L’exploration constitue la quintessence même de l’aventure. L’explorateur se lance dans les étendues sauvages inexplorées pour y chercher la gloire et la fortune en affrontant un monde de dangers inconnus qui peuvent frapper à tout moment. Au-delà des frontières protectrices de la civilisation, la mort peut venir d’attaques de bandits, de rencontres avec des bêtes sauvages et des caprices indifférents de l’environnement. Pour ceux qui se montrent suffisamment courageux, l’exploration offre son propre type de récompenses : la capacité à regarder en arrière pour voir tout le chemin parcouru, à conter les nombreux obstacles surmontés et à marquer comme siennes les découvertes faites en cours de route. Le sommet de chaque montagne gravie et la longueur de chaque piste dessinée est une victoire pour le voyageur, une chance de contempler le monde qu’il a entrepris de conquérir.

Dans le Guide de campagne, il s'agit du chapitre L'exploration paru en vo sous le vocable Hexploration. Le terme exploration étant déjà utilisé pour décrire les règles de déplacement et de vision et ce chapitre traitant des campagnes ouvertes ou bac à sable, le contributeur de la page a décidé unilatéralement de la renommer
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Cette page présente les règles sur la façon dont, vous MJ, pouvez inclure de vastes régions sauvages à votre campagne. Vous pouvez utiliser ces règles pour diriger une campagne axée sur l’exploration ou pour ajouter une composante d’exploration à une campagne, comme la quête de ressources, la reconnaissance d’un territoire en vue de l’agrandissement d’un royaume ou l’établissement de routes commerciales.

L'exploration ouverte

Ces règles d’exploration fonctionnent très bien dans les jeux de type bac à sable. Concrètement, une campagne ouverte offre une carte avec de nombreux endroits différents où les PJ se voient confier des tâches à accomplir ainsi que des lieux où ces tâches peuvent être menées à bien. (Chaque mission peut se dérouler ou non à l’endroit où elle été reçue tâches aussi simples que de nettoyer une forêt de ses monstres maléfiques ou aussi compliquées que d’aider un royaume naissant à exploiter les ressources de son arrière-pays.

Quand vous créez des tâches pour un jeu ouvert, faites en sorte que ce soit des choses que le groupe peut choisir de faire, pas des choses qu’il doit faire. En leur laissant le choix des missions à entreprendre, vous permettez aux PJ de devenir des héros vagabonds, maîtres de leur propre destin, qui sillonnent le monde en redressant les torts. Ce type de jeu non-linéaire encourage les PJ à se lancer dans le monde, à chercher de nouvelles missions et à revendiquer leurs récompenses. Vous pouvez également utiliser ces tâches pour introduire de nouveaux lieux dans le monde en offrant du travail aux personnages, qu’il s’agisse de livrer des marchandises, d’escorter des voyageurs, etc.

Déplacement

Chaque hexagone de la carte correspond à 20 kilomètres d’un coin à l’autre et représente une zone d’un peu moins de 250 km2. Les hexagones servent à suivre les déplacements du groupe tandis qu’il est en exploration et aident à définir l’étendue des différents types d’environnements.

Dans ces règles, les rapports d’exploration diffèrent des rapports de voyage que l’on trouve dans le Manuel des Joueurs puisque les personnages sont également censés prendre le temps d’explorer complètement chaque zone découverte, ce qui est nettement plus long que de simplement la traverser.

Pour déterminer combien de temps il faut aux PJ pour traverser un hexagone ou l’explorer complètement, définissez la vitesse de déplacement de base du groupe (fixée par le membre le plus lent du groupe) et consultez la table du temps de voyage et d’exploration (1 hexagone) ci-contre.

VD du groupe Temps de voyage (1 hexagone) (2 colonnes) Temps d'exploration (1 hexagone) (3 colonnes) Plaines Tout autre environnement Plaines ou collines Désert,forêt ou marais Montagnes 4,5 m 11 heures 16 heures 3 jours 4 jours 5 jours 6 m 8 heures 12 heures 2 jours 3 jours 4 jours 9 m 5 heures 8 heures 1 journée 2 jours 3 jours 12 m 4 heures 6 heures 1 journée 1 journée 2 jours 15 m 3 heures 5 heures 1 journée 1 journée 1 journée

Ces durées représentent le déplacement et l’exploration au sein d’un hexagone normal du type d’environnement spécifié : les règles présentées plus loin sur cette page modifient le temps qu’il faut pour traverser ou explorer complètement un hexagone.

Un hexagone normal d’étendues sauvages est un terrain vierge. Bien qu’il ne soit traversé par aucune route ni piste créée par des humanoïdes, il peut y avoir des pistes laissées par les animaux du jeu. Si un hexagone contient plus d’un type d’environnement, considérez-le comme occupé par l’environnement dominant pour déterminer les temps de voyage.

Suivre les voyages

Le moyen le plus simple de suivre la progression des PJ lorsqu’ils traversent et inspectent les étendues sauvages est d’utiliser une feuille à hexagones. Lorsque les PJ explorent un hexagone, les joueurs devraient noter leur progression en marquant celui-ci d’un petit « x ». Il est important de savoir quels sont les hexagones qui ont été complètement explorés pour déterminer les récompenses d’exploration.

Les récompenses d’exploration

Quand un hexagone a été complètement exploré, le groupe gagne 100 PX pour les efforts accomplis. Certains modificateurs peuvent venir s’ajouter à cette somme. Le groupe gagne 25 PX supplémentaires quand il a complètement exploré un hexagone accueillant un environnement difficile ou un danger. Vous pouvez décréter que certains hexagones sont plus dangereux que d’autres, notamment dans les campagnes de haut niveau, et accorder au groupe davantage de px par hexagone (pourquoi pas jusqu’à un maximum de 500 PX pour les zones particulièrement hostiles).

Entretenir l’intérêt

Quand les joueurs vous demandent ce qu’ils trouvent alors qu’ils explorent un hexagone, la réponse ne devrait jamais être « rien. » Même dans le champ de blé le plus basique, incluez quelques détails, quelque chose de passionnant qui participera à étoffer votre monde. Les fondations d’un village depuis longtemps oublié ou un groupe de pierres dressées bâties pour honorer un dieu perdu peuvent donner des indices sur l’histoire de la région.

Les Tables 7-56 : Ce que l’on trouve en bord de route (Guide du Maître, p. 225) et 7-58 : Les endroits pittoresques (Guide du Maître, p. 226) présentent de nombreux exemples de caractéristiques intéressantes à utiliser pour donner de nombreux détails.

Ailleurs que dans les rares villages, les PJ en exploration auront très peu d’occasion de se réapprovisionner. Il est essentiel de trouver de la nourriture et un abri contre les éléments et perdre des provisions serait un véritable handicap pour le groupe qui serait dans l’obligation de se mettre à la chasse et à la cueillette afin de se procurer suffisamment de nourriture et d’eau pour survivre. Les rencontres en exploration peuvent découler de complications de ce type, car chaque repas devient une victoire en soi. N’oubliez pas que l’aventure est davantage une question de gloire que de survie désespérée. Il est donc préférable de garder un certain équilibre entre les questions d’exploration réalistes (comment se procurer des vivres et de l’eau fraîche) et les rencontres amusantes et excitantes avec les monstres. Si vous faites de l’exploration quelque chose d’à la fois dangereux et gratifiant, les joueurs ne perdront rien de leur enthousiasme à poursuivre leur exploration du grand inconnu.

Se perdre

Quand on traverse des territoires sauvages, il y a toujours un risque de perdre sa destination de vue. L’absence de sentier défini, associée à la faible visibilité qu’offre l’environnement ou le climat, peuvent conduire les explorateurs dans la mauvaise direction. Chaque fois que les personnages traversent des marais ou des forêts ou ont une faible visibilité à cause des effets de quelque modificateur, ils risquent de se perdre.

Le fait de se perdre répond aux règles normales (Manuel des Joueurs, p. 430) à la seule différence que le MJ détermine aléatoirement le prochain hexagone dans lequel le groupe pénètrera et ne lui révèle pas qu’il fait fausse route. Une fois que les PJ ont retrouvé leurs repères, le MJ leur dévoile alors leur véritable position sur la carte.

Les rencontres aléatoires

Les catastrophes naturelles peuvent se produire n’importe où. Les régions sauvages accueillent souvent toute une variété de monstres. Vous pouvez ajouter quelques dangers de plus à vos sessions d’exploration en incluant des rencontres aléatoires, qu’elles prennent la forme de dangers naturels ou de monstres vivant dans l’environnement donné.

Lancez un dé sur la table ci-contre une fois par jour (ou une fois par hexagone si les PJ pénètrent dans plusieurs hexagones en une journée).

d100 RÉSULTAT 01-50 Pas de rencontre 51-60 Danger 61-100 Monstre

Pour les rencontres de monstres, dans la plupart des cas les PJ affrontent une créature adaptée à l’environnement donné, mais une crise de famine, de sécheresse, une guerre ou une épidémie pourrait forcer un monstre à quitter son territoire normal et à intégrer un environnement étrange.

Les rencontres planifiées

Une rencontre spécifique prévue pour un hexagone ne doit pas forcément être compliquée. Elle peut être aussi simple qu’une rencontre rapide avec un explorateur pouvant vendre aux PJ quelques provisions essentielles ou que la découverte du repaire d’un monstre présageant d’une plus grande menace. Un bon moyen de déterminer le nombre de rencontres planifiées est d’en préparer au moins une pour chaque personnage que compte le groupe. Ainsi, vous pouvez mettre en place des rencontres qui mettront en vedette chacun des personnages sans avoir à peupler tous les hexagones de la carte un à un.

Quand vous aurez créé ces rencontres, choisissez un hexagone de la carte et notez qu’une rencontre y aura lieu. Quand le groupe se rapproche d’un hexagone avec une rencontre planifiée, annoncez-la avec des détails appropriés. Par exemple, si vous prévoyez de faire découvrir au groupe une bataille qui se joue entre deux armées, les hexagones alentours devraient présenter des traces de passage d’une armée (de vieux feux de camp, des piles de déchets, voire même des tombes de soldats ayant succombé en chemin informeront vos joueurs d’une rencontre imminente).

Quelques zones de rencontres sont des points de repères évidents ou reconnaissables immédiatement avec un peu de sens de l’observation ou avec une petite reconnaissance. Un PJ qui entre dans l’hexagone découvre automatiquement le point de repère. Si un PJ dans un hexagone adjacent passe une heure à étudier l’hexagone accueillant le point de repère et réussit un test de Survie DD 10, il découvre le point de repère.

Quand les PJ découvrent un point de repère, indiquez-le sur son hexagone. Beaucoup de zones de rencontres restent invisibles tant que les PJ n’ont pas décidé d’explorer l’hexagone plutôt que de simplement le traverser. En explorant l’hexagone, les PJ les découvrent automatiquement. En revanche, certains de ces sites sont véritablement cachés et nécessitent un test de compétence approprié lors de l’exploration. La compétence et le DD dépendent de la nature du site.

Les types d'environnement des hexagones

Pour des questions de simplicité, les hexagones se caractérisent par leur environnement dominant : désert, forêt, collines, marais, montagnes, plaines, colonie ou eau. L’environnement ne doit pas forcément être uniforme au sein d’un même hexagone : la frontière séparant un hexagone de forêt d’un hexagone de plaines peut très bien correspondre à un éclaircissage graduel d’arbres ou à l’orée soudaine d’une forêt dense. Un hexagone peut être traversé par une rivière, accueillir un énorme affleurement rocheux, une zone stérile et calcinée, etc. Les hexagones sont des abstractions destinées à faciliter le voyage et les rencontres, pas un moyen de réduire une carte de campagne à un simple jeu de plateau.

Chacun des types d’environnements qui suivent inclut une description de l’environnement ainsi que tous les effets de règles qu’il peut impliquer. En outre, chaque présentation d’environnement inclut des exemples d’éléments environnementaux que l’on peut trouver dans les hexagones accueillant ce type d’environnement. Un élément environnemental peut être une sorte d’obstacle ou de gêne rendant l’hexagone plus difficile à franchir, une caractéristique unique à l’hexagone, une rencontre avec les prédateurs ou les peuples ayant fait de cet hexagone leur terrain de chasse, des ressources pouvant aider les aventuriers dans leur exploration ou un lieu secret caché quelque part sur l’hexagone.

Même un hexagone «  normal  » (c’est-à-dire sans élément environnemental) devrait accueillir quelque chose qui le rend mémorable. Les PJ qui explorent l’hexagone y passe au moins une journée et une campagne d’exploration devient vite ennuyeuse si les jours se succèdent sans surprise.

Collines Les collines sont plus basses et moins escarpées que les montagnes. Elles forment souvent un environnement transitoire entre les montagnes et les plaines.
Difficile. Criblés d’étroites falaises et de roches déchiquetées, les hexagones de collines difficiles nécessitent davantage de précautions pour éviter les chutes dangereuses. En termes de temps de voyage et d’exploration, considérez la vitesse de déplacement du groupe comme inférieure d’une catégorie sur la table des temps de voyage et d'exploration. Caractéristiques. L’hexagone peut accueillir le site d’une célèbre bataille historique ou le tumulus de chefs morts depuis longtemps. Il offre une vue imprenable sur la région environnante, faisant donc un point de vue bien utile. Les tests de Survie pour éviter de se perdre ou pour retrouver ses repères dans cet hexagone bénéficient d’un bonus de +1.
Terrain de chasse. L’hexagone est entrecoupé de vallées et de tranchées qui dissimulent des prédateurs. Le risque de faire des rencontres aléatoires est augmenté de 25%.
Ressources. L’hexagone accueille des ressources telles que de la pierre de qualité, du charbon, des métaux précieux ou des pierres précieuses.
Secrets. Les grottes cachées offrent abri et un repaire aux monstres. Pour localiser ces cavernes, il faut réussir un test de Perception ou de Survie DD 10. Les PJ qui y trouvent refuge ne souffrent pas des effets des tempêtes et des autres dangers similaires, mais le risque de faire des rencontres aléatoires est augmenté de 10%.

Colonies Les hexagones de colonies normaux sont de petits villages ou des campements militaires. Ces implantations sont généralement construites sur un autre type d’environnement. Les pistes fréquemment empruntées, voire même les simples chemins, réduisent le temps de traversée de l’hexagone de 25% à 50% en fonction du type d’environnement de l’hexagone.
Difficile. Les hexagones de colonies difficiles accueillent les ruines d’une ville abandonnée ou encore abrite les victimes d’une famine, d’une épidémie ou de quelque autre évènement dévastateur. Les bâtiments délabrés menacent de s’effondrer à tout moment (considérez ces effondrements comme des éboulements.
Caractéristiques. Les hexagones de colonies accueillent des communautés à la réputation bien connue ou d’importance historique.
Terrain de chasse. La colonie est anarchique, régulièrement attaquée par des brigands ou des pirates ou assaillie par des troubles civils. Le risque de faire des rencontres aléatoires est augmenté de 25%.
Ressources. La colonie peut être un comptoir commercial, un campement marchand ou un petit fort situé à un carrefour décisif ou à un gué, et de nombreux types de biens (notamment les biens de consommation courante et les ressources naturelles des hexagones voisins) passent par cette zone.
Secrets. Les colonies secrètes peuvent être un fort de bandits, une ville de pirates, un village occupé par des monstres ou la demeure secrète de quelqu’un qui cherche à rester à l’écart de la civilisation normale. L’hexagone ressemble avant tout à un type d’environnement adjacent et l’accès à la colonie est généralement dissimulé.

Eaux Qu’il s’agisse d’un fleuve, d’un lac ou d’un océan, ce type d’hexagone est principalement composé d’eau. Si les PJ n’ont pas de vitesse de nage ni de bateaux, il vaut mieux traiter les océans et les lacs comme des obstacles que les PJ devront contourner plutôt que traverser. Traitez les rivages des hexagones d’eau comme le même type d’environnement que l’hexagone adjacent.
Difficile. Les rapides, les marées violentes ou les tourbillons sous-marins rendent ces eaux plus difficiles à traverser. Le DD des tests de Natation pour traverser ces eaux est augmenté de 5.
Caractéristiques. L’hexagone est situé sur le parcours d’un grand fleuve ou d’une rivière connue ou est pourvu d’un pont solide qui en facilite la traversée.
Terrain de chasse. L’hexagone peut très bien accueillir des prédateurs aquatiques ou des chasseurs opportunistes qui se tapissent en attendant de fondre sur les proies venues se désaltérer. Le risque de faire des rencontres aléatoires est augmenté de 10% ou de 25% si les PJ passent la majorité de leurs temps dans l’eau.
Ressources. Cet hexagone abonde en poissons, en coquillages et en perles. Dans certains cas, l’avantage de ces ressources se traduit par la présence d’eau claire plutôt que par les eaux contaminées ou salées des hexagones voisins. Secrets. L’hexagone peut accueillir une oasis, une connexion au Plan de l’eau ou une source aux pouvoirs magiques.

Désert Les déserts se rencontrent dans tous les types d’environnement où les précipitations sont rares. Ils peuvent être chauds, tempérés ou froids. Cette partie concerne principalement les déserts chauds et tempérés. Dans les environnements froids, le désert correspond généralement à la toundra, qui fonctionne comme n’importe quel autre type d’environnement en fonction de la saison en cours. Pendant la majorité de l’année, les déserts froids sont recouverts d’un pergélisol formant un terrain stable et solide (considéré comme une plaine). Pendant la saison chaude, ce pergélisol fond et transforme la zone en boue (considérée comme un marais).
Difficile. Les déserts difficiles sont des lieux semés d’embûches, pleins de dunes de sables, d’entonnoirs, de débris, de tempêtes de sable ou de nombreux ravins. Les rares pluies saisonnières peuvent provoquer des crues emportant ou noyant toutes les créatures sur leur passage. Les tests de Survie pour éviter de se perdre ou pour retrouver ses marques dans l’hexagone bénéficient d’un bonus de +1. Les tests de Survie pour s’en sortir dans la nature sont augmentés de 5. Traitez les crues comme des avalanches à la seule différence qu’au lieu d’étouffer sous la roche, les créatures submergées doivent retenir leur respiration ou commenceront à se noyer.
Caractéristiques. Un hexagone de désert peut présenter différentes caractéristiques comme une ville ou un tombeau depuis longtemps enseveli sous les sables, un ou plusieurs géoglyphes, une mesa inhabituelle, un canyon majestueux, une fosse à goudron ou une oasis. Il est possible d’utiliser une grande structure (comme une mesa ou une tour en ruine) comme point de repère ou comme un point d’observation pour avoir une meilleure vue de la région alentour. D’autres caractéristiques peuvent indiquer des trésors cachés, des lignes telluriques ou des conjonctions célestes.
Terrain de chasse. L’hexagone peut accueillir un ou plusieurs types de prédateurs volants (en général des dragons et des sphinx), des monstres venimeux capables de pister les proies blessées sur de longues distances ou des créatures souterraines qui creusent ou utilisent d’autres tactiques similaires pour tendre des embuscades. Le désert peut également accueillir des pillards nomades, des génies ou des élémentaires d’un type approprié à l’environnement. Le risque de faire une rencontre aléatoire dans ces déserts est augmenté de 10%.
Ressources. L’hexagone pourrait accueillir des minerais précieux, de l’eau (comme une oasis) ou des plantes rares mais utiles (comme le cactus, utilisé en médecine ou dans les breuvages exotiques).
Secrets. Un hexagone de désert pourrait présenter certains secrets comme des dunes de sables mouvants, des vents de soufre, un territoire toxique, des portails élémentaires ou quelque autre étrange caractéristique dissimulée en son sein. Des ruines à moitié ensevelies dans le désert pourraient encore abriter des trésors perdus ou ayant déjà été pillés. Dans tous les cas, les ruines peuvent servir d’abri contre les tempêtes ou de repaire pour les monstres. Les PJ qui trouvent refuge dans ces ruines ne souffrent pas des effets des tempêtes et autres dangers similaires mais le risque de faire des rencontres aléatoires est augmenté de 25%.

Forêt Un hexagone de forêt normale peut accueillir toutes sortes de forêts communes : des bois clairsemés dans les plaines, des pins très épineux dans la taïga, une jungle tropicale luxuriante, voire même un ancien bosquet d’arbres fruitiers envahi par les mauvaises herbes et redevenu sauvage.
Difficile. Les forêts difficiles sont des endroits semés d’embûches, peuplées d’arbres pourrissants pouvant tomber sans prévenir, d’arbres faucheurs tordus qui plongent sur leurs victimes ou de flammesorcières déroutant les explorateurs. Pour chaque heure passée à traverser une forêt difficile, il y a 5% de chances d’être victime d’un arbre qui chute. Le DD des tests de Survie pour éviter de se perdre est augmenté de 5.
Caractéristiques. Un hexagone de forêt peut présenter différentes caractéristiques comme un bouquet de vieux arbres énormes ou quelque type d’arbres unique à cette région. Dans une vieille forêt, la canopée filtre la lumière qui atteint le sol, ce qui fait que les sous-bois sont souvent bas, pleins de plantes résistantes comme la mousse et les fougères.
Terrain de chasse. Ce genre de vieilles forêts est souvent révérée par les peuples du coin, leurs terrains de chasse étant occupés par un éventail terrifiant de créatures arboricoles. Le risque de faire des rencontres aléatoires dans ces forêts est augmenté de 10%.
Ressources. Ces hexagones accueillent du bois d’œuvre précieux, des plantes médicinales ou d’abondantes sources de gibier. Les tests de Survie pour s’en sortir dans la nature bénéficient d’un bonus de +5.
Secrets. Un hexagone de forêt secret se caractérise par des brumes épaisses ou des ombres insondables qui en rallongent le temps l’exploration complète. Le temps d’exploration est augmenté de 50%.

Marais Les marais, marécages et tourbières constituent des terrains éprouvants pour qui les traverse. Le DD des tests de Survie pour éviter de s’y perdre est augmenté de 1 dans ces hexagones.
Difficile. Les hexagones de marais difficiles sont des lieux redoutables, pleins de sables mouvants, de plantes vénéneuses et d’eaux traîtres. Le DD des tests de Survie pour se repérer dans ces environnements est augmenté de 5. En termes de temps de voyage et d’exploration, considérez la vitesse de déplacement du groupe comme inférieure d’une catégorie sur la Table des temps de voyage et d'exploration.
Caractéristiques. L’hexagone peut accueillir l’antre d’une créature des marais (comme une guenaude), des ruines englouties, un large terre-plein ou un lac peu profond. Terrain de chasse. Les attaques dans cet hexagone sont tout aussi susceptibles de venir de l’eau que de la terre ferme. Le risque de faire des rencontres aléatoires est augmenté de 25%.
Ressources. Les ressources des marais se présentent essentiellement sous la forme de plantes et d’herbes médicinales.
Secrets. Nombre d’explorateurs malheureux ont trouvé la mort dans les marais, laissant derrière eux tout leur équipement. S’ils réussissent un test de Survie de DD 25, les PJ pourront chacun récupérer 10 po d’équipement par niveau de personnage.

Montagnes Les montagnes forment de longues barrières dans le paysage, handicapant grandement la progression des voyageurs.
Difficile. Tous les DD d’Escalade dans les hexagones de montagnes difficiles sont augmentés de 2. En termes de temps de voyage et d’exploration, considérez la vitesse de déplacement du groupe comme inférieure d’une catégorie sur la Table des temps de voyage et d'exploration.
Caractéristiques. Les montagnes sont le point le plus haut de la région ou présentent une forme inhabituelle, dessinant éventuellement un visage ou une créature. Sinon, utilisez une caractéristique de la section Caractéristiques des environnements de type collines.
Terrain de chasse. Ces hexagones sont peuplés de bandits et de monstres qui s’en prennent aux voyageurs épuisés. Le risque de faire des rencontres aléatoires est augmenté de 10%.
Ressources. L’hexagone accueille des ressources telles que de la pierre de qualité, du charbon, des métaux précieux ou des pierres précieuses. Secrets. Des sentiers cachés taillés dans les montagnes offrent des voies plus rapides. Si les PJ réussissent un test de Perception DD 20 pour trouver ces sentiers, ils peuvent ignorer l’augmentation du temps de voyage par défaut pour ces hexagones.

Plaines Les plaines peuvent être des champs de hautes herbes, une toundra toujours gelée ou des terres stériles et sans relief.
Difficile. Les plaines dangereuses sont souvent criblées de petites dolines et de fosses à cause desquelles les imprudents peuvent se tordre une cheville ou se casser une jambe. En termes de temps de voyage et d’exploration, considérez la vitesse de déplacement du groupe comme inférieure d’une catégorie sur la table des temps de voyage et d'exploration. Caractéristiques. Les plaines peuvent accueillir le site d’un ancien champ de bataille, avec tous les vestiges de ses défenses et de ses tranchées de terre.
Terrain de chasse. Les prédateurs à l’affût abondent dans les hexagones de plaines, profitant du couvert des herbes hautes pour contourner et frapper leurs proies par surprise. Dans la toundra et les terres désolées, les prédateurs se tapissent sous la terre grâce à leurs capacités de fouissement ou en creusant des fosses peu profondes dans lesquelles ils se dissimulent. Le risque de faire des rencontres aléatoires est augmenté de 25%.
Ressources. L’hexagone offre des plantes comestibles (comme du blé ou des cactus) ou des matières végétales utiles (comme le lin ou le coton).
Secrets. Des articles volés sont ensevelis dans cet hexagone, marqués de signes anodins comme une pierre de rivière qui ne serait pas à sa place. Si les PJ réussissent un test de Perception DD 25, ils reconnaîtront le repère et pourront chacun récupérer des trésors ou de l’équipement non-magique d’une valeur de 10 po par niveau de personnage.

La génération de cartes aléatoires

Tout le monde n’a pas forcément le temps de créer des cartes détaillées pour le jeu mais vos joueurs et vous-même pouvez également utiliser les règles qui suivent pour créer aléatoirement une carte inédite en cours de jeu. Ceci pourrait permettre à vos joueurs de découvrir le monde vierge qui les entoure.

Les options suivantes sont spécifiquement prévues pour correspondre à des types génériques d’environnements tempérés : il vous appartient de les ajuster à votre jeu. Dans les terres stériles gelées, les hexagones de plaines pourraient représenter de grandes étendues de glace tandis que dans un climat aride, ce pourrait être de gigantesques sebkhas. Servez-vous de ces exemples comme d’un tremplin pour créer une campagne d’exploration unique.

Pour créer une nouvelle carte, commencez par choisir un hexagone comme point de départ sur votre carte vierge. Puis décidez du type d’environnement qu’il accueillera (comme, par exemple, une colonie au milieu d’une forêt). À partir de là, les rênes de l’exploration sont entre les mains de vos joueurs. Laissez-les décider de la direction qu’ils veulent suivre et laissez-les générer à tour de rôle les hexagones qui suivent en lançant 1d20 deux fois pour déterminer le type d’environnement puis l’élément environnemental de l’hexagone en utilisant les tables ci-dessous.

d20 Type d'environnement 1-3 Forêt 4-6 Collines 7-8 Marais 9-10 Montagnes 11-13 Plaines 14 Colonie 15-16 Eaux 17-20 Même type d’environnement que le précédent

d20 Élément environnemental 1-3 Difficile 4-6 Caractéristiques 7-10 Terrain de chasse 11-12 Ressources 13-14 Secrets 15-20 Normal

Les dangers

Les dangers sont des obstacles ou des évènements périlleux appropriés au type d’environnement de l’hexagone. Ce sont des catastrophes naturelles, des conditions météorologiques rigoureuses et les déboires qui peuvent frapper les explorateurs. Ils servent à pimenter le périple des PJ tandis qu’ils explorent le monde.

En plus de ces dangers, vous pouvez inclure une menace environnementale adaptée à l’environnement donné. Une fois que les effets d’un danger ont été résolus, traitez l’hexagone comme un exemplaire normal de cet environnement.
  • Feux de broussailles (collines, plaines) Les feux de broussailles sont souvent le résultat de la foudre ou de feux de camp inconsidérés. Ils sont similaires aux feux de forêt à la seule différence qu’ils sont visibles à deux fois la distance normale et que les PJ pris dans une telle zone ne doivent faire de jet de sauvegarde contre les dégâts de chaleur que tous les 10 rounds.
  • Fléaux (tous) Que ce soit par manque d’eau, à cause d’une épidémie ou d’une magie hostile, les plantes et la vie végétale de l’hexagone souffrent. Les fléaux affectent l’hexagone et les hexagones voisins inexplorés et durent 1d4+2 semaines. Pendant un fléau, le DD des tests de Survie pour survivre dans la nature est augmenté de 5.
  • Gaz mortels (désert, marais) Dans les marais, des poches de gaz inflammables peuvent se former sous la surface avant d’exploser violemment, envoyant de la roche, de la boue et des débris dans toutes les directions avec une force surprenante. Dans le désert, les vapeurs toxiques d’un vent naturel, d’une ancienne mine ou d’une catastrophe magique peuvent imprégner l’air, empoisonnant ou faisant muter les créatures de la région. Dans les marais, les PJ peuvent tenter un test de Perception DD 15 pour percevoir l’odeur et le gonflement des gaz avant qu’ils n’explosent. L’explosion inflige 2d6 points de dégâts contondants dans un rayon de 6 m (4 c) ou 4d6 points de dégâts de feu si la zone accueille des flammes libres. Dans le désert, les PJ peuvent tenter un test de Perception DD 15 pour percevoir les vapeurs et s’en éloigner avant qu’elles ne les affectent. Sinon, ils doivent réussir un jet de Vigueur DD  15 pour ne pas subir un affaiblissement temporaire de 1d4 points de Constitution et être nauséeux pendant 10 minutes.
  • Mauvais climat (tous) Le mauvais climat peut aller des précipitations mineures aux grandes tempêtes. Il peut inclure des éclairs, des crues, des éboulements de terrain et d’autres catastrophes naturelles.
  • Secousses volcaniques (collines, montagnes) Bien que les volcans actifs soient rares, même les volcans endormis peuvent générer des secousses. Partout, elles durent entre 1d4 rounds et 2d6 minutes et augmentent le DD des tests d’Escalade de 2. Elles peuvent provoquer une avalanche ou l’éboulement d’une grotte ou d’une falaise (un peu comme un sort de tremblement de terre).
  • Tourbillons de poussière (désert, collines, plaines) Les tourbillons de poussière sont des tornades qui ne sont pas associées aux tempêtes, notamment dans les régions qui n’ont pas ou très peu de terres arables. Traitez les tourbillons de poussière comme des tempêtes de sable ou des tornades.

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