
Chasseur silencieux (2 PR). Conditions requises : aucune ;
Avantage : les membres de la race réduisent de 5 le malus
qu’impose l’utilisation de Discrétion en déplacement et
peuvent faire des tests de Discrétion en courant avec un
malus de -20 (ce nombre comprend la réduction de malus
de ce trait).
Chute agile (2 PR). Conditions requises : la race doit avoir un
bonus racial d’au moins +2 en Dextérité ; Avantage : les membres
de la race retombent sur leurs pieds, même quand ils reçoivent
des dégâts létaux d’une chute. De plus, ils gagnent un bonus de
+1 à leur DMD contre les tentatives de croc-en-jambe.
Compétent (4 PR). Conditions requises : aucune ; Avantage :
les membres de la race gagnent un rang de compétence
supplémentaire au niveau 1 et un rang de compétence
supplémentaire chaque fois qu’ils gagnent un niveau.
Connaissance de la pierre (1 PR). Conditions requises :
aucune ; Avantage : les membres de la race reçoivent un bonus
de +2 à leurs tests de Perception pour repérer les ouvrages en
pierre inhabituels comme les pièges et les passages secrets
situés dans des murs ou des sols de pierre. Ils ont droit à
un test pour repérer ces caractéristiques chaque fois qu’ils
passent dans un rayon de 3 mètres de ces éléments, qu’ils
observent attentivement ou non.
Curiosité (4 PR). Conditions requises : aucune ; Avantage : les
membres de la race sont naturellement curieux du monde
qui les entoure. Ils gagnent un bonus de +4 à leurs tests de
Diplomatie pour obtenir des informations, et Connaissances
(histoire) et Connaissances (folklore local) deviennent des
compétences de classe pour eux. S’ils choisissent une classe
qui a ces deux Connaissances comme compétences de classe,
ils gagnent un bonus racial de +2 à ces compétences à la place.
Discrétion souterraine (5 PR). Conditions requises : race
originaire de l’Ombreterre ; Avantage : les membres de la
race gagnent un bonus racial de +2 à leurs tests d’Artisanat
(alchimie), de Perception et de Discrétion. Le bonus aux tests
de Discrétion passe à +4 lorsqu’ils sont sous terre.
Don supplémentaire flexible (4 PR). Conditions requises :
aucune ; Avantage : les membres de la race choisissent un
don supplémentaire accessible au niveau 1.
Don supplémentaire statique (2 PR). Conditions requises :
aucune ; Avantage : choisissez un don sans conditions
requises. Tous les membres de la race le gagnent comme don
supplémentaire au niveau 1.
Éclats du passé (5 PR). Conditions requises : aucune ; Avantage : les membres de la race ont des vies passées qui leur accordent deux compétences particulières. Chaque membre de la race choisit deux compétences : ils y gagnent un bonus racial de +2 et elles sont considérées comme des compétences de classe quelle que soit la classe qu’ils prennent.
Émissaire (1 PR). Conditions requises : aucune ;
Avantage : une fois par jour, les membres de la race
peuvent relancer un jet lorsqu’ils font un test de Bluff
ou de Diplomatie, et prennent le meilleur résultat.
Enfant des eaux (4 PR). Conditions requises :
aucune ; Avantage : les membres de la race gagnent
un bonus racial de +4 à leurs tests de Natation,
peuvent toujours décider de faire 10 lorsqu’ils nagent et
peuvent choisir l’aquatique comme langue supplémentaire.
Études spécialisées (4 PR). Conditions requises : aucune ;
Avantage : aux niveaux 1, 8 et 16, les membres de la race gagnent le
don supplémentaire Talent dans une compétence de leur choix.
Furtif (5 PR). Conditions requises : aucune ; Avantage : les
membres de la race gagnent un bonus racial de +4 à leurs
tests de Discrétion.
Grégaire (1 PR). Conditions requises : la race doit avoir un
bonus racial d’au moins +2 en Charisme ; Avantage : lorsque
les membres de la race réussissent un test de Diplomatie pour
entrer dans les bonnes grâces d’un individu, cette créature reçoit
un malus de -4 pour résister à toutes leurs compétences basées
sur le Charisme pendant les prochaines 24 heures.
Habitant des grottes (1 PR). Conditions requises : aucune ;
Avantage : les membres de la race gagnent un bonus racial de
+1 à leurs tests de Connaissances (exploration souterraine) et
de Survie sous terre.
Langue dorée (3 PR). Conditions requises : aucune ; Avantage :
les membres de la race gagnent un bonus de +2 à leurs tests
de Diplomatie et de Bluff. En outre, lorsqu’ils utilisent
Diplomatie pour changer l’attitude d’une créature, ils
peuvent l’améliorer de trois catégories plutôt que de deux.
Linguiste doué (2 PR). Conditions requises : particularité raciale
langue standard ou linguiste ; Avantage : les membres de la race
gagnent un bonus racial de +4 à leurs tests de Linguistique,
et apprennent une langue supplémentaire chaque fois qu’ils
mettent un rang dans la compétence Linguistique.
Maître rétameur (2 PR). Conditions requises : aucune ;
Avantage : les membres de la race gagnent un bonus de +1 à
leurs tests de Sabotage et de Connaissances (ingénierie). On
considère également qu’ils savent manier toutes les armes
qu’ils ont personnellement créées.
Maîtrise de compétence (1 PR). Conditions requises : aucune ;
Avantage : choisissez deux compétences au maximum. Elles
sont toujours considérées comme des compétences de classe
pour les membres de la race.
Polyglotte (2 PR). Conditions requises : particularité raciale
langue standard ou linguiste ; Avantage : les membres de la
race gagnent un bonus racial de +1 à leurs tests de Bluff et de
Diplomatie, et apprennent une langue supplémentaire chaque
fois qu’ils mettent un rang dans la compétence Linguistique.
Récupérateur (2 PR). Conditions requises : aucune ; Avantage : les
membres de la race gagnent un bonus racial de +2 à leurs tests
d’Estimation et de Perception pour trouver des objets cachés (y
compris les pièges et les passages secrets), pour déterminer si
la nourriture est avariée ou pour identifier une potion au goût.
Séduisant menteur (2 PR). Conditions requises : aucune ;
Avantage : les membres de la race gagnent un bonus racial de
+4 à leurs tests de Bluff pour convaincre un adversaire qu’ils
disent la vérité lorsqu’ils mentent.
Sociable (1 PR). Conditions requises : aucune ; Avantage :
lorsque les membres de la race essayent de changer l’attitude
d’une créature avec un test de Diplomatie et échouent de 5
ou plus, ils peuvent réessayer une deuxième fois même s’il
ne s’est pas écoulé 24 heures.
Talent (2 PR). Conditions requises : aucune ; Avantage :
choisissez une seule compétence. Les membres de la race
gagnent un bonus racial de +2 aux tests de cette compétence.
Sinon, choisissez deux compétences liées : ils y gagnent un
bonus racial de +1 lors de la création de personnage. Spécial :
il est possible de prendre ce trait plusieurs fois. Chaque fois
que vous le prenez, choisissez une compétence différente
(bonus de +2) ou deux compétences différentes (bonus de +1
à l’une d’entre elles au choix du personnage).
Traqueur (1 PR). Conditions requises : aucune ; Avantage :
Perception et Discrétion sont toujours des compétences de
classe pour les membres de la race.
Urbain (1 PR). Conditions requises : aucune ; Avantage : les
membres de la race gagnent un bonus racial de +2 à leurs
tests de Diplomatie pour obtenir des informations et à leurs
tests de Psychologie pour avoir une intuition concernant un
phénomène social.
Traits évolués
Attaques agiles (2 PR). Conditions requises : aucune ; Avantage :
les membres de la race gagnent le don supplémentaire
Attaque en finesse.
Réactions rapides (2 PR). Conditions requises : aucune ;
Avantage : les membres de la race gagnent le don
supplémentaire Science de l’initiative.
TRAITS RACIAUX MAGIQUES
Les traits raciaux suivants augmentent la capacité d’une
race à utiliser la magie ou accordent des pouvoirs magiques.
Traits standard¶
Affinité élémentaire (1 PR). Conditions requises : extérieur
(natif ) lié à un plan élémentaire ; Avantage : si un membre
de la race est un ensorceleur du lignage élémentaire
correspondant au plan élémentaire auquel il est lié (air, terre,
feu ou eau), il traite son score de Charisme comme supérieur
de 2 points pour tous ses sorts d’ensorceleurs et ses capacités
de classe. De plus, il peut lancer les sorts et pouvoirs du
domaine correspondant au plan élémentaire auquel la race
est liée à un niveau de lanceur de sorts +1. Ce trait ne donne
pas accès aux pouvoirs basés sur le niveau en avance de phase,
il n’affecte que les pouvoirs que les personnages peuvent déjà
lancer sans utiliser ce trait.
Changement de forme mineur (3 PR). Conditions requises :
type aberration, dragon, fée, humanoïde ou humanoïde
monstrueux ; Avantage : les membres de la race gagnent
la capacité surnaturelle suivante : ils peuvent prendre
l’apparence d’une seule forme d’une seule race humanoïde
de leur taille. Cette forme est statique et reste la même à
chaque fois qu’ils la prennent. Ils gagnent un bonus racial
de +10 à leurs tests de Déguisement pour apparaître comme
des membres de la race dont ils ont pris l’apparence. Le
changement de forme coûte une action simple. Ce trait
fonctionne comme modification d’apparence, à la seule
différence qu’il n’ajuste pas les scores de caractéristiques.
Changement de forme supérieur (6 PR). Conditions requises :
type aberration, dragon, fée, humanoïde ou humanoïde
monstrueux ; Avantage : les membres de la race gagnent
la capacité surnaturelle suivante : ils peuvent prendre
l’apparence d’un humanoïde de taille P ou M comme pour
le sort modification d’apparence, à la seule différence qu’elle
n’ajuste pas leurs scores de caractéristiques.
Chantepierre (1 PR). Conditions requises : aucune ; Avantage :
les membres de la race sont considérés comme ayant un niveau
de plus quand ils lancent des sorts du registre terre ou utilisent
des pouvoirs du domaine de la Terre, des pouvoirs de lignage du
lignage élémentaire de terre, et les révélations du mystère des
pierres de l’oracle. Ce trait ne donne pas accès aux pouvoirs basés
sur le niveau en avance de phase, il n’affecte que les pouvoirs que
les personnages peuvent déjà lancer sans ce trait.
Croissance ferreuse (2 PR). Conditions requises : extérieur
(natif ) lié au plan de la Terre ; Avantage : une fois par jour, les
membres de la race peuvent transformer un morceau de fer
ou d’acier qu’ils touchent en un objet pesant 5 kg maximum,
comme une épée, un levier ou une rondache en acier. L’objet
conserve cette forme 10 minutes ou jusqu’à ce qu’il soit cassé
ou détruit, auquel cas il reprend sa forme et sa taille d’origine.
Devin des âmes (4 PR). Conditions requises : extérieur
(natif ) ; Avantage : les membres de la race gagnent l’utilisation
constante du pouvoir magique perception de la mort.
Enfant de la Dissolution (5 PR). Conditions requises : extérieur
(natif ) lié au plan de l’Ombre, type fée, type mort-vivant ou soustype demi-mort-vivant ; Avantage : les membres de la race gagnent
la capacité surnaturelle suivante : une fois par jour, ils peuvent
changer leur apparence pour ressembler à une zone d’ombre
d’un peu plus de 1,2 mètre de haut. Leur forme physique existe
toujours et n’est pas intangible (seule leur apparence change).
Ce trait racial fonctionne comme invisibilité, à la seule différence
qu’il ne dure qu’un round par niveau (maximum de 5 rounds).
Envoyé (1 PR). Conditions requises : aucune ; Avantage :
les membres de la race ayant un score d’Intelligence de 11
ou plus gagnent les pouvoirs magiques suivants : 1/jour –
compréhension des langages, détection de la magie, détection du
poison, lecture de la magie. Le niveau de lanceur de sorts pour
ces effets est égal au niveau de personnage de l’utilisateur.
Étincelle immortelle (7 PR). Conditions requises : extérieur (natif )
lié à l’Élysée, au Paradis ou au Nirvana ; Avantage : les membres
de la race gagnent un bonus de +2 à leurs tests de Connaissances
(histoire) et à leurs jets de sauvegarde contre les effets de mort,
et ils peuvent utiliser le pouvoir magique résistance à l’âge mineure
(voir la page 241 de L’Art de la magie) une fois par jour.
Fascination néréide (3 PR). Conditions requises : extérieur
(natif ) lié au plan de l’Eau ou type fée ; Avantage : les membres
de la race gagnent la capacité surnaturelle suivante : une fois
par jour, ils peuvent générer une explosion de 6 mètres de
rayon qui fait que les humanoïdes situés dans la zone de l’aura
sont fascinés par l’utilisateur (comme pour la représentation
bardique de fascination). Les humanoïdes affectés peuvent
résister à cet effet en réussissant un jet de Volonté (DD 10 +
1/2 du niveau de personnage du lanceur + modificateur de
Charisme du lanceur).
Flair climatique (1 PR). Conditions requises : extérieur (natif )
lié au plan de l’Air ou type fée ; Avantage : les membres
de la race sont en telle harmonie avec l’air et le ciel qu’ils
perçoivent les changements les plus infimes des conditions
atmosphériques. Ils peuvent dépenser une action complexe
pour prédire le temps dans une zone au cours des prochaines
24 heures. Ces prédictions sont toujours précises, mais ne
peuvent pas tenir compte des sorts ou effets surnaturels qui
pourraient altérer la météo.
Hypnotique (2 PR). Conditions requises : aucune ; Avantage :
les membres de la race rajoutent +1 au DD de tous les jets
de sauvegarde contre les sorts ou effets qu’ils lancent et qui
rendent la cible fascinée. Une fois par jour, lorsqu’une créature
fait un jet de sauvegarde contre un tel effet lancé par un
membre de la race, ce dernier peut forcer la créature à relancer
son jet et à utiliser le deuxième résultat, même s’il est pire.
Ignoble magie (3 PR). Conditions requises : aucune ; Avantage :
les membres de la race rajoutent +1 au DD de tous les jets de
sauvegarde contre les sorts de nécromancie qu’ils lancent.
Ceux qui ont 11 ou plus en Charisme gagnent également
les pouvoirs magiques suivants : 1/jour – saignement, contact
glacial, détection du poison, fatigue. Le niveau de lanceur de
sorts pour ces effets est égal au niveau de personnage de
l’utilisateur. Le DD de ces pouvoirs magiques est de 10 +
niveau du sort + modificateur de Sagesse de l’utilisateur.
Invocateur élémentaire (2 PR). Conditions requises : aucune ;
Avantage : choisissez l’un des sous-types élémentaires suivants :
air, terre, feu ou eau. Lorsqu’ils convoquent une créature du
sous-type choisi au moyen d’un sort de convocation, les membres
de la race augmentent la durée de ce sort de 2 rounds.
Linguiste magique (2 PR). Conditions requises : aucune ;
Avantage : les membres de la race rajoutent un bonus de +1 au DD
des sorts du registre langage ou créant des glyphes, des symboles
ou autres inscriptions magiques qu’ils lancent. Ils gagnent
également un bonus racial de +2 à leurs jets de sauvegarde
contre ces sorts. Ceux qui ont 11 ou plus en Charisme gagnent
également les pouvoirs magiques suivants : 1/jour – signature
magique, compréhension des langages, message, lecture de la magie. Le
niveau de lanceur de sorts pour ces pouvoirs magiques est égal
au niveau de personnage de l’utilisateur.
Mage ténébreux (2 PR). Conditions requises : aucune ;
Avantage : les membres de la race rajoutent +1 au DD des
jets de sauvegarde de leurs sorts et pouvoirs magiques de la
branche illusion (ombre).
Magicien prédestiné (1 PR). Conditions requises :
aucune ; Avantage : les membres de la race gagnent un
bonus racial de +2 à leurs tests de Concentration pour lancer
des sorts profanes sur la défensive.
Magie elfique (3 PR). Conditions requises : sous-type elfe ;
Avantage : les membres de la race gagnent un bonus de +2 à
leurs tests de lanceur de sorts pour passer la résistance à la
magie. En outre, ils reçoivent également un bonus racial de
+2 à leurs tests d’Art de la magie pour identifier les propriétés
des objets magiques.
Magie des fiélons (1 PR). Conditions requises : extérieur
(natif ) lié à Abaddon, aux Abysses ou aux Enfers ; Avantage : si
un membre de la race est un ensorceleur du lignage abyssal
ou infernal, il considère son niveau de lanceur de sorts
supérieur de 1 lorsqu’il lance ses sorts supplémentaires et les
pouvoirs de lignage. Ce trait ne donne pas accès aux pouvoirs
basés sur le niveau en avance de phase, il n’affecte que les
pouvoirs qu’il peut déjà lancer sans ce trait.
Magie gnome (2 PR). Conditions requises : sous-type gnome ;
Avantage : les membres de la race rajoutent un bonus de +1
au DD des jets de sauvegarde contre les sorts d’illusion
qu’ils lancent. Ceux qui ont 11 ou plus en Charisme gagnent
également les pouvoirs magiques suivants : 1/jour – lumières
dansantes, son imaginaire, prestidigitation, communication avec
les animaux. Le niveau de lanceur de sorts pour ces effets est
égal au niveau de personnage de l’utilisateur. Le DD de ces
pouvoirs magiques est de 10 + niveau du sort + modificateur
de Charisme de l’utilisateur.
Magie des ombres (2 PR). Conditions requises : aucune ;
Avantage : les membres de la race rajoutent +1 au DD des
jets de sauvegarde de tous les sorts de la branche de l’ombre
qu’ils lancent. Ceux qui ont 11 ou plus en Charisme gagnent
également les pouvoirs magiques suivants : 1/jour – son
imaginaire, passage sans trace, ventriloquie. Le niveau de lanceur
de sorts pour ces pouvoirs magiques est égal au niveau de
personnage de l’utilisateur.
Magie profonde (3 PR). Conditions requises : natif de
l’Ombreterre ; Avantage : les membres de la race gagnent
un bonus racial de +2 à leurs tests de lanceur de sorts pour
passer la résistance à la magie, et un bonus racial de +2 à leurs
tests de dissipation.
Magie samsaran (2 PR). Conditions requises : sous-type
samsaran ; Avantage : les membres de la race ayant 11 ou plus
en Charisme gagnent les pouvoirs magiques suivants : 1/jour
–compréhension des langages, perception de la mort, stabilisation.
Le niveau de lanceur de sorts pour ces effets est égal au
niveau de personnage de l’utilisateur.
Magie des svirfneblins (2 PR). Conditions requises : soustype
gnome ; Avantage : les membres de la race rajoutent +1
au DD de tous les sorts d’illusion qu’ils lancent. Ils gagnent
également les pouvoirs magiques suivants : Constant –
antidétection ; 1/jour – cécité/surdité, flou, déguisement. Le DD
de ces sorts est de 10 + niveau du sort + modificateur de
Charisme du lanceur.
Né dans les cieux (3 PR). Conditions requises : extérieur
(natif ) lié à l’Élysée, au Paradis ou au Nirvana ; Avantage : les
membres de la race gagnent un bonus de +2 à leurs tests de
Connaissances (plans) et lancent leurs sorts du registre Bien
ou lumière à un niveau de lanceur de sorts +1.
Objet de désir (1 PR). Conditions requises : aucune ; Avantage :
les membres de la race rajoutent +1 à leur niveau de lanceur
de sorts quand ils lancent charme-personne et charme-monstre.
Oracle de pierre (2 PR). Conditions requises : aucune ; Avantage :
les membres de la race rajoutent +1 au niveau de lanceur de tous
les sorts du registre de terre qu’ils lancent. Ils gagnent également
les pouvoirs magiques suivants : Constant – antidétection ; 1/jour –
pierre magique, façonnage de la pierre, pierres commères. Le niveau de
lanceur de sorts pour ces pouvoirs magiques est égal au niveau
de personnage de l’utilisateur.
Orateur onirique (2 PR). Conditions requises : aucune ; Avantage :
les membres de la race rajoutent un bonus racial de +1 au DD
des jets de sauvegarde des sorts de l’école de divination et des
sorts aux effets de sommeil qu’ils lancent. En plus, ceux qui ont
un score de Charisme de 15 ou plus peuvent utiliser le pouvoir
magique songe une fois par jour (niveau de lanceur de sorts égal
au niveau de personnage de l’utilisateur).
Porteur de lumière (2 PR). Conditions requises : aucune ;
Avantage : les membres de la race sont immunisés aux effets
d’éblouissement et de cécité basés sur la lumière, et ils sont
considérés comme ayant un niveau de plus quand il s’agit de
déterminer les effets des sorts basés sur la lumière ou les effets
qu’ils lancent (y compris les pouvoirs magiques et les capacités
surnaturelles). Ceux qui ont 10 ou plus en Intelligence peuvent
utiliser le pouvoir magique de lumière à volonté.
Pouvoir magique mineur (variable, voir Spécial). Conditions
requises : aucune ; Avantage : choisissez un sort de niveau 2 ou
moins qui ne permette ni d’attaquer une créature ni d’infliger
des dégâts. Les membres de la race peuvent utiliser ce sort
comme un pouvoir magique une fois par jour. Le niveau de
lanceur de sorts pour ce sort est égal au niveau de personnage
de l’utilisateur. Spécial : ce trait coûte autant de PR que le niveau
du sort choisi (minimum 1 PR). Il est possible de le prendre trois
fois : à chaque fois, vous choisissez un sort supplémentaire et
adaptez le coût en PR de ce trait comme il convient.
Protecteur d’enclave (2 PR). Conditions requises : aucune ;
Avantage : les membres de la race rajoutent +1 au niveau de
lanceur de sorts de tous les sorts d’abjuration qu’ils lancent.
Ils gagnent également les pouvoirs magiques suivants :
Constant – antidétection ; 1/jour – lueur féérique, dissimulation
d’objet, sanctuaire. Le niveau de lanceur de sorts pour ces effets
est égal au niveau de personnage de l’utilisateur.
Pyromane (3 PR). Conditions requises : aucune ; Avantage : les
membres de la race sont considérés comme ayant un niveau de
plus quand ils lancent des sorts du registre feu, utilisent leurs
pouvoirs du domaine du Feu, utilisent les pouvoirs de lignage du
lignage élémentaire de feu, utilisent les révélations du mystère
de flammes de l’oracle, et quand il s’agit de déterminer les dégâts
de bombe de l’alchimiste infligeant des dégâts de feu. Ce trait ne
donne pas accès aux pouvoirs basés sur le niveau en avance de
phase, il n’affecte que les pouvoirs que les personnages peuvent
déjà lancer sans utiliser ce trait. Ceux qui ont 11 ou plus en
Charisme gagnent également les pouvoirs magiques suivants :
1/jour – flammes, illumination, lumières dansantes, prestidigitation. Le
niveau de lanceur de sorts pour ces pouvoirs magiques est égal
au niveau de personnage de l’utilisateur.
Regard hypnotique (3 PR). Conditions requises : aucune ;
Avantage : les membres de la race gagnent la capacité
surnaturelle suivante : une fois par jour, ils peuvent essayer
d’hypnotiser une seule cible, comme le ferait un sort d’hypnose
(niveau de lanceur de sorts égal au niveau du personnage).
Les effets du regard hypnotique ne durent qu’un round.
Séducteur (2 PR). Conditions requises : la race doit avoir un
bonus racial d’au moins +2 en Charisme ; Avantage : les membres
de la race rajoutent +1 au DD des jets de sauvegarde de leurs
sorts et pouvoirs magiques de l’école d’enchantement. En outre,
ceux qui ont 15 ou plus en Sagesse peuvent utiliser le pouvoir
magique de charme-personne une fois par jour (niveau de lanceur
de sorts égal au niveau de personnage de l’utilisateur).
Sol fertile (2 PR). Conditions requises : extérieur (natif ) lié au plan
de la Terre, type fée ou type plante ; Avantage : les ensorceleurs de
la race du lignage verdoyant considèrent leur score de Charisme
supérieur de 2 points pour toutes les capacités spéciales et tous
les sorts d’ensorceleur. Les prêtres de la race du domaine de la
Flore utilisent leurs sorts et pouvoirs de domaine à un niveau
de lanceur de sorts +1. Ce trait ne leur donne pas accès aux
pouvoirs basés sur le niveau en avance de phase, il n’affecte que
les pouvoirs qu’ils peuvent déjà utiliser sans ce trait.
Terre traîtresse (2 PR). Conditions requises : extérieur (natif ) lié
au plan de la Terre ou type fée ; Avantage : les membres de la race
gagnent la capacité surnaturelle suivante : une fois par jour, ils
peuvent prier la terre de gronder et de remuer : ils transforment
ainsi une zone de terre, de pierre brute ou de sable de 3 mètres
de rayon en terrain diffcile centré sur une case qu’ils peuvent
toucher. Cela dure un nombre de minutes égal au niveau de
l’utilisateur, après quoi le sol redevient normal.
Traits évolués
Pouvoir magique constant de divination (3 PR). Conditions
requises : aucune ; Avantage : choisissez l’un des sorts suivants :
détection de la magie, détection du poison, détection des passages
secrets, détection des morts-vivants. Les membres de la race
peuvent l’utiliser comme un pouvoir magique constant. Le
niveau de lanceur de sorts pour ce pouvoir magique est égal
au niveau de personnage de l’utilisateur.
Pouvoir magique supérieur (Variable, voir Spécial).
Conditions requises : aucune ; Avantage : choisissez un sort de
niveau 3 ou 4 qui ne permette ni d’attaquer une créature ni
d’infliger des dégâts. Les membres de la race peuvent utiliser
ce sort comme un pouvoir magique une fois par jour. Le
niveau de lanceur de sorts pour ce sort est égal au niveau de
personnage de l’utilisateur. Spécial : ce trait coûte autant de PR
que le niveau du sort choisi. Il est possible de le prendre trois
fois : à chaque fois, vous choisissez un sort supplémentaire et
adaptez le coût en PR comme il convient.
Voyage à travers les ombres (5 PR). Conditions requises :
extérieur (natif ) lié au plan de l’Ombre ; Avantage : lorsqu’un
membre de la race atteint le niveau 9, quelle que soit sa
combinaison de classes, il gagne la capacité à utiliser le pouvoir
magique traversée des ombres (personnelle uniquement)
une fois par jour et, au niveau 13, il peut utiliser le pouvoir
magique changement de plan (personnelle uniquement, vers le
plan de l’Ombre ou le plan Matériel uniquement) une fois
par jour. Le niveau de lanceur de sorts pour ces pouvoirs
magiques est égal au niveau de personnage de l’utilisateur.
Traits monstrueux
Pouvoir magique à volonté (Variable, voir Spécial). Conditions
requises : aucune ; Avantage : choisissez un sort de niveau 3 ou
moins qui ne permette ni d’attaquer une créature ni d’infliger
des dégâts. Les membres de la race peuvent utiliser ce sort
comme un pouvoir magique à volonté. Le niveau de lanceur
de sorts pour ce sort est égal au niveau de personnage de
l’utilisateur. Spécial : ce trait coûte autant de PR que deux fois le
niveau du sort choisi (minimum 2). Il est possible de prendre
jusqu’à cinq sorts avec ce trait : à chaque fois que vous prenez un
sort supplémentaire, adaptez le coût en PR comme il convient.
DÉPLACEMENT
Les traits raciaux suivants augmentent la capacité d’une
race à se déplacer dans le monde.
Traits standard¶
Ailes de planeur (3 PR). Conditions requises : aucune ;
Avantage : les membres de la race ne reçoivent pas de
dégâts de leurs chutes (comme s’ils étaient sujets à un sort
constant de feuille morte non-magique). Lorsqu’ils sont dans
les airs, ils peuvent se déplacer horizontalement de 1,5 mètre
maximum dans n’importe quelle direction par tranche de 30
centimètres de hauteur de chute, à une vitesse de 18 mètres
par round. Ceux qui ont des ailes de planeurs ne peuvent pas
prendre de la hauteur grâce à ces seules ailes ; ils se déplacent
simplement librement dans d’autres directions alors qu’ils
tombent. S’ils sont sujets à un vent important ou à tout autre
effet qui élève une créature avec des ailes de planeurs, ils
peuvent profiter du courant d’air ascendant pour augmenter
la distance sur laquelle ils peuvent planer.
Ailes vestigiales (2 PR). Conditions requises : aucune ;
Avantage : les membres de la race ont des ailes qui ne leur
donnent pas la portance nécessaire pour vraiment voler,
mais qui ont assez de force pour les aider quand ils volent en
utilisant n’importe quelle autre méthode et leur accordent
un bonus racial de +4 aux tests de Vol.
Déplacement facilité (environnement) (1 PR). Conditions
requises : vitesse normale ; Avantage : choisissez un type
d’environnement de prédilection du rôdeur. Les membres de
la race peuvent traverser les terrains diffciles naturels à leur
vitesse normale quand ils sont dans ce type d’environnement.
Les terrains magiquement altérés les affectent normalement.
Escalade (2 PR). Conditions requises : aucune ; Avantage : les
membres de la race ont une vitesse d’escalade de 6 mètres et
gagnent le bonus racial de +8 aux tests d’Escalade qu’accorde
normalement une vitesse d’escalade.
Montagnard (1 PR). Conditions requises : aucune ; Avantage :
les membres de la race sont immunisés au vertige et ne
perdent pas leur bonus de Dextérité à la CA quand ils font
des tests d’Escalade ou des tests d’Acrobaties pour traverser
des surfaces étroites ou glissantes.
Nage (2 PR). Conditions requises : aucune ; Avantage : les
membres de la race ont une vitesse de nage de 9 mètres et
gagnent le bonus racial de +8 aux tests de Natation qu’accorde
normalement une vitesse de nage.
Pied ailé (3 PR). Conditions requises : la race doit avoir
un bonus racial d’au moins +2 en Dextérité ; Avantage : les
membres de la race gagnent le don supplémentaire Course
et un bonus racial de +2 à leurs tests d’initiative.
Rapide comme les ombres (3 PR). Conditions requises : la
race doit avoir un bonus racial d’au moins +2 en Dextérité ;
Avantage : les membres de la race réduisent de 5 le malus
qu’implique l’utilisation de Discrétion quand ils se déplacent
à leur vitesse maximale et réduisent de 10 le malus à leurs
tests de Discrétion quand ils tirent.
Sauteur (2 PR). Conditions requises : la race doit avoir un
bonus racial d’au moins +2 en Dextérité ; Avantage : les
membres de la race sont toujours considérés comme ayant
pris de l’élan quand ils font des tests d’Acrobaties pour sauter.
Sprinter (1 PR). Conditions requises : vitesse normale ; Avantage :
les membres de la race gagnent un bonus racial de +3 mètres à
leur vitesse quand ils chargent, courent ou battent en retraite.
Traqueur de l’Ombreterre (4 PR). Conditions requises : natif
de l’Ombreterre ; Avantage : les membres de la race peuvent
traverser sans diffculté les terrains diffciles lorsqu’ils sont
sous terre. En outre, ceux qui ont 13 ou plus en Dextérité
gagnent le don supplémentaire Aisance.
Traits évolués
Creusement (3 PR). Conditions requises : vitesse normale ;
Avantage : les membres de la race gagnent une vitesse de
creusement de 6 mètres. Spécial : il est possible de prendre ce
trait deux fois. La deuxième fois, la vitesse de creusement est
augmentée à 9 mètres.
Nageur puissant (1 PR). Conditions requises : trait racial de
nage ; Avantage : les membres de la race reçoivent un bonus
de +3 mètres à leur vitesse de nage. Spécial : il est possible de
prendre ce trait deux fois. Ses effets se cumulent.
Rapidité (1 PR). Conditions requises : vitesse normale ;
Avantage : les membres de la race gagnent un bonus de +3
mètres à leur vitesse de base. Spécial : il est possible de prendre
ce trait plusieurs fois. À chaque fois, le coût augmente de 1
PR. Ses effets se cumulent.
Vol (4 PR). Conditions requises : aucune ; Avantage : les
membres de la race ont une vitesse de vol de 9 mètres avec
une manœuvrabilité déplorable. Spécial : il est possible de
prendre ce trait plusieurs fois. Pour chaque tranche de 2 PR
supplémentaires dépensés, la vitesse de vol augmente de +3
mètres et la manœuvrabilité augmente d’une catégorie.
Traits monstrueux
Expert en escalade (4 PR). Conditions requises : trait racial
d’escalade ; Avantage : les membres de la race peuvent
s’accrocher aux murs des grottes, voire même aux plafonds,
tant que la surface est pourvue de prises pour les pieds et les
mains. Concrètement, on considère qu’ils sont constamment
sous les effets d’un sort non-magique de pattes d’araignée, à
la seule différence qu’ils ne peuvent pas s’accrocher aux
surfaces lisses. Ce trait double le bonus racial normal de
+8 aux tests d’Escalade normalement accordé aux créatures
ayant une vitesse d’escalade (pour un bonus total de +16).
ATTAQUE
Les traits raciaux suivants améliorent l’habileté martiale
de la race.
Traits standard¶
Apprentissage martial (1 PR). Conditions requises : aucune ;
Avantage : choisissez deux armes maximum, ou une arme et un
groupe racial d’armes. Lorsque vous choisissez un groupe racial
d’armes, vous devez choisir un groupe d’armes comprenant le
même nom que l’un de vos sous-types. Les membres de la race
savent manier ces armes. En ce qui concerne l’apprentissage
martial, tous les arcs sont considérés comme une seule arme.
Spécial : il est possible de prendre ce trait deux fois. La deuxième
fois, la race sait manier deux autres armes ou une arme et un
groupe racial d’armes supplémentaire.
Assaut élémentaire (1 PR). Conditions requises : type dragon ou
extérieur (natif ) lié à un plan élémentaire ; Avantage : choisissez
l’un des types d’énergie suivants, correspondant au plan auquel
la race est liée : acide (terre), froid (eau), électricité (air) ou feu
(feu). Les membres de la race gagnent la capacité surnaturelle
suivante : une fois par jour, par une action rapide, ils peuvent
faire appel à la puissance élémentaire qui coule dans leurs veines
pour envelopper leurs bras de l’énergie correspondant au plan
élémentaire auquel leur race est liée. Les coups à mains nues
avec les coudes ou les mains (ou les attaques avec une arme tenue
en main) infligent +1d6 points de dégâts de l’énergie appropriée.
Cela dure 1 round par niveau de personnage. La créature peut
mettre fin aux effets de son assaut élémentaire en avance de
phase par une action libre.
Aura de puanteur (4 PR). Conditions requises : type humanoïde
monstrueux, sous-type reptilien ou type mort-vivant ; Avantage :
les membres de la race sécrètent une odeur terrible, sur une aura
de 4,5 mètres de rayon, que presque toutes les autres créatures
trouvent agressive. Toutes les créatures vivantes (à l’exception
de celles qui ont la capacité aura de puanteur) dans le rayon de
l’aura doivent réussir un jet de Vigueur (DD 10 + 1/2 le niveau
de personnage de l’utilisateur + modificateur de Constitution de
l’utilisateur) ou être fiévreuses pendant 5 rounds. Les créatures
qui réussissent leur jet ne peuvent pas être rendues fiévreuses
par l’aura de puanteur de cette créature pendant 24 heures. Un
sort de ralentissement du poison ou de neutralisation du poison ou
autres effets similaires annulent l’effet sur la créature fiévreuse.
Il s’agit d’un effet de poison. Spécial : il est possible de prendre ce
trait deux fois. La deuxième fois, la taille de l’aura est augmentée
à 9 mètres et la durée de l’effet est augmentée à 10 rounds.
Briseur de genoux (1 PR). Conditions requises : taille P ;
Avantage : les membres de la race gagnent un bonus racial de
+4 à leurs tests de manœuvres offensives de croc-en-jambe
contre un adversaire.
Chasseur de mages (4 PR). Conditions requises : aucune ;
Avantage : les membres de la race gagnent un bonus racial
de +2 à leurs tests d’Art de la magie pour identifier un sort
lancé et un bonus racial de +1 à leurs jets d’attaque contre
les lanceurs de sorts profanes. Ils ne gagnent ce bonus que
contre les créatures lançant des sorts, pas contre celles qui
n’utilisent que des pouvoirs magiques.
Coassement terrifiant (2 PR). Conditions requises : aucune ;
Avantage : les membres de la race gagnent la capacité surnaturelle
suivante : une fois par heure, par une action simple, ils peuvent
émettre un coassement tonitruant. Toutes les créatures qui ne
sont pas de leur sous-type (si elles sont humanoïdes) ou de leur
type (si elles sont d’un autre type de race) doivent réussir un jet
de Volonté (DD 10 + 1/2 du niveau de personnage de l’utilisateur
+ modificateur de Charisme de l’utilisateur) ou être secouées
pendant 1d4 rounds. Une cible qui réussit son jet ne peut pas être
affectée par le coassement de cet utilisateur pendant 24 heures.
Les créatures qui sont déjà secouées sont effrayées pendant 1d4
rounds à la place. Il s’agit d’un effet mental sonique.
Croisé céleste (7 PR). Conditions requises : extérieur (natif ) lié à
l’Élysée, au Paradis ou au Nirvana ; Avantage : les membres de la
race gagnent un bonus d’intuition de +1 à leurs jets d’attaque et à
la CA contre les extérieurs Mauvais et un bonus racial de +2 pour
identifier les extérieurs Mauvais ou les objets et effets que créent
les extérieurs Mauvais avec Connaissances (plans) ou Art de la
magie ; ils peuvent utiliser ces compétences dans ce but même
s’ils ne les ont pas développées.
Enfonceur de porte (2 PR). Conditions requises : aucune ;
Avantage : les membres de la race gagnent un bonus racial de +2
à leurs tests de Force pour briser des objets et un bonus racial de
+2 à leurs tests de manoemuvres offensives de destruction.
Ennemi des dragons (3 PR). Conditions requises : aucune ;
Avantage : les membres de la race gagnent un bonus de +1
à leurs jets d’attaque et un bonus d’esquive de +2 à la CA
et à leurs jets de sauvegarde contre les pouvoirs magiques,
surnaturels et extraordinaires des dragons. En outre, ils
gagnent un bonus racial de +2 à leurs tests de Connaissances
(mystères) pour identifier les dragons et peuvent faire ces
tests sans avoir développé la compétence.
Férocité (4 PR). Conditions requises : aucune ; Avantage : les
membres de la race gagnent la capacité surnaturelle suivante : si
leur nombre de points de vie tombe en dessous de 0, mais qu’ils
ne sont pas encore morts, ils peuvent continuer le combat. Si tel
est le cas, ils sont chancelants et perdent 1 point de vie par round.
Ils meurent quand même lorsque leur nombre de points de vie
atteint un niveau négatif égal à leur score de Constitution.
Férocité orque (2 PR). Conditions requises : sous-type orque ;
Avantage : une fois par jour, lorsqu’un membre de la race est
réduit à moins de 0 point de vie, mais n’est pas mort, il peut
continuer le combat 1 round de plus comme s’il était dans
l’état hors de combat. À la fin de son prochain tour, il tombe
aussitôt inconscient et commence à mourir.
Haine (1 PR). Conditions requises : aucune ; Avantage :
choisissez deux sous-types d’humanoïdes ou d’extérieurs,
ou un type de créature autre qu’humanoïde ou extérieur. Les
membres de la race gagnent un bonus racial de +1 à leurs jets
d’attaque contre les créatures de ces sous-types ou de ce type.
Implacable (1 PR). Conditions requises : aucune ; Avantage :
les membres de la race gagnent un bonus de +2 à leurs tests
de manoemuvres offensives de bousculade ou de renversement
contre un adversaire. Ce bonus ne s’applique que lorsque le
personnage et son adversaire se tiennent sur le sol.
Langue gluante (2 PR). Conditions requises : taille M ou plus
grande ; Avantage : les membres de la race peuvent effectuer des
attaques de corps à corps avec leur longue langue gluante. Il
s’agit d’une attaque secondaire. Une créature touchée par cette
attaque ne peut pas s’éloigner de plus de 3 mètres de l’attaquant
et reçoit un malus de -2 à la CA tant que la langue lui est attachée
(ce malus ne se cumule pas si d’autres langues lui sont attachées).
La langue peut être détachée par la cible ou un allié adjacent
avec un test opposé de Force contre l’attaquant par une action
simple, ou en infligeant 2 points de dégâts à la langue (CA 11, les
dégâts ne réduisent pas les points de vie de la créature à langue
gluante). Un membre de la race ne peut pas s’éloigner de plus de
3 mètres de la créature coincée par sa langue, mais peut dégager
sa langue de celle-ci par une action libre. Il ne peut fixer qu’une
seule créature à la fois sur sa langue. Spécial : il est possible de
prendre ce trait deux fois. La deuxième fois, le personnage gagne
la capacité à attirer la créature attachée à sa langue de 1,5 mètre
vers lui par une action rapide.
Morsure (1 PR). Conditions requises : taille P ou plus grande ;
Avantage : les membres de la race gagnent une attaque
naturelle de morsure qui inflige des dégâts équivalents à
ceux qu’infligent les créatures plus grandes qu’eux de deux
catégories de taille (voir la page 299 du Bestiaire) ; 1d2 pour
les races de taille P, 1d3 pour les races de tailles M, etc.) La
morsure est une attaque principale, ou une attaque secondaire
si la créature manie une arme manufacturée. Spécial : il est
possible de prendre ce trait deux fois. La deuxième fois, les
dégâts de la morsure augmentent d’une catégorie de taille.
Queue fouettante (3 PR). Conditions requises : aucune ;
Avantage : les membres de la race ont une queue qu’ils peuvent
utiliser pour effectuer des attaques d’opportunité avec une
allonge de 1,5 mètre. Il s’agit d’une attaque naturelle infligeant
1d6 points de dégâts + modificateur de Force de l’utilisateur si
celui-ci est de taille P, 1d8 points de dégâts + le modificateur
de Force de l’utilisateur si celui est de taille M, ou 1d10 points
de dégâts + 1,5 fois le modificateur de Force de l’utilisateur si
celui-ci est de taille G. Spécial : si une créature de taille G a le
trait allonge, sa queue gagne également allonge.
Regroupement (1 ou 2 PR). Conditions requises : taille M ou
plus petite ; Avantage : les membres de la race sont habitués à
vivre et à combattre avec les leurs. Deux membres de la race
peuvent partager la même case au même moment. Si deux
membres de la race occupant la même case attaquent un
même ennemi, on considère qu’ils le prennent en tenaille,
comme s’ils étaient sur deux cases opposées. Spécial : si la race
est de taille P ou plus petite, ce trait coûte 1 PR. Si la race est
de taille M, il coûte 2 PR.
Sentinelle du ciel (3 PR). Conditions requises : aucune ;
Avantage : les membres de la race gagnent un bonus racial de
+1 à leurs jets d’attaque, un bonus d’esquive de +2 à la CA et un
bonus de +2 à leurs tests de Perception contre les créatures
volantes. En outre, les ennemis en position surélevée ne
gagnent pas de bonus à leurs jets d’attaque contre eux.
Souffle (1 PR). Conditions requises : aberration, créature
artificielle, dragon, humanoïde (reptilien), humanoïde
monstrueux ou extérieur (natif ) lié à un plan élémentaire ;
Avantage : choisissez l’un des types d’énergie suivants :
acide,
froid,
électricité ou
feu. Si la créature est un extérieur (natif ), elle
doit être liée à un plan élémentaire et elle doit choisir un type
d’énergie correspondant au plan auquel elle est liée (acide (Terre),
froid (Eau), électricité (Air) ou feu (Feu)). Puis choisissez entre un
cône de 4,5 mètres de long ou une ligne de 6 mètres. Une fois
par jour, par une action simple, les membres de la race peuvent
effectuer une attaque de souffle surnaturelle infligeant 1d6
points de dégâts du type d’énergie choisi dans la zone choisie.
Toutes les créatures présentes dans la zone affectée doivent
réussir un jet de Réflexes pour éviter d’être blessées. Le DD du
jet de sauvegarde contre ce souffle est de 10 + 1/2 du niveau de
personnage de l’utilisateur + modificateur de Constitution de
l’utilisateur. Celles qui réussissent ne reçoivent aucun dégât de
l’attaque. Spécial : il est possible de prendre ce trait plusieurs
fois. À chaque fois, son coût augmente de 1 PR et vous pouvez
augmenter l’arme de souffle de l’une des façons suivantes (les
augmentations marquées d’un astérisque
* peuvent être prises
plusieurs fois).
Dégâts accrus*. Augmentez les dégâts d’1d6 supplémentaire.
Souffle puissant*. Ceux qui réussissent leur jet de sauvegarde contre l’attaque de souffle reçoivent la moitié des
dégâts.
Souffle supplémentaire*. Les membres de la race peuvent
utiliser leur souffle une fois de plus par jour.
Zone étendue. Augmentez la taille du cône à 9 mètres ou la
longueur de la ligne à 15 mètres.
Toxique (1 PR). Conditions requises : type aberration, dragon,
plante ou mort-vivant, ou sous-type grippli, demi-mortvivant,
reptilien ou vishkanya ; Avantage : les membres de la
race gagnent la capacité extraordinaire suivante : un nombre
de fois par jour égal à leur modificateur de Constitution
(minimum 1/jour), ils peuvent envenimer une arme qu’ils
manient de leur salive ou de leur sang toxique (l’utilisation de
sang nécessite que la créature soit blessée lorsqu’elle utilise
cette capacité). L’application du venin de cette manière coûte
une action rapide. Lorsque vous prenez ce trait, choisissez
l’un des venins suivants.
Venin affaiblissant. Blessure ; JdS Vigueur DD 10 + 1/2 dés de vie
de l’utilisateur + modificateur de Constitution de l’utilisateur ;
fréquence 1/round pendant 6 rounds ; effet affaiblissement
temporaire de 1d2 points de For ; guérison 1 réussite.
Venin paralysant. Blessure ; JdS Vigueur DD 10 + 1/2 dés de vie
de l’utilisateur + modificateur de Constitution de l’utilisateur ;
fréquence 1/round pendant 6 rounds ; effet affaiblissement
temporaire de 1d2 points de Dex ; guérison 1 réussite.
Venin voleur de vie. Blessure ; JdS Vigueur DD 10 + 1/2
dés de vie de l’utilisateur + modificateur de Constitution
de l’utilisateur ; fréquence 1/round pendant 6 rounds ; effet
affaiblissement temporaire de 1 point de Con ; guérison 1
réussite.
Utilisation des poisons (1 PR). Conditions requises : aucune ;
Avantage : les membres de la race sont doués avec les
poisons et ne risquent jamais de s’empoisonner par accident
lorsqu’ils en appliquent sur une arme.
Traits évolués
Allonge (1 PR). Conditions requises : taille G ; Avantage : les
membres de la race ont une allonge de 3 mètres.
Attaque naturelle (1 PR). Conditions requises : aucune ; Avantage :
choisissez l’une des attaques naturelles suivantes : corne, sabot
(si la race est pourvue de sabots), coup, serres ou ailes (si la race a
une vitesse de vol). Les membres de la race gagnent une attaque
naturelle du type choisi. Corne, coup et serres sont des attaques
naturelles principales tandis que sabots et ailes sont des attaques
naturelles secondaires. Les dégâts sont basés sur la taille de la
créature (voir la page 299 du Bestiaire). Spécial : il est possible de
prendre ce trait plusieurs fois. Choisissez une attaque naturelle
différente à chaque fois.
Frénésie (2 PR). Conditions requises : aucune ; Avantage : une fois
par jour, lorsqu’un membre de la race reçoit des dégâts, il entre
en frénésie pendant 1 minute, gagnant un bonus racial de +2 en
Constitution et en Force mais recevant un malus de -2 à la CA.
Griffes (2 PR). Conditions requises : aucune ; Avantage : les
membres de la race gagnent deux attaques de griffe. Ce sont
des attaques principales naturelles. Les dégâts sont basés sur
la taille de la créature (voir la page 299 du Bestiaire).
Regard effrayant (6 PR). Conditions requises : aucune ;
Avantage : les membres de la race gagnent la capacité
surnaturelle suivante : les créatures dans un rayon de 9 mètres
d’eux et qui croisent leur regard doivent réussir un jet de
Volonté (DD 10 + 1/2 du niveau de personnage de l’utilisateur
+ modificateur de Charisme de l’utilisateur) ou être paralysées
par la peur pendant 1 round. Il s’agit d’un effet mental de
terreur. Une cible qui réussit son jet ne peut pas être affectée
par le regard effrayant de cet utilisateur pendant 24 heures.
Entraînement aux épées (4 PR). Conditions requises : aucune ;
Avantage : les membres de la race sont formés dès leur naissance
au maniement de l’épée et, de ce fait, savent automatiquement
manier ce type d’armes (ce qui inclut les épées bâtardes, les
dagues, les lames elfiques incurvées, les cimeterres à deux mains,
les kukris, les épées longues, les dagues coup-de-poing, les
rapières, les cimeterres, les épées courtes et les doubles lames).
Queue croche-pied (3 PR). Conditions requises : trait
queue fouettante ; Avantage : lorsqu’un membre de la race
touche avec une attaque de sa queue fouettante, il peut faire
une attaque de croc-en-jambe par une action libre qui ne
provoque pas d’attaque d’opportunité.
Traits monstrueux
Armes élémentaires (6 PR). Conditions requises : extérieur (natif )
lié à un plan élémentaire ; Avantage : choisissez l’un des types
d’énergie suivants, correspondant au plan auquel la race est liée :
acide (terre), froid (eau), électricité (air) ou feu (feu). Les membres
de la race infligent 1d6 points de dégâts du type d’énergie choisi
quand ils frappent un ennemi avec une attaque naturelle, une
attaque à mains nues ou une arme de corps à corps.
Charge puissante (2 PR). Conditions requises : trait attaque
naturelle ; Avantage : choisissez l’une des attaques naturelles
de la race. Lorsqu’un membre de la race charge, il inflige
deux fois le nombre de dés de dégâts avec l’attaque naturelle
choisie + 1,5 fois son bonus de Force.
Lancer de rochers (3 PR). Conditions requises : taille G ; Avantage :
les membres de la race sont des lanceurs de rochers accomplis
et gagnent un bonus racial de +1 à leurs jets d’attaque lorsqu’ils
lancent un rocher. Ils peuvent lancer des rochers au maximum
plus petits de deux catégories par rapport à leur taille. Un
« rocher » correspond à tout objet qui est grand, volumineux et
de forme relativement régulière fait de n’importe quel matériau
ayant une solidité minimum de 5. Un rocher lancé a un facteur
de portée de 36 mètres. La créature peut lancer le rocher à un
maximum de 5 facteurs de portée. Les dégâts d’un rocher lancé
sont de 2d6 + 1,5 fois le bonus de Force de la créature qui le lance.
SENS
Toutes les races commencent avec une vision normale. Les
traits suivants augmentent leur vision ou améliorent leurs
sens.
Traits standard¶
Perception de la charogne (1 PR). Conditions requises :
aucune ; Avantage : les membres de la race ont la capacité
naturelle de sentir l’odeur de la charogne. Cela fonctionne
comme la capacité odorat, mais seulement pour les cadavres
et les créatures sévèrement blessées (avec 25 % de leurs points
de vie ou moins).
Perception de l’eau (1 PR). Conditions requises : extérieur
(natif ) lié au plan de l’Eau ou trait racial amphibie ; Avantage :
les membres de la race perçoivent les vibrations de l’eau, ce
qui leur accorde perception des vibrations à 9 mètres contre
les créatures qui touchent la même étendue d’eau qu’eux.
Oeil du mineur (2 PR). Conditions requises : aucune ;
Avantage : les membres de la race ont vision dans le noir à 27
mètres ; néanmoins, ils sont automatiquement éblouis par
la lumière vive et reçoivent un malus de -2 à leurs jets de
sauvegarde contre les effets du registre lumière.
Vision nocturne (1 PR). Conditions requises : aucune ;
Avantage : les membres de la race voient deux fois plus loin
que les races ayant une vision normale à faible luminosité.
Vision dans le noir à 18 mètres (2 PR). Conditions requises :
aucune ; Avantage : les membres de la race voient dans le noir
à 18 mètres.
Vision dans le noir à 36 mètres (3 PR). Conditions requises :
aucune ; Avantage : les membres de la race voient dans le noir
à 36 mètres.
Vision des profondeurs (2 PR). Conditions requises : trait
racial amphibie ; Avantage : les membres de la race sont
adaptés pour voir dans les profondeurs sans lumière des
océans, mais pas dans les environnements remplis d’air. Ils
voient dans le noir à 36 mètres quand ils sont sous l’eau, mais
ne bénéficient pas de cet avantage hors de l’eau.
Traits évolués
Odorat (4 PR). Conditions requises : aucune ; Avantage :
les membres de la race gagnent la capacité odorat (voir la
page 302 du Bestiaire).
Vision dans les ténèbres (4 PR). Conditions requises : aucune ;
Avantage : les membres de la race voient parfaitement dans
les ténèbres en tout genre, y compris dans celles qui sont le
fait de sorts tels que ténèbres profondes.
Traits monstrueux
Perception aveugle à 9 mètres (4 PR). Conditions requises :
aucune ; Avantage : utilisant leurs sens non-visuels comme un
odorat ou une ouïe aiguisés, les membres de la race perçoivent
les choses qu’ils ne voient pas. Ils n’ont généralement pas besoin
de faire de test de Perception pour repérer la localisation d’une
créature dans un rayon de 9 mètres, à condition qu’ils aient une
ligne d’effet sur cette créature. Une créature qu’ils ne peuvent
pas voir bénéficie d’un camouflage total contre ceux qui ont
perception aveugle, et ces derniers ont le pourcentage de chances
normal de rater lorsqu’ils attaquent des créatures bénéficiant
d’un camouflage. La visibilité affecte toujours les mouvements
des membres de la race. Ces derniers n’ont toujours pas leur
bonus de Dextérité à la CA contre les attaques des créatures
qu’ils ne peuvent pas voir.
Vision à 360° (4 PR). Conditions requises : aucune ; Avantage :
les membres de la race voient, d’une certaine manière, tout
autour d’eux, bénéficiant d’un bonus racial de +4 à leurs tests
de Perception et de l’immunité à la prise en tenaille.
FAIBLESSE
Les traits raciaux suivants donnent des faiblesses aux
membres de la race. Tous les traits raciaux de faiblesse
coûtent des PR négatifs, ce qui signifie qu’ils sont soustraits
du nombre total de PR dépensés pour répondre aux limites
du niveau de puissance
de la race.
Traits standard¶
Affnité avec l’énergie négative (-1 PR). Conditions requises :
aucune ; Faiblesse : les membres de la race sont vivants, mais
réagissent à l’énergie positive et à l’énergie négative comme
s’ils étaient des morts-vivants : l’énergie positive les blesse,
tandis que l’énergie négative les soigne.
Aveuglé par la lumière (-2 PR). Conditions requises : trait
vision dans le noir ou vision dans les ténèbres ; Faiblesse : une
exposition brutale à la lumière vive aveugle les membres de
la race pendant 1 round ; lors des rounds suivants, ils sont
éblouis tant qu’ils restent dans la zone affectée.
Sensibilité à la lumière (-1 PR). Conditions requises : vision
dans le noir ; Faiblesse : les membres de la race sont éblouis
tant qu’ils restent dans les zones de vive lumière.
Vulnérabilité à la résurrection (-1 PR). Conditions requises :
sous-type demi-mort-vivant ou type mort-vivant ; Faiblesse :
un sort de rappel à la vie lancé sur un membre de la race peut
détruire ce dernier (Volonté pour annuler). L’utilisation du
sort de cette manière nécessite une composante matérielle.
Vulnérable à la lumière du soleil (-2 PR). Conditions requises :
natif de l’Ombreterre ou du plan de l’Ombre ; Faiblesse : les
membres de la race subissent un affaiblissement temporaire
de 1 point de Constitution pour chaque heure où ils sont
exposés à la lumière du soleil.
Traits évolués
Impuissant sous la lumière du soleil (-2 PR). Conditions
requises : sous-type demi-mort-vivant ou type mort-vivant ;
Faiblesse : les membres de la race sont impuissants sous la
lumière naturelle du soleil (cela n’inclut pas la lumière créée
par des effets comme un sort de lumière du jour). Ceux qui
sont pris dans la lumière naturelle du soleil ne peuvent pas
attaquer et sont chancelants.
Vulnérabilité élémentaire (-2 PR). Conditions requises :
extérieur (natif ) lié à un plan élémentaire ; Faiblesse :
choisissez l’un des types d’énergie suivants : acide, froid,
électricité ou feu. Les membres de la race sont vulnérables
au type d’énergie choisi. Ils ne peuvent posséder aucun
trait racial leur accordant une résistance ou une immunité
à ce type d’énergie. Spécial : il est possible de prendre ce
trait plusieurs fois. Choisissez un type d’énergie différent à
chaque fois. Si la race a vulnérabilité au feu et immunité au
froid, elle gagne le sous-type froid. Si elle a vulnérabilité au
froid et immunité au feu, elle gagne le sous-type feu.
AUTRES TRAITS RACIAUX
Cette catégorie réunit différents traits n’appartenant pas aux
autres : ils peuvent améliorer la race de bien des manières.
Traits standard¶
Amphibie (2 PR). Conditions requises : trait racial nage ;
Avantage : les membres de la race sont amphibies et peuvent
respirer de l’air comme de l’eau.
Communication avec les plantes (2 PR). Conditions requises :
type plante ; Avantage : les membres de la race ont la capacité
de discuter avec les plantes comme s’ils étaient sujets à un
sort permanent de communication avec les plantes.
Empathie avec les rongeurs (1 PR). Conditions requises :
sous-type homme-rat ; Avantage : les membres de la race
gagnent un bonus de +4 à leurs tests de Dressage pour
influencer les rongeurs.
Héroïque (4 PR). Conditions requises : aucune ; Avantage :
dans les campagnes utilisant le système optionnel des points
héroïques (voir la page 322 du Manuel des joueurs, règles avancées),
chaque fois qu’un membre de la race gagne un niveau, il gagne 2
points héroïques au lieu d’un. S’il prend le don Étoffe des héros,
il gagne 3 points héroïques tous les niveaux au lieu de 2.
Ombre et lumière (1 PR). Conditions requises : aucune ; Avantage :
les membres de la race gagnent la capacité surnaturelle suivante :
une fois par jour par une action immédiate, ils peuvent traiter les
énergies positive et négative comme s’ils étaient des créatures
mortes-vivantes, recevant des dégâts de l’énergie positive et
soignant leurs blessures avec l’énergie négative. Cette capacité
dure 1 minute une fois qu’elle est activée.
Queue préhensile (2 PR). Conditions requises : aucune ;
Avantage : les membres de la race ont une longue queue souple
qu’ils peuvent utiliser pour porter des objets. Ils ne peuvent pas
manier d’armes avec mais peuvent s’en servir pour récupérer de
petits objets rangés sur leur personne par une action rapide.
Retenir son souffe (1 PR). Conditions requises : aucune ;
Avantage : les membres de la race peuvent retenir leur
souffe un nombre de rounds égal à quatre fois leur score
de Constitution avant de risquer la noyade ou la suffocation.
Talents multiples (2 PR). Conditions requises : aucune ; Avantage :
les membres de la race choisissent deux classes de prédilection
au niveau 1 et gagnent +1 point de vie ou +1 rang de compétence
lorsqu’ils gagnent un niveau dans l’une ou l’autre de ces classes.
Traits évolués
Appendices attrapeurs (6 PR). Conditions requises : tous
les types sauf humanoïde, taille G ; Avantage : les membres
de la race sont pourvus d’un petit ensemble d’appendices
utiles pour les aider à saisir des choses. Ils gagnent le don
supplémentaire Science de la lutte, peuvent maintenir une
prise et continuer à porter des attaques avec leur appendice
principal.
Traits monstrueux
Bras multiples (4 PR). Conditions requises : aucune ; Avantage : les
membres de la race ont trois bras. Ils peuvent manier plusieurs
armes, mais une seule de leur main est considérée comme
directrice : les autres ne le sont pas. Ils peuvent également
utiliser ces mains pour d’autres actions nécessitant d’avoir les
mains libres. Spécial : il est possible de prendre ce trait deux fois.
La deuxième fois, la race gagne un quatrième bras.
Quadrupède (2 PR). Conditions requises : tous les types sauf
humanoïde, taille G, vitesse normale ; Avantage : les membres
de la race ont quatre pattes et deux bras, ce qui leur accorde un
bonus racial de +4 au DMD contre les crocs-en-jambe et un
bonus de +3 mètres à leur vitesse de base. En outre, ils utilisent
les armes et les armures comme s’ils étaient de taille M (plutôt
que de taille G). Spécial : le nombre de jambes peut être augmenté
de 2 pour chaque PR supplémentaire dépensé. Chacune de ces
augmentations accorde un bonus racial supplémentaire de +4 au
DMD contre le croc-en-jambe, mais aucun autre bonus.