École illusion (fantasme) (effet mental) ; Niveau Ens/Mag 5, Hyp 4, Méd 4, Psy 4
Temps d’incantation 1 round
Composantes V, G
Portée longue (120 m + 12 m/niveau)
Cible 1 créature
Durée 10 minutes/niveau
Jet de sauvegarde Volonté annule ; voir texte ; Résistance à la magie oui


Le personnage crée un paysage mental immersif (voir page 235) où pénètrent son esprit et celui de sa cible. À lui de choisir si ce paysage est évident ou voilé, inoffensif ou nuisible. Il peut choisir n’importe quelle forme et taille, ainsi que n’importe quel type de gravité (mais il ne peut pas faire en sorte qu’elle soit si forte qu’elle blesse les créatures présentes). Ce paysage a un écoulement temporel normal, pas d’alignement et une magie normale.

Le personnage désigne le lieu d’apparition de sa cible et de luimême. Il n’a pas besoin de voir sa cible pour l’entraîner dans son paysage mental mais il doit savoir qu’elle se trouve à portée. Si le personnage vise une zone comportant plus d’une créature vivante et qu’il ne les a jamais vues auparavant (par exemple s’il sait qu’un groupe de soldats se trouve dans un baraquement mais qu’il ne les voit pas à travers la porte), la cible du sort est désignée au hasard. Si le personnage a vu la créature qu’il a choisie comme cible (pour reprendre l’exemple précédent, s’il a vu le sergent entrer dans la pièce un instant plus tôt), il peut la sélectionner sans risque d’erreur, même en présence des autres. Le personnage doit apparaître quelque part dans son paysage mental bien qu’il puisse sans mal se cacher aux yeux de sa cible si elle ignore qu’elle se trouve dans un tel paysage. Le personnage doit aussi créer une méthode pour sortir du paysage mental au moment où il lance le sort. Elle doit être applicable au vu des caractéristiques de l’environnement, mais elle peut être cachée ou difficile à mettre en oeuvre. C’est au MJ de décider si l’échappatoire est raisonnable ou non. Toute méthode raisonnable permettant de s’éveiller d’un rêve lors d’un sommeil profond permet aussi de quitter un paysage mental.

De nouvelles créatures peuvent pénétrer dans le paysage mental, en plus des deux premières, généralement via une porte dimensionnelle. Le personnage peut ajouter des créatures illusoires à son paysage mental mais il ne peut en diriger qu’une à la fois ou se concentrer sur une seule à la fois. Seule celle-ci sera alors crédible, les autres resteront silencieuses ou prononceront seulement des phrases génériques et répétitives. Comme pour tous les paysages mentaux, les créatures qui se trouvent dans celui-ci sont incapables d’entreprendre la moindre action dans le monde réel et leur corps perd son bonus de Dextérité à la CA. Si le personnage choisit de créer un paysage voilé, la première fois que l’autre créature interagit avec, elle a droit à un jet de Volonté pour percer l’illusion à jour. Elle comprend alors qu’elle se trouve dans un paysage mental et découvre la méthode à employer pour le quitter mais cela ne la libère pas. Par exemple, si le personnage crée un paysage mental prenant la forme d’un salon dans un manoir et que sa cible réussit son jet de Volonté, elle comprend qu’il lui suffit de franchir la porte d’entrée du manoir pour regagner son corps physique mais il lui faudra tout de même traverser le paysage mental du manoir pour gagner cette porte et la franchir afin de s’échapper. Si le paysage est évident, la créature devine automatiquement comment sortir si elle le désire.

Le sort se termine dès que le personnage décide de quitter son paysage mental, libérant sa cible. Une créature qui tombe à moins de 0 point de vie alors qu’elle se trouve dans le paysage mental retourne dans son corps. Si cela arrive au personnage, le sort se termine et libère toutes les créatures qu’il retenait. La création de paysage mental peut devenir permanente avec un sort de permanence, si le lanceur est de niveau 12 ou plus et dépense 10 000 po. Le personnage et d’autres créatures au courant de l’existence d’un paysage mental permanent peuvent aller et venir via une porte sur un paysage mental.
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