Créateur de race, Les traits raciaux

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Après avoir choisi toutes vos particularités raciales, vous pouvez alors choisir vos traits raciaux avec les PR qu’il vous reste.

Les traits raciaux sont répartis en plusieurs catégories : caractéristiques, défense, dons et compétences, magie, déplacement, attaque, sens, faiblesses et les autres traits raciaux. Le nombre de traits raciaux que vous pouvez acheter dans chacune de ces catégories dépend du niveau de puissance de la race que vous créez (les races standard ne peuvent pas en prendre plus de trois par catégorie, les races évoluées ne peuvent pas en prendre plus de quatre par catégorie et les races monstrueuses ne peuvent pas en prendre plus de cinq par catégorie). En outre, les traits de chaque catégorie sont organisés par type (standard, évolué et monstrueux). Les races standard ne peuvent choisir que les traits de type standard de chaque catégorie, les races avancées peuvent choisir les traits de type standard ou évolués, et les races monstrueuses peuvent choisir les traits de tous ces types.

Sauf précision contraire, tous les traits raciaux sont des capacités extraordinaires et chacun d’eux ne peut être pris qu’une seule fois.

Voici le format utilisé pour tous les traits raciaux.

Nom (coût en PR). Chaque présentation de trait racial commence par le nom du trait. Le nombre de PR que coûte chacun d’eux est indiqué entre parenthèses directement après son nom. Sauf précision contraire dans la partie Spécial de la description du trait, le nombre de PR indiqué pour les traits raciaux qu’il est possible de prendre plus d’une fois correspond à ce que vous dépensez à chaque fois que vous prenez le trait.
Conditions requises : certains traits raciaux ont des conditions requises. Votre race doit remplir toutes celles qui sont indiquées dans cette partie pour prendre le trait. Certains traits nécessitent d’avoir un type ou un sous-type spécifique tandis que d’autres nécessitent d’avoir d’autres traits raciaux ou particularités pour les prendre.
Avantage : ce sont les avantages que le trait racial apporte aux membres de la race que vous créez.
Spécial : cette partie inclut toutes les informations supplémentaires sur le trait racial.

Encadré : Les sous-types humanoïdes comme conditions requises

Il y a un certain nombre de traits raciaux qui nécessitent un sous-type humanoïde particulier comme condition requise. C’est généralement le cas lorsqu’un trait racial mentionne une race dans son nom. En tant que MJ, vous pouvez considérer ces sous-types prérequis comme des suggestions et des indications sur les types de races ou les sous-types humanoïdes qui prennent généralement ces traits. N’hésitez pas à changer le nom ou le sous-type racial prérequis pour ce genre de traits afin qu’ils correspondent mieux à la race que vous créez.

Traits raciaux de caractéristiques

Les traits raciaux suivants ajoutent à la caractéristique de base les modificateurs choisis dans la particularité raciale modificateurs de caractéristiques.

Caractéristiques évoluées

Charisme évolué (4 PR). Conditions requises : aucune ; Avantage : les membres de la race reçoivent un bonus racial de +2 en Charisme ; Spécial : ce bonus peut être pris plusieurs fois, mais son coût augmente à chaque fois de 1 PR. Ses effets se cumulent.

Constitution évoluée (4 PR). Conditions requises : aucune ; Avantage : les membres de la race reçoivent un bonus racial de +2 en Constitution ; Spécial : ce bonus peut être pris plusieurs fois, mais son coût augmente à chaque fois de 1 PR. Ses effets se cumulent.

Dextérité évoluée (4 PR). Conditions requises : aucune ; Avantage : les membres de la race reçoivent un bonus racial de +2 en Dextérité ; Spécial : ce bonus peut être pris plusieurs fois, mais son coût augmente à chaque fois de 1 PR. Ses effets se cumulent.
Force évoluée (4 PR). Conditions requises : aucune ; Avantage : les membres de la race reçoivent un bonus racial de +2 en Force ; Spécial : ce bonus peut être pris plusieurs fois, mais son coût augmente à chaque fois de 1 PR. Ses effets se cumulent.

Intelligence évoluée (4 PR). Conditions requises : aucune ; Avantage : les membres de la race reçoivent un bonus racial de +2 en Intelligence ; Spécial : ce bonus peut être pris plusieurs fois, mais son coût augmente à chaque fois de 1 PR. Ses effets se cumulent.

Sagesse évoluée (4 PR). Conditions requises : aucune ; Avantage : les membres de la race reçoivent un bonus racial de +2 en Sagesse ; Spécial : ce bonus peut être pris plusieurs fois, mais son coût augmente à chaque fois de 1 PR. Ses effets se cumulent.

Traits raciaux de défense

Les traits raciaux suivants augmentent la défense des membres de la race.

Traits standard

Armure naturelle (2 PR). Conditions requises : aucune ; Avantage : les membres de la race gagnent un bonus d’armure naturelle de +1 à la CA.

Baiser du vent (4 PR). Conditions requises : extérieur (natif ) lié au plan de l’Air ou type fée ; Avantage : les membres de la race sont entourés de vents tourbillonnants et gagnent un bonus racial de +2 à la CA contre les attaques à distance nonmagiques. Ils peuvent apaiser ou raviver ces vents par une action rapide. Une fois par jour, un personnage de cette race peut canaliser ce vent en une seule bourrasque, effectuant une manoeuvre offensive de bousculade ou de croc-en-jambe contre une créature dans un rayon de 9 mètres. Cette action épuise la capacité baiser du vent de l’utilisateur pendant 24 heures. Il s’agit d’une capacité surnaturelle.

Bien portant (2 PR). Conditions requises : la race doit avoir un bonus racial d’au moins +2 en Constitution ; Avantage : les membres de la race gagnent un bonus racial de +4 à leurs jets de Vigueur contre les maladies et les poisons, y compris contre les maladies magiques.

Borné (2 PR). Conditions requises : aucune ; Avantage : les membres de la race gagnent un bonus racial de +2 à leurs jets de Volonté pour résister aux sorts et pouvoirs magiques des branches enchantement (charme) et enchantement (coercition). En outre, si un de ces membres échoue à un tel jet de sauvegarde, il a droit à un autre jet de sauvegarde 1 round plus tard pour mettre fin aux effets en avance de phase (à condition que le sort ou le pouvoir magique ait une durée supérieure à 1 round). Ce second jet de sauvegarde a le même DD que le premier. Si le membre de la race a une capacité similaire lui venant d’une autre source (comme l’aptitude de classe du roublard esprit fuyant), il ne peut utiliser qu’une seule de ces capacités par round, mais peut essayer l’autre au deuxième round si le second jet de la première capacité a échoué.

Chance féline (1 PR). Conditions requises : la race a au moins un bonus racial de +2 en Dextérité ; Avantage : les membres de la race gagnent la capacité extraordinaire suivante : une fois par jour, lorsqu’un membre de la race fait un jet de Réflexes, il peut relancer son jet une deuxième fois et garder le meilleur résultat. Il doit décider de l’utilisation de cette capacité avant de faire son premier jet.

Chanceux inférieur (2 PR). Conditions requises : aucune ; Avantage : les membres de la race gagnent un bonus racial de +1 à tous leurs jets de sauvegarde.

Coureur du désert (2 PR). Conditions requises : aucune ; Avantage : les membres de la race gagnent un bonus racial de +4 à leurs tests de Constitution et à leurs jets de Vigueur pour éviter la fatigue et l’épuisement ainsi que tout autre effet malheureux qu’entraînent le fait de courir, la marche forcée, la faim, la soif et les environnements chauds ou froids.

Endurci au combat (4 PR). Conditions requises : aucune ; Avantage : les membres de la race gagnent un bonus de +1 au DMD.

Enfant de la brume (1 PR). Conditions requises : aucun ; Avantage : quand un membre de la race bénéficie d’un camouflage ou d’un camouflage total, les chances de rater ses attaques contre lui augmentent de 5 %.

Entraînement défensif inférieur (1 PR). Conditions requises : aucune ; Avantage : choisissez un sous-type humanoïde. Les membres de la race gagnent un bonus d’esquive de +4 à la CA contre les humanoïdes du sous-type choisi.

Entraînement défensif supérieur (4 PR). Conditions requises : aucune ; Avantage : les membres de la race gagnent un bonus d’esquive de +2 à la CA.

Espoir éternel (2 PR). Conditions requises : aucune ; Avantage : les membres de la race gagnent un bonus racial de +2 à leurs jets de sauvegarde contre les effets de terreur et de désespoir. Une fois par jour, après avoir fait un 1 naturel sur un d20, ils peuvent également relancer ce jet et utiliser le deuxième résultat.

Esprit dual (1 PR). Conditions requises : humanoïde avec deux sous-types ou race avec le sous-type demi-artificiel ou demi-mort-vivant ; Avantage : les membres de la race gagnent un bonus racial de +2 à tous leurs jets de Volonté.

Esprit immortel (3 PR). Conditions requises : aucune ; Avantage : les membres de la race gagnent une résistance de 5 contre les dégâts d’énergie négative. Ils ne perdent pas de points de vie lorsqu’ils gagnent un niveau négatif et ils reçoivent un bonus racial de +2 à leurs jets de sauvegarde contre les effets de mort, l’absorption d’énergie, l’énergie négative et les sorts ou pouvoirs magiques de l’école de nécromancie.

Forme cristalline (2 PR). Conditions requises : extérieur (natif ) lié au plan de la Terre, type créature artificielle ou sous-type demi-artificiel ; Avantage : les membres de la race ont une peau cristalline réfléchissante leur accordant un bonus racial de +2 à la CA contre les rayons. Une fois par jour, ils peuvent détourner une attaque de rayon dirigée contre eux comme s’ils utilisaient le don Parade de projectiles.

Fureur de l’acculé (4 PR). Conditions requises : aucune ; Avantage : lorsqu’un membre de la race est réduit à la moitié de ses points de vie ou moins et n’a aucun allié conscient dans un rayon de 9 mètres, il gagne un bonus racial de +2 à ses jets d’attaque au corps à corps et à la CA.

Fusion dans les ombres (1 PR). Conditions requises : trait racial résistance à l’ombre ; Avantage : les attaques portées contre les membres de la race situés dans des zones de faible luminosité ont 50 % de chances de rater au lieu des 20 % de chances normaux. Ce trait n’offre pas de camouflage total, il augmente simplement les chances de rater. Il s’agit d’une capacité surnaturelle.

Halo (2 PR). Conditions requises : extérieur (natif ) lié à l’Élysée, au Paradis ou au Nirvana ; Avantage : les membres de la race peuvent lancer le pouvoir magique de lumière à volonté centré sur leur tête. Lorsqu’ils utilisent le halo, ils gagnent un bonus de circonstances de +2 à leurs tests d’Intimidation contre les créatures Mauvaises et à leurs jets de sauvegarde pour ne pas être aveuglés ou éblouis.

Immunités des duergars (4 PR). Conditions requises : soustype nain, bonus racial d’au moins +2 en Constitution ; Avantage : les membres de la race sont immunisés à la paralysie, aux fantasmes et aux poisons. Ils gagnent également un bonus racial de +2 à leurs jets de sauvegarde contre les sorts et pouvoirs magiques.

Immunités des elfes (2 PR). Conditions requises : sous-type elfe ; Avantage : les membres de la race sont immunisés aux effets magiques de sommeil et gagnent un bonus racial de +2 à leurs jets de sauvegarde contre les sorts et effets d’enchantement.

Lié à la terre (2 PR). Conditions requises : aucune ; Avantage : les membres de la race gagnent un bonus d’esquive de +2 à la CA lorsqu’ils sont sur un type de terrain spécifique choisi dans la liste des environnements de prédilection du rôdeur. Ce choix est fait à la création du personnage et ne peut pas être changé.

Lié à la vie (2 PR). Conditions requises : score de Constitution ; Avantage : les membres de la race gagnent un bonus racial de +2 à tous leurs jets de sauvegarde pour résister aux effets de mort, à leurs jets de sauvegarde contre les effets d’énergie négative, à leurs jets de Vigueur pour annuler les niveaux négatifs et à leurs tests de Constitution pour se stabiliser s’ils sont réduits à un nombre de points de vie négatif.

Né de la peste (1 PR). Conditions requises : aucune ; Avantage : les membres de la race gagnent un bonus racial de +2 à leurs jets de sauvegarde contre les maladies, les poisons ingérés et pour ne pas être nauséeux ou fiévreux.

Originaire de la montagne (1 PR). Conditions requises : aucune ; Avantage : les membres de la race gagnent un bonus racial de +2 à leurs tests d’Acrobaties pour traverser les saillies étroites, ainsi qu’à leurs jets de sauvegarde contre le Mal et la fatigue de l’altitude.

Pierre dans le sang (3 PR). Conditions requises : extérieur (natif ) lié au plan de la Terre, type créature artificielle, type dragon ou sous-type demi-artificiel ; Avantage : les membres de la race gagnent guérison accélérée à 2 pendant 1 round chaque fois qu’ils reçoivent des dégâts d’acide (que ceuxci passent leur résistance éventuelle à l’acide ou non). Ils peuvent récupérer 2 points de vie par niveau par jour avec cette capacité, après quoi elle cesse de fonctionner.

Résistance à l’absorption de niveau (1 PR). Conditions requises : trait racial d’affnité avec l’énergie négative ; Avantage : les membres de la race ne reçoivent aucun malus des effets d’absorption de l’énergie, mais peuvent quand même être tués s’ils accumulent plus de niveaux négatifs qu’ils n’ont de dés de vie. Au bout de 24 heures, tous leurs niveaux négatifs accumulés disparaissent sans qu’il soit nécessaire de faire des jets de sauvegarde supplémentaires.

Résistance céleste (3 PR). Conditions requises : extérieur (natif ) lié à l’Élysée, au Paradis ou au Nirvana ; Avantage : les membres de la race gagnent une résistance à l’acide de 5, une résistance au froid de 5 et une résistance à l’électricité de 5.
Résistance élémentaire (1 PR). Conditions requises : extérieur (natif ) lié à un plan élémentaire ou Dragon lié avec un type de dragon offrant des résistances élementaires ; Avantage : choisissez l’un des types d’énergie suivants, correspondant au plan ou au type de dragon auquel la race est liée : acide (terre), froid (eau), électricité (air) ou feu (feu). Les membres ont une résistance de 5 au type d’énergie correspondant. Spécial : il est possible de prendre ce trait plusieurs fois. Chaque fois que vous le prenez, choisissez un type d’énergie supplémentaire correspondant à un autre dragon ou plan élémentaire auquel la race est liée.

Résistance exaltée (3 PR). Conditions requises : extérieur (natif ) lié à l’Élysée, au Paradis ou au Nirvana ; Avantage : les membres de la race gagnent une résistance à la magie de 6 + leur niveau de personnage contre les sorts et pouvoirs magiques du registre Mal ainsi que contre tous les sorts et pouvoirs magiques lancés par les extérieurs Mauvais.

Résistance des fiélons (3 PR). Conditions requises : extérieur (natif ) lié à Abaddon, aux Abysses ou aux Enfers ; Avantage : les membres de la race gagnent une résistance de 5 au froid, à l’électricité et au feu.

Résistance aux illusions (1 PR). Conditions requises : aucune ; Avantage : les membres de la race gagnent un bonus racial de +2 à leurs jets de sauvegarde contre les sorts et effets d’illusion.

Résistance à la magie mineure (2 PR). Conditions requises : aucune ; Avantage : les membres de la race gagnent une résistance à la magie de 6 + leur niveau de personnage.

Résistance à la magie supérieure (3 PR). Conditions requises : aucune ; Avantage : les membres de la race gagnent une résistance à la magie de 11 + leur niveau de personnage.

Résistance des morts-vivants (1 PR). Conditions requises : aucune ; Avantage : les membres de la race gagnent un bonus racial de +2 à leurs jets de sauvegarde contre les maladies et les effets mentaux.

Résistance à l’ombre (2 PR). Conditions requises : aucune ; Avantage : les membres de la race gagnent une résistance de 5 au froid et à l’électricité.

Résistance au poison (3 PR). Conditions requises : aucune ; Avantage : les membres de la race gagnent un bonus racial à leurs jets de sauvegarde contre les effets de poison égal à leurs dés de vie.

Résistant (2 PR). Conditions requises : aucune ; Avantage : les membres de la race gagnent un bonus racial de +2 à leurs jets de sauvegarde contre les effets mentaux et les poisons.

Robustesse (3 PR). Conditions requises : la race doit avoir un bonus racial d’au moins +2 en Constitution ; Avantage : les membres de la race gagnent un bonus racial de +2 à leurs jets de Vigueur contre les poisons, les sorts et les pouvoirs magiques.

Sans peur (1 PR). Conditions requises : aucune ; Avantage : les membres de la race gagnent un bonus racial de +2 à tous leurs jets de sauvegarde contre les effets de terreur. Spécial : ce bonus se cumule avec les bonus qu’accorde le trait racial chanceux (supérieur ou inférieur).

Stabilité (1 PR). Conditions requises : aucune ; Avantage : les membres de la race gagnent un bonus racial de +4 à leur DMD pour résister à une bousculade ou à un croc-en-jambe alors qu’ils ont les pieds au sol.

Surnaturel (2 PR). Conditions requises : aucune ; Avantage : les membres de la race perturbent les animaux normaux et s’entraînent à se défendre contre les attaques inévitables de ces créatures. Ils reçoivent un malus de -4 à tous leurs tests de compétences basées sur le Charisme pour affecter les créatures de type animal et gagnent un bonus d’esquive de +4 à la CA contre les animaux. L’attitude de départ des animaux à leur égard est inférieure à la normale d’une catégorie.

Tempête dans le sang (3 PR). Conditions requises : extérieur (natif ) lié au plan de l’Air, type dragon, type fée ou type plante ; Avantage : les membres de la race gagnent guérison accélérée à 2 pendant 1 round chaque fois qu’ils reçoivent des dégâts d’électricité (que ceux-ci passent leur résistance éventuelle à l’électricité ou non). Ils peuvent récupérer 2 points de vie par niveau par jour avec cette capacité, après quoi elle cesse de fonctionner.

Veines de feu (3 PR). Conditions requises : extérieur (natif ) lié au plan du Feu ou type dragon ; Avantage : les membres de la race gagnent guérison accélérée à 2 pendant 1 round chaque fois qu’ils reçoivent des dégâts de feu (que ceux-ci passent leur résistance éventuelle au feu ou non). Ils peuvent récupérer 2 points de vie par niveau par jour avec cette capacité, après quoi elle cesse de fonctionner.

Vieil ennemi (3 PR). Conditions requises : aucune ; Avantage : choisissez un type de monstre ou un sous-type de type humanoïde. Les membres de la race gagnent un bonus d’esquive de +2 à la CA contre les monstres de ce type et un bonus racial de +2 à leurs tests de manoeuvres offensives pour agripper les créatures de ce type.

Vitalité hydratée (3 PR). Conditions requises : extérieur (natif ) lié au plan de l’Eau, type fée ou type plante ; Avantage : les membres gagnent guérison accélérée à 2 pendant 1 round chaque fois qu’ils sont complètement immergés dans un corps d’eau salée, d’eau douce ou d’eau saumâtre naturelle. Les eaux croupies, empoisonnées ou piégées (comme celles d’une fosse artificielle ou d’un sac sans fond) n’activent pas cette capacité. Ils peuvent récupérer 2 points de vie par niveau par jour avec cette capacité, après quoi elle cesse de fonctionner.

Traits évolués

Armure naturelle supérieure (1 PR). Conditions requises : trait racial armure naturelle ; Avantage : les membres de la race gagnent un bonus d’armure naturelle de +1. Spécial : il est possible de prendre ce trait plusieurs fois. Chaque fois que vous le prenez, augmentez son coût de 1 PR. Ses effets se cumulent.

Chanceux, supérieur (4 PR). Conditions requises : aucune ; Avantage : les membres de la race gagnent un bonus racial de +2 à tous leurs jets de sauvegarde.

Réduction de dégâts des squelettes (2 PR). Conditions requises : type mort-vivant ; Avantage : les membres de la race gagnent une RD de 5/contondant.

Résistance aux dégâts des fées (3 PR). Conditions requises : type fée ; Avantage : les membres de la race gagnent une RD de 5/fer froid.

Résistance aux dégâts des touchés de la lune (3 PR). Conditions requises : aucune ; Avantage : les membres de la race gagnent une RD de 5/argent.

Résistance supérieure (2 PR). Conditions requises : résistance de 5 à un type d’énergie ; Avantage : les membres de la race montent à 10 leur résistance à un type d’énergie. Spécial : il est possible de prendre ce trait plusieurs fois. Chaque fois que vous le prenez, augmentez son coût de 1 PR et une autre résistance à 10.

Traits monstrueux

Guérison accélérée (6 PR). Conditions requises : aucune ; Avantage : les membres de la race regagnent 1 point de vie par round. Aux seules exceptions indiquées ici, guérison accélérée fonctionne comme guérison naturelle. Guérison accélérée ne restaure pas les points de vie perdus à cause de la faim, de la soif ou de la suffocation, ni ne permet à une créature de faire régénérer des parties du corps perdues. Elle fonctionne (même avec un nombre de points de vie négatifs) jusqu’à ce que le personnage meure, auquel cas ses effets se terminent aussitôt. Spécial : il est possible de prendre ce trait plusieurs fois. Chaque fois que vous le prenez, augmentez son coût de 1 PR.

Immunité élémentaire (4 PR). Conditions requises : extérieur (natif ) lié à un plan élémentaire ; Avantage : choisissez l’un des types d’énergie suivants, correspondant au plan auquel la race est liée : acide (terre), froid (eau), électricité (air) ou feu (feu). Les membres de la race sont immunisés au type d’énergie choisi. Spécial : il est possible de prendre ce trait plusieurs fois. Chaque fois que vous le prenez, augmentez son coût de 1 PR et choisissez un autre type d’énergie correspondant à un autre plan élémentaire auquel la race est liée. Si la race a vulnérabilité au feu et immunité au froid, elle gagne le sous-type froid. Si elle a vulnérabilité au froid et immunité au feu, elle gagne le sous-type feu.

Réception de rochers (2 PR). Conditions requises : particularité raciale de taille G ; Avantage : les membres de la race peuvent rattraper les rochers de taille P, M ou G (ou les projectiles de forme similaire). Une fois par round, ceux qui devraient normalement se faire toucher par un rocher peuvent faire un jet de Réflexes pour le réceptionner par une action libre. Le DD est de 15 pour un rocher de taille P, de 20 pour un rocher de taille M et de 25 pour un rocher de taille G (si le projectile accorde un bonus magique sur les jets d’attaque, le DD augmente d’autant). Les membres de la race doivent être conscients de l’attaque pour tenter de réceptionner un rocher.

Réduction de dégâts (4 PR ; voir Spécial). Conditions requises : aucune ; Avantage : les membres de la race gagnent une RD de 5/magique. Spécial : il est possible d’augmenter cette RD à 10/magique pour 2 PR de plus. Le type de la RD peut être modifié à un alignement (Chaos, Mal, Bien ou Loi) si la race est de type extérieur (natif ) liée au plan approprié (Chaos pour une race liée à un plan d’alignement Loyal, Mal pour une race liée à un plan d’alignement Bon etc.) pour 2 PR de plus.

Traits raciaux de dons et de compétences

Les traits raciaux de dons et de compétences accordent des bonus à certaines compétences particulières et des dons supplémentaires.

Traits standard

Artisan (1 PR). Conditions requises : aucune ; Avantage : les membres de la race gagnent un bonus racial de +2 à tous leurs tests d’Artisanat ou de Profession pour créer des objets à partir du métal ou de la pierre.

Avarice (1 PR). Conditions requises : aucune ; Avantage : les membres de la race gagnent un bonus de +2 à leurs tests d’Estimation pour déterminer le prix des biens nonmagiques constitués de métaux précieux ou de pierres précieuses.

Bien intégré (1 PR). Conditions requises : aucune ; Avantage : les membres de la race gagnent un bonus de +1 à leurs tests de Bluff, de Déguisement et de Connaissances (folklore local).

Camouflage (1 PR). Conditions requises : aucune ; Avantage : choisissez un type d’environnement de prédilection de rôdeur. Les membres de la race gagnent un bonus racial de +4 à leurs tests de Discrétion lorsqu’ils sont dans ce type d’environnement.

Cavalier furtif (6 PR). Conditions requises : aucune ; Avantage : les membres de la race gagnent un bonus racial de +4 à leurs tests de Discrétion et d’Équitation.

Chasseur silencieux (2 PR). Conditions requises : aucune ; Avantage : les membres de la race réduisent de 5 le malus qu’impose l’utilisation de Discrétion en déplacement et peuvent faire des tests de Discrétion en courant avec un malus de -20 (ce nombre comprend la réduction de malus de ce trait).

Chute agile (2 PR). Conditions requises : la race doit avoir un bonus racial d’au moins +2 en Dextérité ; Avantage : les membres de la race retombent sur leurs pieds, même quand ils reçoivent des dégâts létaux d’une chute. De plus, ils gagnent un bonus de +1 à leur DMD contre les tentatives de croc-en-jambe.

Compétent (4 PR). Conditions requises : aucune ; Avantage : les membres de la race gagnent un rang de compétence supplémentaire au niveau 1 et un rang de compétence supplémentaire chaque fois qu’ils gagnent un niveau.

Connaissance de la pierre (1 PR). Conditions requises : aucune ; Avantage : les membres de la race reçoivent un bonus de +2 à leurs tests de Perception pour repérer les ouvrages en pierre inhabituels comme les pièges et les passages secrets situés dans des murs ou des sols de pierre. Ils ont droit à un test pour repérer ces caractéristiques chaque fois qu’ils passent dans un rayon de 3 mètres de ces éléments, qu’ils observent attentivement ou non.

Curiosité (4 PR). Conditions requises : aucune ; Avantage : les membres de la race sont naturellement curieux du monde qui les entoure. Ils gagnent un bonus de +4 à leurs tests de Diplomatie pour obtenir des informations, et Connaissances (histoire) et Connaissances (folklore local) deviennent des compétences de classe pour eux. S’ils choisissent une classe qui a ces deux Connaissances comme compétences de classe, ils gagnent un bonus racial de +2 à ces compétences à la place.

Discrétion souterraine (5 PR). Conditions requises : race originaire de l’Ombreterre ; Avantage : les membres de la race gagnent un bonus racial de +2 à leurs tests d’Artisanat (alchimie), de Perception et de Discrétion. Le bonus aux tests de Discrétion passe à +4 lorsqu’ils sont sous terre.

Don supplémentaire flexible (4 PR). Conditions requises : aucune ; Avantage : les membres de la race choisissent un don supplémentaire accessible au niveau 1.

Don supplémentaire statique (2 PR). Conditions requises : aucune ; Avantage : choisissez un don sans conditions requises. Tous les membres de la race le gagnent comme don supplémentaire au niveau 1.

Éclats du passé (5 PR). Conditions requises : aucune ; Avantage : les membres de la race ont des vies passées qui leur accordent deux compétences particulières. Chaque membre de la race choisit deux compétences : ils y gagnent un bonus racial de +2 et elles sont considérées comme des compétences de classe quelle que soit la classe qu’ils prennent.

Émissaire (1 PR). Conditions requises : aucune ; Avantage : une fois par jour, les membres de la race peuvent relancer un jet lorsqu’ils font un test de Bluff ou de Diplomatie, et prennent le meilleur résultat.

Enfant des eaux (4 PR). Conditions requises : aucune ; Avantage : les membres de la race gagnent un bonus racial de +4 à leurs tests de Natation, peuvent toujours décider de faire 10 lorsqu’ils nagent et peuvent choisir l’aquatique comme langue supplémentaire.
Études spécialisées (4 PR). Conditions requises : aucune ; Avantage : aux niveaux 1, 8 et 16, les membres de la race gagnent le don supplémentaire Talent dans une compétence de leur choix.

Furtif (5 PR). Conditions requises : aucune ; Avantage : les membres de la race gagnent un bonus racial de +4 à leurs tests de Discrétion.

Grégaire (1 PR). Conditions requises : la race doit avoir un bonus racial d’au moins +2 en Charisme ; Avantage : lorsque les membres de la race réussissent un test de Diplomatie pour entrer dans les bonnes grâces d’un individu, cette créature reçoit un malus de -4 pour résister à toutes leurs compétences basées sur le Charisme pendant les prochaines 24 heures.

Habitant des grottes (1 PR). Conditions requises : aucune ; Avantage : les membres de la race gagnent un bonus racial de +1 à leurs tests de Connaissances (exploration souterraine) et de Survie sous terre.

Langue dorée (3 PR). Conditions requises : aucune ; Avantage : les membres de la race gagnent un bonus de +2 à leurs tests de Diplomatie et de Bluff. En outre, lorsqu’ils utilisent Diplomatie pour changer l’attitude d’une créature, ils peuvent l’améliorer de trois catégories plutôt que de deux.

Linguiste doué (2 PR). Conditions requises : particularité raciale langue standard ou linguiste ; Avantage : les membres de la race gagnent un bonus racial de +4 à leurs tests de Linguistique, et apprennent une langue supplémentaire chaque fois qu’ils mettent un rang dans la compétence Linguistique.

Maître rétameur (2 PR). Conditions requises : aucune ; Avantage : les membres de la race gagnent un bonus de +1 à leurs tests de Sabotage et de Connaissances (ingénierie). On considère également qu’ils savent manier toutes les armes qu’ils ont personnellement créées.

Maîtrise de compétence (1 PR). Conditions requises : aucune ; Avantage : choisissez deux compétences au maximum. Elles sont toujours considérées comme des compétences de classe pour les membres de la race.

Polyglotte (2 PR). Conditions requises : particularité raciale langue standard ou linguiste ; Avantage : les membres de la race gagnent un bonus racial de +1 à leurs tests de Bluff et de Diplomatie, et apprennent une langue supplémentaire chaque fois qu’ils mettent un rang dans la compétence Linguistique.

Récupérateur (2 PR). Conditions requises : aucune ; Avantage : les membres de la race gagnent un bonus racial de +2 à leurs tests d’Estimation et de Perception pour trouver des objets cachés (y compris les pièges et les passages secrets), pour déterminer si la nourriture est avariée ou pour identifier une potion au goût.

Séduisant menteur (2 PR). Conditions requises : aucune ; Avantage : les membres de la race gagnent un bonus racial de +4 à leurs tests de Bluff pour convaincre un adversaire qu’ils disent la vérité lorsqu’ils mentent.

Sociable (1 PR). Conditions requises : aucune ; Avantage : lorsque les membres de la race essayent de changer l’attitude d’une créature avec un test de Diplomatie et échouent de 5 ou plus, ils peuvent réessayer une deuxième fois même s’il ne s’est pas écoulé 24 heures.

Talent (2 PR). Conditions requises : aucune ; Avantage : choisissez une seule compétence. Les membres de la race gagnent un bonus racial de +2 aux tests de cette compétence. Sinon, choisissez deux compétences liées : ils y gagnent un bonus racial de +1 lors de la création de personnage. Spécial : il est possible de prendre ce trait plusieurs fois. Chaque fois que vous le prenez, choisissez une compétence différente (bonus de +2) ou deux compétences différentes (bonus de +1 à l’une d’entre elles au choix du personnage).

Traqueur (1 PR). Conditions requises : aucune ; Avantage : Perception et Discrétion sont toujours des compétences de classe pour les membres de la race.

Urbain (1 PR). Conditions requises : aucune ; Avantage : les membres de la race gagnent un bonus racial de +2 à leurs tests de Diplomatie pour obtenir des informations et à leurs tests de Psychologie pour avoir une intuition concernant un phénomène social.

Traits évolués

Attaques agiles (2 PR). Conditions requises : aucune ; Avantage : les membres de la race gagnent le don supplémentaire Attaque en finesse.

Réactions rapides (2 PR). Conditions requises : aucune ; Avantage : les membres de la race gagnent le don supplémentaire Science de l’initiative.

Traits raciaux magiques

Les traits raciaux suivants augmentent la capacité d’une race à utiliser la magie ou accordent des pouvoirs magiques.

Traits standard

Affinité élémentaire (1 PR). Conditions requises : extérieur (natif ) lié à un plan élémentaire ; Avantage : si un membre de la race est un ensorceleur du lignage élémentaire correspondant au plan élémentaire auquel il est lié (air, terre, feu ou eau), il traite son score de Charisme comme supérieur de 2 points pour tous ses sorts d’ensorceleurs et ses capacités de classe. De plus, il peut lancer les sorts et pouvoirs du domaine correspondant au plan élémentaire auquel la race est liée à un niveau de lanceur de sorts +1. Ce trait ne donne pas accès aux pouvoirs basés sur le niveau en avance de phase, il n’affecte que les pouvoirs que les personnages peuvent déjà lancer sans utiliser ce trait.

Changement de forme mineur (3 PR). Conditions requises : type aberration, dragon, fée, humanoïde ou humanoïde monstrueux ; Avantage : les membres de la race gagnent la capacité surnaturelle suivante : ils peuvent prendre l’apparence d’une seule forme d’une seule race humanoïde de leur taille. Cette forme est statique et reste la même à chaque fois qu’ils la prennent. Ils gagnent un bonus racial de +10 à leurs tests de Déguisement pour apparaître comme des membres de la race dont ils ont pris l’apparence. Le changement de forme coûte une action simple. Ce trait fonctionne comme modification d’apparence, à la seule différence qu’il n’ajuste pas les scores de caractéristiques.

Changement de forme supérieur (6 PR). Conditions requises : type aberration, dragon, fée, humanoïde ou humanoïde monstrueux ; Avantage : les membres de la race gagnent la capacité surnaturelle suivante : ils peuvent prendre l’apparence d’un humanoïde de taille P ou M comme pour le sort modification d’apparence, à la seule différence qu’elle n’ajuste pas leurs scores de caractéristiques.

Chantepierre (1 PR). Conditions requises : aucune ; Avantage : les membres de la race sont considérés comme ayant un niveau de plus quand ils lancent des sorts du registre terre ou utilisent des pouvoirs du domaine de la Terre, des pouvoirs de lignage du lignage élémentaire de terre, et les révélations du mystère des pierres de l’oracle. Ce trait ne donne pas accès aux pouvoirs basés sur le niveau en avance de phase, il n’affecte que les pouvoirs que les personnages peuvent déjà lancer sans ce trait.

Croissance ferreuse (2 PR). Conditions requises : extérieur (natif ) lié au plan de la Terre ; Avantage : une fois par jour, les membres de la race peuvent transformer un morceau de fer ou d’acier qu’ils touchent en un objet pesant 5 kg maximum, comme une épée, un levier ou une rondache en acier. L’objet conserve cette forme 10 minutes ou jusqu’à ce qu’il soit cassé ou détruit, auquel cas il reprend sa forme et sa taille d’origine.

Devin des âmes (4 PR). Conditions requises : extérieur (natif ) ; Avantage : les membres de la race gagnent l’utilisation constante du pouvoir magique perception de la mort.

Enfant de la Dissolution (5 PR). Conditions requises : extérieur (natif ) lié au plan de l’Ombre, type fée, type mort-vivant ou soustype demi-mort-vivant ; Avantage : les membres de la race gagnent la capacité surnaturelle suivante : une fois par jour, ils peuvent changer leur apparence pour ressembler à une zone d’ombre d’un peu plus de 1,2 mètre de haut. Leur forme physique existe toujours et n’est pas intangible (seule leur apparence change). Ce trait racial fonctionne comme invisibilité, à la seule différence qu’il ne dure qu’un round par niveau (maximum de 5 rounds).

Envoyé (1 PR). Conditions requises : aucune ; Avantage : les membres de la race ayant un score d’Intelligence de 11 ou plus gagnent les pouvoirs magiques suivants : 1/jour – compréhension des langages, détection de la magie, détection du poison, lecture de la magie. Le niveau de lanceur de sorts pour ces effets est égal au niveau de personnage de l’utilisateur.

Étincelle immortelle (7 PR). Conditions requises : extérieur (natif ) lié à l’Élysée, au Paradis ou au Nirvana ; Avantage : les membres de la race gagnent un bonus de +2 à leurs tests de Connaissances (histoire) et à leurs jets de sauvegarde contre les effets de mort, et ils peuvent utiliser le pouvoir magique résistance à l’âge mineure (voir la page 241 de L’Art de la magie) une fois par jour.

Fascination néréide (3 PR). Conditions requises : extérieur (natif ) lié au plan de l’Eau ou type fée ; Avantage : les membres de la race gagnent la capacité surnaturelle suivante : une fois par jour, ils peuvent générer une explosion de 6 mètres de rayon qui fait que les humanoïdes situés dans la zone de l’aura sont fascinés par l’utilisateur (comme pour la représentation bardique de fascination). Les humanoïdes affectés peuvent résister à cet effet en réussissant un jet de Volonté (DD 10 + 1/2 du niveau de personnage du lanceur + modificateur de Charisme du lanceur).

Flair climatique (1 PR). Conditions requises : extérieur (natif ) lié au plan de l’Air ou type fée ; Avantage : les membres de la race sont en telle harmonie avec l’air et le ciel qu’ils perçoivent les changements les plus infimes des conditions atmosphériques. Ils peuvent dépenser une action complexe pour prédire le temps dans une zone au cours des prochaines 24 heures. Ces prédictions sont toujours précises, mais ne peuvent pas tenir compte des sorts ou effets surnaturels qui pourraient altérer la météo.

Hypnotique (2 PR). Conditions requises : aucune ; Avantage : les membres de la race rajoutent +1 au DD de tous les jets de sauvegarde contre les sorts ou effets qu’ils lancent et qui rendent la cible fascinée. Une fois par jour, lorsqu’une créature fait un jet de sauvegarde contre un tel effet lancé par un membre de la race, ce dernier peut forcer la créature à relancer son jet et à utiliser le deuxième résultat, même s’il est pire.

Ignoble magie (3 PR). Conditions requises : aucune ; Avantage : les membres de la race rajoutent +1 au DD de tous les jets de sauvegarde contre les sorts de nécromancie qu’ils lancent. Ceux qui ont 11 ou plus en Charisme gagnent également les pouvoirs magiques suivants : 1/jour – saignement, contact glacial, détection du poison, fatigue. Le niveau de lanceur de sorts pour ces effets est égal au niveau de personnage de l’utilisateur. Le DD de ces pouvoirs magiques est de 10 + niveau du sort + modificateur de Sagesse de l’utilisateur.

Invocateur élémentaire (2 PR). Conditions requises : aucune ; Avantage : choisissez l’un des sous-types élémentaires suivants : air, terre, feu ou eau. Lorsqu’ils convoquent une créature du sous-type choisi au moyen d’un sort de convocation, les membres de la race augmentent la durée de ce sort de 2 rounds.

Linguiste magique (2 PR). Conditions requises : aucune ; Avantage : les membres de la race rajoutent un bonus de +1 au DD des sorts du registre langage ou créant des glyphes, des symboles ou autres inscriptions magiques qu’ils lancent. Ils gagnent également un bonus racial de +2 à leurs jets de sauvegarde contre ces sorts. Ceux qui ont 11 ou plus en Charisme gagnent également les pouvoirs magiques suivants : 1/jour – signature magique, compréhension des langages, message, lecture de la magie. Le niveau de lanceur de sorts pour ces pouvoirs magiques est égal au niveau de personnage de l’utilisateur.

Mage ténébreux (2 PR). Conditions requises : aucune ; Avantage : les membres de la race rajoutent +1 au DD des jets de sauvegarde de leurs sorts et pouvoirs magiques de la branche illusion (ombre).

Magicien prédestiné (1 PR). Conditions requises : aucune ; Avantage : les membres de la race gagnent un bonus racial de +2 à leurs tests de Concentration pour lancer des sorts profanes sur la défensive.

Magie elfique (3 PR). Conditions requises : sous-type elfe ; Avantage : les membres de la race gagnent un bonus de +2 à leurs tests de lanceur de sorts pour passer la résistance à la magie. En outre, ils reçoivent également un bonus racial de +2 à leurs tests d’Art de la magie pour identifier les propriétés des objets magiques.

Magie des fiélons (1 PR). Conditions requises : extérieur (natif ) lié à Abaddon, aux Abysses ou aux Enfers ; Avantage : si un membre de la race est un ensorceleur du lignage abyssal ou infernal, il considère son niveau de lanceur de sorts supérieur de 1 lorsqu’il lance ses sorts supplémentaires et les pouvoirs de lignage. Ce trait ne donne pas accès aux pouvoirs basés sur le niveau en avance de phase, il n’affecte que les pouvoirs qu’il peut déjà lancer sans ce trait.

Magie gnome (2 PR). Conditions requises : sous-type gnome ; Avantage : les membres de la race rajoutent un bonus de +1 au DD des jets de sauvegarde contre les sorts d’illusion qu’ils lancent. Ceux qui ont 11 ou plus en Charisme gagnent également les pouvoirs magiques suivants : 1/jour – lumières dansantes, son imaginaire, prestidigitation, communication avec les animaux. Le niveau de lanceur de sorts pour ces effets est égal au niveau de personnage de l’utilisateur. Le DD de ces pouvoirs magiques est de 10 + niveau du sort + modificateur de Charisme de l’utilisateur.

Magie des ombres (2 PR). Conditions requises : aucune ; Avantage : les membres de la race rajoutent +1 au DD des jets de sauvegarde de tous les sorts de la branche de l’ombre qu’ils lancent. Ceux qui ont 11 ou plus en Charisme gagnent également les pouvoirs magiques suivants : 1/jour – son imaginaire, passage sans trace, ventriloquie. Le niveau de lanceur de sorts pour ces pouvoirs magiques est égal au niveau de personnage de l’utilisateur.
Magie profonde (3 PR). Conditions requises : natif de l’Ombreterre ; Avantage : les membres de la race gagnent un bonus racial de +2 à leurs tests de lanceur de sorts pour passer la résistance à la magie, et un bonus racial de +2 à leurs tests de dissipation.

Magie samsaran (2 PR). Conditions requises : sous-type samsaran ; Avantage : les membres de la race ayant 11 ou plus en Charisme gagnent les pouvoirs magiques suivants : 1/jour –compréhension des langages, perception de la mort, stabilisation. Le niveau de lanceur de sorts pour ces effets est égal au niveau de personnage de l’utilisateur.

Magie des svirfneblins (2 PR). Conditions requises : soustype gnome ; Avantage : les membres de la race rajoutent +1 au DD de tous les sorts d’illusion qu’ils lancent. Ils gagnent également les pouvoirs magiques suivants : Constant – antidétection ; 1/jour – cécité/surdité, flou, déguisement. Le DD de ces sorts est de 10 + niveau du sort + modificateur de Charisme du lanceur.

Né dans les cieux (3 PR). Conditions requises : extérieur (natif ) lié à l’Élysée, au Paradis ou au Nirvana ; Avantage : les membres de la race gagnent un bonus de +2 à leurs tests de Connaissances (plans) et lancent leurs sorts du registre Bien ou lumière à un niveau de lanceur de sorts +1.

Objet de désir (1 PR). Conditions requises : aucune ; Avantage : les membres de la race rajoutent +1 à leur niveau de lanceur de sorts quand ils lancent charme-personne et charme-monstre.

Oracle de pierre (2 PR). Conditions requises : aucune ; Avantage : les membres de la race rajoutent +1 au niveau de lanceur de tous les sorts du registre de terre qu’ils lancent. Ils gagnent également les pouvoirs magiques suivants : Constant – antidétection ; 1/jour – pierre magique, façonnage de la pierre, pierres commères. Le niveau de lanceur de sorts pour ces pouvoirs magiques est égal au niveau de personnage de l’utilisateur.

Orateur onirique (2 PR). Conditions requises : aucune ; Avantage : les membres de la race rajoutent un bonus racial de +1 au DD des jets de sauvegarde des sorts de l’école de divination et des sorts aux effets de sommeil qu’ils lancent. En plus, ceux qui ont un score de Charisme de 15 ou plus peuvent utiliser le pouvoir magique songe une fois par jour (niveau de lanceur de sorts égal au niveau de personnage de l’utilisateur).

Porteur de lumière (2 PR). Conditions requises : aucune ; Avantage : les membres de la race sont immunisés aux effets d’éblouissement et de cécité basés sur la lumière, et ils sont considérés comme ayant un niveau de plus quand il s’agit de déterminer les effets des sorts basés sur la lumière ou les effets qu’ils lancent (y compris les pouvoirs magiques et les capacités surnaturelles). Ceux qui ont 10 ou plus en Intelligence peuvent utiliser le pouvoir magique de lumière à volonté.

Pouvoir magique mineur (variable, voir Spécial). Conditions requises : aucune ; Avantage : choisissez un sort de niveau 2 ou moins qui ne permette ni d’attaquer une créature ni d’infliger des dégâts. Les membres de la race peuvent utiliser ce sort comme un pouvoir magique une fois par jour. Le niveau de lanceur de sorts pour ce sort est égal au niveau de personnage de l’utilisateur. Spécial : ce trait coûte autant de PR que le niveau du sort choisi (minimum 1 PR). Il est possible de le prendre trois fois : à chaque fois, vous choisissez un sort supplémentaire et adaptez le coût en PR de ce trait comme il convient.

Protecteur d’enclave (2 PR). Conditions requises : aucune ; Avantage : les membres de la race rajoutent +1 au niveau de lanceur de sorts de tous les sorts d’abjuration qu’ils lancent. Ils gagnent également les pouvoirs magiques suivants : Constant – antidétection ; 1/jour – lueur féérique, dissimulation d’objet, sanctuaire. Le niveau de lanceur de sorts pour ces effets est égal au niveau de personnage de l’utilisateur.

Pyromane (3 PR). Conditions requises : aucune ; Avantage : les membres de la race sont considérés comme ayant un niveau de plus quand ils lancent des sorts du registre feu, utilisent leurs pouvoirs du domaine du Feu, utilisent les pouvoirs de lignage du lignage élémentaire de feu, utilisent les révélations du mystère de flammes de l’oracle, et quand il s’agit de déterminer les dégâts de bombe de l’alchimiste infligeant des dégâts de feu. Ce trait ne donne pas accès aux pouvoirs basés sur le niveau en avance de phase, il n’affecte que les pouvoirs que les personnages peuvent déjà lancer sans utiliser ce trait. Ceux qui ont 11 ou plus en Charisme gagnent également les pouvoirs magiques suivants : 1/jour – flammes, illumination, lumières dansantes, prestidigitation. Le niveau de lanceur de sorts pour ces pouvoirs magiques est égal au niveau de personnage de l’utilisateur.

Regard hypnotique (3 PR). Conditions requises : aucune ; Avantage : les membres de la race gagnent la capacité surnaturelle suivante : une fois par jour, ils peuvent essayer d’hypnotiser une seule cible, comme le ferait un sort d’hypnose (niveau de lanceur de sorts égal au niveau du personnage). Les effets du regard hypnotique ne durent qu’un round.

Séducteur (2 PR). Conditions requises : la race doit avoir un bonus racial d’au moins +2 en Charisme ; Avantage : les membres de la race rajoutent +1 au DD des jets de sauvegarde de leurs sorts et pouvoirs magiques de l’école d’enchantement. En outre, ceux qui ont 15 ou plus en Sagesse peuvent utiliser le pouvoir magique de charme-personne une fois par jour (niveau de lanceur de sorts égal au niveau de personnage de l’utilisateur).

Sol fertile (2 PR). Conditions requises : extérieur (natif ) lié au plan de la Terre, type fée ou type plante ; Avantage : les ensorceleurs de la race du lignage verdoyant considèrent leur score de Charisme supérieur de 2 points pour toutes les capacités spéciales et tous les sorts d’ensorceleur. Les prêtres de la race du domaine de la Flore utilisent leurs sorts et pouvoirs de domaine à un niveau de lanceur de sorts +1. Ce trait ne leur donne pas accès aux pouvoirs basés sur le niveau en avance de phase, il n’affecte que les pouvoirs qu’ils peuvent déjà utiliser sans ce trait.

Terre traîtresse (2 PR). Conditions requises : extérieur (natif ) lié au plan de la Terre ou type fée ; Avantage : les membres de la race gagnent la capacité surnaturelle suivante : une fois par jour, ils peuvent prier la terre de gronder et de remuer : ils transforment ainsi une zone de terre, de pierre brute ou de sable de 3 mètres de rayon en terrain diffcile centré sur une case qu’ils peuvent toucher. Cela dure un nombre de minutes égal au niveau de l’utilisateur, après quoi le sol redevient normal.

Traits évolués

Pouvoir magique constant de divination (3 PR). Conditions requises : aucune ; Avantage : choisissez l’un des sorts suivants : détection de la magie, détection du poison, détection des passages secrets, détection des morts-vivants. Les membres de la race peuvent l’utiliser comme un pouvoir magique constant. Le niveau de lanceur de sorts pour ce pouvoir magique est égal au niveau de personnage de l’utilisateur.

Pouvoir magique supérieur (Variable, voir Spécial). Conditions requises : aucune ; Avantage : choisissez un sort de niveau 3 ou 4 qui ne permette ni d’attaquer une créature ni d’infliger des dégâts. Les membres de la race peuvent utiliser ce sort comme un pouvoir magique une fois par jour. Le niveau de lanceur de sorts pour ce sort est égal au niveau de personnage de l’utilisateur. Spécial : ce trait coûte autant de PR que le niveau du sort choisi. Il est possible de le prendre trois fois : à chaque fois, vous choisissez un sort supplémentaire et adaptez le coût en PR comme il convient.

Voyage à travers les ombres (5 PR). Conditions requises : extérieur (natif ) lié au plan de l’Ombre ; Avantage : lorsqu’un membre de la race atteint le niveau 9, quelle que soit sa combinaison de classes, il gagne la capacité à utiliser le pouvoir magique traversée des ombres (personnelle uniquement) une fois par jour et, au niveau 13, il peut utiliser le pouvoir magique changement de plan (personnelle uniquement, vers le plan de l’Ombre ou le plan Matériel uniquement) une fois par jour. Le niveau de lanceur de sorts pour ces pouvoirs magiques est égal au niveau de personnage de l’utilisateur.

Traits monstrueux

Pouvoir magique à volonté (Variable, voir Spécial). Conditions requises : aucune ; Avantage : choisissez un sort de niveau 3 ou moins qui ne permette ni d’attaquer une créature ni d’infliger des dégâts. Les membres de la race peuvent utiliser ce sort comme un pouvoir magique à volonté. Le niveau de lanceur de sorts pour ce sort est égal au niveau de personnage de l’utilisateur. Spécial : ce trait coûte autant de PR que deux fois le niveau du sort choisi (minimum 2). Il est possible de prendre jusqu’à cinq sorts avec ce trait : à chaque fois que vous prenez un sort supplémentaire, adaptez le coût en PR comme il convient.

Traits raciaux de déplacement

Les traits raciaux suivants augmentent la capacité d’une race à se déplacer dans le monde.

Traits standard

Ailes de planeur (3 PR). Conditions requises : aucune ; Avantage : les membres de la race ne reçoivent pas de dégâts de leurs chutes (comme s’ils étaient sujets à un sort constant de feuille morte non-magique). Lorsqu’ils sont dans les airs, ils peuvent se déplacer horizontalement de 1,5 mètre maximum dans n’importe quelle direction par tranche de 30 centimètres de hauteur de chute, à une vitesse de 18 mètres par round. Ceux qui ont des ailes de planeurs ne peuvent pas prendre de la hauteur grâce à ces seules ailes ; ils se déplacent simplement librement dans d’autres directions alors qu’ils tombent. S’ils sont sujets à un vent important ou à tout autre effet qui élève une créature avec des ailes de planeurs, ils peuvent profiter du courant d’air ascendant pour augmenter la distance sur laquelle ils peuvent planer.

Ailes vestigiales (2 PR). Conditions requises : aucune ; Avantage : les membres de la race ont des ailes qui ne leur donnent pas la portance nécessaire pour vraiment voler, mais qui ont assez de force pour les aider quand ils volent en utilisant n’importe quelle autre méthode et leur accordent un bonus racial de +4 aux tests de Vol.

Déplacement facilité (environnement) (1 PR). Conditions requises : vitesse normale ; Avantage : choisissez un type d’environnement de prédilection du rôdeur. Les membres de la race peuvent traverser les terrains difficiles naturels à leur vitesse normale quand ils sont dans ce type d’environnement. Les terrains magiquement altérés les affectent normalement.

Escalade (2 PR). Conditions requises : aucune ; Avantage : les membres de la race ont une vitesse d’escalade de 6 mètres et gagnent le bonus racial de +8 aux tests d’Escalade qu’accorde normalement une vitesse d’escalade.

Montagnard (1 PR). Conditions requises : aucune ; Avantage : les membres de la race sont immunisés au vertige et ne perdent pas leur bonus de Dextérité à la CA quand ils font des tests d’Escalade ou des tests d’Acrobaties pour traverser des surfaces étroites ou glissantes.

Nage (2 PR). Conditions requises : aucune ; Avantage : les membres de la race ont une vitesse de nage de 9 mètres et gagnent le bonus racial de +8 aux tests de Natation qu’accorde normalement une vitesse de nage.

Pied ailé (3 PR). Conditions requises : la race doit avoir un bonus racial d’au moins +2 en Dextérité ; Avantage : les membres de la race gagnent le don supplémentaire Course et un bonus racial de +2 à leurs tests d’initiative.

Rapide comme les ombres (3 PR). Conditions requises : la race doit avoir un bonus racial d’au moins +2 en Dextérité ; Avantage : les membres de la race réduisent de 5 le malus qu’implique l’utilisation de Discrétion quand ils se déplacent à leur vitesse maximale et réduisent de 10 le malus à leurs tests de Discrétion quand ils tirent.
Sauteur (2 PR). Conditions requises : la race doit avoir un bonus racial d’au moins +2 en Dextérité ; Avantage : les membres de la race sont toujours considérés comme ayant pris de l’élan quand ils font des tests d’Acrobaties pour sauter.

Sprinter (1 PR). Conditions requises : vitesse normale ; Avantage : les membres de la race gagnent un bonus racial de +3 mètres à leur vitesse quand ils chargent, courent ou battent en retraite.

Traqueur de l’Ombreterre (4 PR). Conditions requises : natif de l’Ombreterre ; Avantage : les membres de la race peuvent traverser sans diffculté les terrains diffciles lorsqu’ils sont sous terre. En outre, ceux qui ont 13 ou plus en Dextérité gagnent le don supplémentaire Aisance.

Traits évolués

Creusement (3 PR). Conditions requises : vitesse normale ; Avantage : les membres de la race gagnent une vitesse de creusement de 6 mètres. Spécial : il est possible de prendre ce trait deux fois. La deuxième fois, la vitesse de creusement est augmentée à 9 mètres.

Nageur puissant (1 PR). Conditions requises : trait racial de nage ; Avantage : les membres de la race reçoivent un bonus de +3 mètres à leur vitesse de nage. Spécial : il est possible de prendre ce trait deux fois. Ses effets se cumulent.

Rapidité (1 PR). Conditions requises : vitesse normale ; Avantage : les membres de la race gagnent un bonus de +3 mètres à leur vitesse de base. Spécial : il est possible de prendre ce trait plusieurs fois. À chaque fois, le coût augmente de 1 PR. Ses effets se cumulent.

Vol (4 PR). Conditions requises : aucune ; Avantage : les membres de la race ont une vitesse de vol de 9 mètres avec une manœuvrabilité déplorable. Spécial : il est possible de prendre ce trait plusieurs fois. Pour chaque tranche de 2 PR supplémentaires dépensés, la vitesse de vol augmente de +3 mètres et la manœuvrabilité augmente d’une catégorie.

Traits monstrueux

Expert en escalade (4 PR). Conditions requises : trait racial d’escalade ; Avantage : les membres de la race peuvent s’accrocher aux murs des grottes, voire même aux plafonds, tant que la surface est pourvue de prises pour les pieds et les mains. Concrètement, on considère qu’ils sont constamment sous les effets d’un sort non-magique de pattes d’araignée, à la seule différence qu’ils ne peuvent pas s’accrocher aux surfaces lisses. Ce trait double le bonus racial normal de +8 aux tests d’Escalade normalement accordé aux créatures ayant une vitesse d’escalade (pour un bonus total de +16).

Traits raciaux d'attaque

Les traits raciaux suivants améliorent l’habileté martiale de la race.

Traits standard

Apprentissage martial (1 PR). Conditions requises : aucune ; Avantage : choisissez deux armes maximum, ou une arme et un groupe racial d’armes. Lorsque vous choisissez un groupe racial d’armes, vous devez choisir un groupe d’armes comprenant le même nom que l’un de vos sous-types. Les membres de la race savent manier ces armes. En ce qui concerne l’apprentissage martial, tous les arcs sont considérés comme une seule arme. Spécial : il est possible de prendre ce trait deux fois. La deuxième fois, la race sait manier deux autres armes ou une arme et un groupe racial d’armes supplémentaire.

Assaut élémentaire (1 PR). Conditions requises : type dragon ou extérieur (natif ) lié à un plan élémentaire ; Avantage : choisissez l’un des types d’énergie suivants, correspondant au plan auquel la race est liée : acide (terre), froid (eau), électricité (air) ou feu (feu). Les membres de la race gagnent la capacité surnaturelle suivante : une fois par jour, par une action rapide, ils peuvent faire appel à la puissance élémentaire qui coule dans leurs veines pour envelopper leurs bras de l’énergie correspondant au plan élémentaire auquel leur race est liée. Les coups à mains nues avec les coudes ou les mains (ou les attaques avec une arme tenue en main) infligent +1d6 points de dégâts de l’énergie appropriée. Cela dure 1 round par niveau de personnage. La créature peut mettre fin aux effets de son assaut élémentaire en avance de phase par une action libre.

Aura de puanteur (4 PR). Conditions requises : type humanoïde monstrueux, sous-type reptilien ou type mort-vivant ; Avantage : les membres de la race sécrètent une odeur terrible, sur une aura de 4,5 mètres de rayon, que presque toutes les autres créatures trouvent agressive. Toutes les créatures vivantes (à l’exception de celles qui ont la capacité aura de puanteur) dans le rayon de l’aura doivent réussir un jet de Vigueur (DD 10 + 1/2 le niveau de personnage de l’utilisateur + modificateur de Constitution de l’utilisateur) ou être fiévreuses pendant 5 rounds. Les créatures qui réussissent leur jet ne peuvent pas être rendues fiévreuses par l’aura de puanteur de cette créature pendant 24 heures. Un sort de ralentissement du poison ou de neutralisation du poison ou autres effets similaires annulent l’effet sur la créature fiévreuse. Il s’agit d’un effet de poison. Spécial : il est possible de prendre ce trait deux fois. La deuxième fois, la taille de l’aura est augmentée à 9 mètres et la durée de l’effet est augmentée à 10 rounds.

Briseur de genoux (1 PR). Conditions requises : taille P ; Avantage : les membres de la race gagnent un bonus racial de +4 à leurs tests de manœuvres offensives de croc-en-jambe contre un adversaire.

Chasseur de mages (4 PR). Conditions requises : aucune ; Avantage : les membres de la race gagnent un bonus racial de +2 à leurs tests d’Art de la magie pour identifier un sort lancé et un bonus racial de +1 à leurs jets d’attaque contre les lanceurs de sorts profanes. Ils ne gagnent ce bonus que contre les créatures lançant des sorts, pas contre celles qui n’utilisent que des pouvoirs magiques.

Coassement terrifiant (2 PR). Conditions requises : aucune ; Avantage : les membres de la race gagnent la capacité surnaturelle suivante : une fois par heure, par une action simple, ils peuvent émettre un coassement tonitruant. Toutes les créatures qui ne sont pas de leur sous-type (si elles sont humanoïdes) ou de leur type (si elles sont d’un autre type de race) doivent réussir un jet de Volonté (DD 10 + 1/2 du niveau de personnage de l’utilisateur + modificateur de Charisme de l’utilisateur) ou être secouées pendant 1d4 rounds. Une cible qui réussit son jet ne peut pas être affectée par le coassement de cet utilisateur pendant 24 heures. Les créatures qui sont déjà secouées sont effrayées pendant 1d4 rounds à la place. Il s’agit d’un effet mental sonique.

Croisé céleste (7 PR). Conditions requises : extérieur (natif ) lié à l’Élysée, au Paradis ou au Nirvana ; Avantage : les membres de la race gagnent un bonus d’intuition de +1 à leurs jets d’attaque et à la CA contre les extérieurs Mauvais et un bonus racial de +2 pour identifier les extérieurs Mauvais ou les objets et effets que créent les extérieurs Mauvais avec Connaissances (plans) ou Art de la magie ; ils peuvent utiliser ces compétences dans ce but même s’ils ne les ont pas développées.

Enfonceur de porte (2 PR). Conditions requises : aucune ; Avantage : les membres de la race gagnent un bonus racial de +2 à leurs tests de Force pour briser des objets et un bonus racial de +2 à leurs tests de manoemuvres offensives de destruction.

Ennemi des dragons (3 PR). Conditions requises : aucune ; Avantage : les membres de la race gagnent un bonus de +1 à leurs jets d’attaque et un bonus d’esquive de +2 à la CA et à leurs jets de sauvegarde contre les pouvoirs magiques, surnaturels et extraordinaires des dragons. En outre, ils gagnent un bonus racial de +2 à leurs tests de Connaissances (mystères) pour identifier les dragons et peuvent faire ces tests sans avoir développé la compétence.

Férocité (4 PR). Conditions requises : aucune ; Avantage : les membres de la race gagnent la capacité surnaturelle suivante : si leur nombre de points de vie tombe en dessous de 0, mais qu’ils ne sont pas encore morts, ils peuvent continuer le combat. Si tel est le cas, ils sont chancelants et perdent 1 point de vie par round. Ils meurent quand même lorsque leur nombre de points de vie atteint un niveau négatif égal à leur score de Constitution.

Férocité orque (2 PR). Conditions requises : sous-type orque ; Avantage : une fois par jour, lorsqu’un membre de la race est réduit à moins de 0 point de vie, mais n’est pas mort, il peut continuer le combat 1 round de plus comme s’il était dans l’état hors de combat. À la fin de son prochain tour, il tombe aussitôt inconscient et commence à mourir.

Haine (1 PR). Conditions requises : aucune ; Avantage : choisissez deux sous-types d’humanoïdes ou d’extérieurs, ou un type de créature autre qu’humanoïde ou extérieur. Les membres de la race gagnent un bonus racial de +1 à leurs jets d’attaque contre les créatures de ces sous-types ou de ce type.

Implacable (1 PR). Conditions requises : aucune ; Avantage : les membres de la race gagnent un bonus de +2 à leurs tests de manœuvres offensives de bousculade ou de renversement contre un adversaire. Ce bonus ne s’applique que lorsque le personnage et son adversaire se tiennent sur le sol.

Langue gluante (2 PR). Conditions requises : taille M ou plus grande ; Avantage : les membres de la race peuvent effectuer des attaques de corps à corps avec leur longue langue gluante. Il s’agit d’une attaque secondaire. Une créature touchée par cette attaque ne peut pas s’éloigner de plus de 3 mètres de l’attaquant et reçoit un malus de -2 à la CA tant que la langue lui est attachée (ce malus ne se cumule pas si d’autres langues lui sont attachées). La langue peut être détachée par la cible ou un allié adjacent avec un test opposé de Force contre l’attaquant par une action simple, ou en infligeant 2 points de dégâts à la langue (CA 11, les dégâts ne réduisent pas les points de vie de la créature à langue gluante). Un membre de la race ne peut pas s’éloigner de plus de 3 mètres de la créature coincée par sa langue, mais peut dégager sa langue de celle-ci par une action libre. Il ne peut fixer qu’une seule créature à la fois sur sa langue. Spécial : il est possible de prendre ce trait deux fois. La deuxième fois, le personnage gagne la capacité à attirer la créature attachée à sa langue de 1,5 mètre vers lui par une action rapide.

Morsure (1 PR). Conditions requises : taille P ou plus grande ; Avantage : les membres de la race gagnent une attaque naturelle de morsure qui inflige des dégâts équivalents à ceux qu’infligent les créatures plus petites qu’eux de deux catégories de taille (voir la page 299 du Bestiaire) ; 1d2 pour les races de taille P, 1d3 pour les races de tailles M, etc.) La morsure est une attaque principale, ou une attaque secondaire si la créature manie une arme manufacturée. Spécial : il est possible de prendre ce trait deux fois. La deuxième fois, les dégâts de la morsure augmentent d’une catégorie de taille.

Queue fouettante (3 PR). Conditions requises : aucune ; Avantage : les membres de la race ont une queue qu’ils peuvent utiliser pour effectuer des attaques d’opportunité avec une allonge de 1,5 mètre. Il s’agit d’une attaque naturelle infligeant 1d6 points de dégâts + modificateur de Force de l’utilisateur si celui-ci est de taille P, 1d8 points de dégâts + le modificateur de Force de l’utilisateur si celui est de taille M, ou 1d10 points de dégâts + 1,5 fois le modificateur de Force de l’utilisateur si celui-ci est de taille G. Spécial : si une créature de taille G a le trait allonge, sa queue gagne également allonge.
Regroupement (1 ou 2 PR). Conditions requises : taille M ou plus petite ; Avantage : les membres de la race sont habitués à vivre et à combattre avec les leurs. Deux membres de la race peuvent partager la même case au même moment. Si deux membres de la race occupant la même case attaquent un même ennemi, on considère qu’ils le prennent en tenaille, comme s’ils étaient sur deux cases opposées. Spécial : si la race est de taille P ou plus petite, ce trait coûte 1 PR. Si la race est de taille M, il coûte 2 PR.

Sentinelle du ciel (3 PR). Conditions requises : aucune ; Avantage : les membres de la race gagnent un bonus racial de +1 à leurs jets d’attaque, un bonus d’esquive de +2 à la CA et un bonus de +2 à leurs tests de Perception contre les créatures volantes. En outre, les ennemis en position surélevée ne gagnent pas de bonus à leurs jets d’attaque contre eux.

Souffle (1 PR). Conditions requises : aberration, créature artificielle, dragon, humanoïde (reptilien), humanoïde monstrueux ou extérieur (natif ) lié à un plan élémentaire ; Avantage : choisissez l’un des types d’énergie suivants : acide, froid, électricité ou feu. Si la créature est un extérieur (natif ), elle doit être liée à un plan élémentaire et elle doit choisir un type d’énergie correspondant au plan auquel elle est liée (acide (Terre), froid (Eau), électricité (Air) ou feu (Feu)). Puis choisissez entre un cône de 4,5 mètres de long ou une ligne de 6 mètres. Une fois par jour, par une action simple, les membres de la race peuvent effectuer une attaque de souffle surnaturelle infligeant 1d6 points de dégâts du type d’énergie choisi dans la zone choisie. Toutes les créatures présentes dans la zone affectée doivent réussir un jet de Réflexes pour éviter d’être blessées. Le DD du jet de sauvegarde contre ce souffle est de 10 + 1/2 du niveau de personnage de l’utilisateur + modificateur de Constitution de l’utilisateur. Celles qui réussissent ne reçoivent aucun dégât de l’attaque. Spécial : il est possible de prendre ce trait plusieurs fois. À chaque fois, son coût augmente de 1 PR et vous pouvez augmenter l’arme de souffle de l’une des façons suivantes (les augmentations marquées d’un astérisque * peuvent être prises plusieurs fois).
  • Dégâts accrus*. Augmentez les dégâts d’1d6 supplémentaire.
  • Souffle puissant*. Ceux qui réussissent leur jet de sauvegarde contre l’attaque de souffle reçoivent la moitié des dégâts.
  • Souffle supplémentaire*. Les membres de la race peuvent utiliser leur souffle une fois de plus par jour.
  • Zone étendue. Augmentez la taille du cône à 9 mètres ou la longueur de la ligne à 15 mètres.
Toxique (1 PR). Conditions requises : type aberration, dragon, plante ou mort-vivant, ou sous-type grippli, demi-mortvivant, reptilien ou vishkanya ; Avantage : les membres de la race gagnent la capacité extraordinaire suivante : un nombre de fois par jour égal à leur modificateur de Constitution (minimum 1/jour), ils peuvent envenimer une arme qu’ils manient de leur salive ou de leur sang toxique (l’utilisation de sang nécessite que la créature soit blessée lorsqu’elle utilise cette capacité). L’application du venin de cette manière coûte une action rapide. Lorsque vous prenez ce trait, choisissez l’un des venins suivants.
  • Venin affaiblissant. Blessure ; JdS Vigueur DD 10 + 1/2 dés de vie de l’utilisateur + modificateur de Constitution de l’utilisateur ; fréquence 1/round pendant 6 rounds ; effet affaiblissement temporaire de 1d2 points de For ; guérison 1 réussite.
  • Venin paralysant. Blessure ; JdS Vigueur DD 10 + 1/2 dés de vie de l’utilisateur + modificateur de Constitution de l’utilisateur ; fréquence 1/round pendant 6 rounds ; effet affaiblissement temporaire de 1d2 points de Dex ; guérison 1 réussite.
  • Venin voleur de vie. Blessure ; JdS Vigueur DD 10 + 1/2 dés de vie de l’utilisateur + modificateur de Constitution de l’utilisateur ; fréquence 1/round pendant 6 rounds ; effet affaiblissement temporaire de 1 point de Con ; guérison 1 réussite.
Utilisation des poisons (1 PR). Conditions requises : aucune ; Avantage : les membres de la race sont doués avec les poisons et ne risquent jamais de s’empoisonner par accident lorsqu’ils en appliquent sur une arme.

Traits évolués

Allonge (1 PR). Conditions requises : taille G ; Avantage : les membres de la race ont une allonge de 3 mètres.

Attaque naturelle (1 PR). Conditions requises : aucune ; Avantage : choisissez l’une des attaques naturelles suivantes : corne, sabot (si la race est pourvue de sabots), coup, serres ou ailes (si la race a une vitesse de vol). Les membres de la race gagnent une attaque naturelle du type choisi. Corne, coup et serres sont des attaques naturelles principales tandis que sabots et ailes sont des attaques naturelles secondaires. Les dégâts sont basés sur la taille de la créature (voir la page 299 du Bestiaire). Spécial : il est possible de prendre ce trait plusieurs fois. Choisissez une attaque naturelle différente à chaque fois.

Frénésie (2 PR). Conditions requises : aucune ; Avantage : une fois par jour, lorsqu’un membre de la race reçoit des dégâts, il entre en frénésie pendant 1 minute, gagnant un bonus racial de +2 en Constitution et en Force mais recevant un malus de -2 à la CA.

Griffes (2 PR). Conditions requises : aucune ; Avantage : les membres de la race gagnent deux attaques de griffe. Ce sont des attaques principales naturelles. Les dégâts sont basés sur la taille de la créature (voir la page 299 du Bestiaire).

Regard effrayant (6 PR). Conditions requises : aucune ; Avantage : les membres de la race gagnent la capacité surnaturelle suivante : les créatures dans un rayon de 9 mètres d’eux et qui croisent leur regard doivent réussir un jet de Volonté (DD 10 + 1/2 du niveau de personnage de l’utilisateur + modificateur de Charisme de l’utilisateur) ou être paralysées par la peur pendant 1 round. Il s’agit d’un effet mental de terreur. Une cible qui réussit son jet ne peut pas être affectée par le regard effrayant de cet utilisateur pendant 24 heures.

Entraînement aux épées (4 PR). Conditions requises : aucune ; Avantage : les membres de la race sont formés dès leur naissance au maniement de l’épée et, de ce fait, savent automatiquement manier ce type d’armes (ce qui inclut les épées bâtardes, les dagues, les lames elfiques incurvées, les cimeterres à deux mains, les kukris, les épées longues, les dagues coup-de-poing, les rapières, les cimeterres, les épées courtes et les doubles lames).

Queue croche-pied (3 PR). Conditions requises : trait queue fouettante ; Avantage : lorsqu’un membre de la race touche avec une attaque de sa queue fouettante, il peut faire une attaque de croc-en-jambe par une action libre qui ne provoque pas d’attaque d’opportunité.

Traits monstrueux

Armes élémentaires (6 PR). Conditions requises : extérieur (natif ) lié à un plan élémentaire ; Avantage : choisissez l’un des types d’énergie suivants, correspondant au plan auquel la race est liée : acide (terre), froid (eau), électricité (air) ou feu (feu). Les membres de la race infligent 1d6 points de dégâts du type d’énergie choisi quand ils frappent un ennemi avec une attaque naturelle, une attaque à mains nues ou une arme de corps à corps.

Charge puissante (2 PR). Conditions requises : trait attaque naturelle ; Avantage : choisissez l’une des attaques naturelles de la race. Lorsqu’un membre de la race charge, il inflige deux fois le nombre de dés de dégâts avec l’attaque naturelle choisie + 1,5 fois son bonus de Force.

Lancer de rochers (3 PR). Conditions requises : taille G ; Avantage : les membres de la race sont des lanceurs de rochers accomplis et gagnent un bonus racial de +1 à leurs jets d’attaque lorsqu’ils lancent un rocher. Ils peuvent lancer des rochers au maximum plus petits de deux catégories par rapport à leur taille. Un « rocher » correspond à tout objet qui est grand, volumineux et de forme relativement régulière fait de n’importe quel matériau ayant une solidité minimum de 5. Un rocher lancé a un facteur de portée de 36 mètres. La créature peut lancer le rocher à un maximum de 5 facteurs de portée. Les dégâts d’un rocher lancé sont de 2d6 + 1,5 fois le bonus de Force de la créature qui le lance.

Traits raciaux de sens

Toutes les races commencent avec une vision normale. Les traits suivants augmentent leur vision ou améliorent leurs sens.

Traits standard

Perception de la charogne (1 PR). Conditions requises : aucune ; Avantage : les membres de la race ont la capacité naturelle de sentir l’odeur de la charogne. Cela fonctionne comme la capacité odorat, mais seulement pour les cadavres et les créatures sévèrement blessées (avec 25 % de leurs points de vie ou moins).

Perception de l’eau (1 PR). Conditions requises : extérieur (natif ) lié au plan de l’Eau ou trait racial amphibie ; Avantage : les membres de la race perçoivent les vibrations de l’eau, ce qui leur accorde perception des vibrations à 9 mètres contre les créatures qui touchent la même étendue d’eau qu’eux.

Oeil du mineur (2 PR). Conditions requises : aucune ; Avantage : les membres de la race ont vision dans le noir à 27 mètres ; néanmoins, ils sont automatiquement éblouis par la lumière vive et reçoivent un malus de -2 à leurs jets de sauvegarde contre les effets du registre lumière.

Vision nocturne (1 PR). Conditions requises : aucune ; Avantage : les membres de la race voient deux fois plus loin que les races ayant une vision normale à faible luminosité.

Vision dans le noir à 18 mètres (2 PR). Conditions requises : aucune ; Avantage : les membres de la race voient dans le noir à 18 mètres.

Vision dans le noir à 36 mètres (3 PR). Conditions requises : aucune ; Avantage : les membres de la race voient dans le noir à 36 mètres.

Vision des profondeurs (2 PR). Conditions requises : trait racial amphibie ; Avantage : les membres de la race sont adaptés pour voir dans les profondeurs sans lumière des océans, mais pas dans les environnements remplis d’air. Ils voient dans le noir à 36 mètres quand ils sont sous l’eau, mais ne bénéficient pas de cet avantage hors de l’eau.

Traits évolués

Odorat (4 PR). Conditions requises : aucune ; Avantage : les membres de la race gagnent la capacité odorat (voir la page 302 du Bestiaire).

Vision dans les ténèbres (4 PR). Conditions requises : aucune ; Avantage : les membres de la race voient parfaitement dans les ténèbres en tout genre, y compris dans celles qui sont le fait de sorts tels que ténèbres profondes.

Traits monstrueux

Perception aveugle à 9 mètres (4 PR). Conditions requises : aucune ; Avantage : utilisant leurs sens non-visuels comme un odorat ou une ouïe aiguisés, les membres de la race perçoivent les choses qu’ils ne voient pas. Ils n’ont généralement pas besoin de faire de test de Perception pour repérer la localisation d’une créature dans un rayon de 9 mètres, à condition qu’ils aient une ligne d’effet sur cette créature. Une créature qu’ils ne peuvent pas voir bénéficie d’un camouflage total contre ceux qui ont perception aveugle, et ces derniers ont le pourcentage de chances normal de rater lorsqu’ils attaquent des créatures bénéficiant d’un camouflage. La visibilité affecte toujours les mouvements des membres de la race. Ces derniers n’ont toujours pas leur bonus de Dextérité à la CA contre les attaques des créatures qu’ils ne peuvent pas voir.

Vision à 360° (4 PR). Conditions requises : aucune ; Avantage : les membres de la race voient, d’une certaine manière, tout autour d’eux, bénéficiant d’un bonus racial de +4 à leurs tests de Perception et de l’immunité à la prise en tenaille.

Traits raciaux de faiblesse

Les traits raciaux suivants donnent des faiblesses aux membres de la race. Tous les traits raciaux de faiblesse coûtent des PR négatifs, ce qui signifie qu’ils sont soustraits du nombre total de PR dépensés pour répondre aux limites du niveau de puissance de la race.

Traits standard

Affnité avec l’énergie négative (-1 PR). Conditions requises : aucune ; Faiblesse : les membres de la race sont vivants, mais réagissent à l’énergie positive et à l’énergie négative comme s’ils étaient des morts-vivants : l’énergie positive les blesse, tandis que l’énergie négative les soigne.

Aveuglé par la lumière (-2 PR). Conditions requises : trait vision dans le noir ou vision dans les ténèbres ; Faiblesse : une exposition brutale à la lumière vive aveugle les membres de la race pendant 1 round ; lors des rounds suivants, ils sont éblouis tant qu’ils restent dans la zone affectée.

Sensibilité à la lumière (-1 PR). Conditions requises : vision dans le noir ; Faiblesse : les membres de la race sont éblouis tant qu’ils restent dans les zones de vive lumière.

Vulnérabilité à la résurrection (-1 PR). Conditions requises : sous-type demi-mort-vivant ou type mort-vivant ; Faiblesse : un sort de rappel à la vie lancé sur un membre de la race peut détruire ce dernier (Volonté pour annuler). L’utilisation du sort de cette manière nécessite une composante matérielle.
Vulnérable à la lumière du soleil (-2 PR). Conditions requises : natif de l’Ombreterre ou du plan de l’Ombre ; Faiblesse : les membres de la race subissent un affaiblissement temporaire de 1 point de Constitution pour chaque heure où ils sont exposés à la lumière du soleil.

Traits évolués

Impuissant sous la lumière du soleil (-2 PR). Conditions requises : sous-type demi-mort-vivant ou type mort-vivant ; Faiblesse : les membres de la race sont impuissants sous la lumière naturelle du soleil (cela n’inclut pas la lumière créée par des effets comme un sort de lumière du jour). Ceux qui sont pris dans la lumière naturelle du soleil ne peuvent pas attaquer et sont chancelants.

Vulnérabilité élémentaire (-2 PR). Conditions requises : extérieur (natif ) lié à un plan élémentaire ; Faiblesse : choisissez l’un des types d’énergie suivants : acide, froid, électricité ou feu. Les membres de la race sont vulnérables au type d’énergie choisi. Ils ne peuvent posséder aucun trait racial leur accordant une résistance ou une immunité à ce type d’énergie. Spécial : il est possible de prendre ce trait plusieurs fois. Choisissez un type d’énergie différent à chaque fois. Si la race a vulnérabilité au feu et immunité au froid, elle gagne le sous-type froid. Si elle a vulnérabilité au froid et immunité au feu, elle gagne le sous-type feu.

Autres traits raciaux

Cette catégorie réunit différents traits n’appartenant pas aux autres : ils peuvent améliorer la race de bien des manières.

Traits standard

Amphibie (2 PR). Conditions requises : trait racial nage ; Avantage : les membres de la race sont amphibies et peuvent respirer de l’air comme de l’eau.

Communication avec les plantes (2 PR). Conditions requises : type plante ; Avantage : les membres de la race ont la capacité de discuter avec les plantes comme s’ils étaient sujets à un sort permanent de communication avec les plantes.

Empathie avec les rongeurs (1 PR). Conditions requises : sous-type homme-rat ; Avantage : les membres de la race gagnent un bonus de +4 à leurs tests de Dressage pour influencer les rongeurs.

Héroïque (4 PR). Conditions requises : aucune ; Avantage : dans les campagnes utilisant le système optionnel des points héroïques (voir la page 322 du Manuel des joueurs, règles avancées), chaque fois qu’un membre de la race gagne un niveau, il gagne 2 points héroïques au lieu d’un. S’il prend le don Étoffe des héros, il gagne 3 points héroïques tous les niveaux au lieu de 2.

Ombre et lumière (1 PR). Conditions requises : aucune ; Avantage : les membres de la race gagnent la capacité surnaturelle suivante : une fois par jour par une action immédiate, ils peuvent traiter les énergies positive et négative comme s’ils étaient des créatures mortes-vivantes, recevant des dégâts de l’énergie positive et soignant leurs blessures avec l’énergie négative. Cette capacité dure 1 minute une fois qu’elle est activée.

Queue préhensile (2 PR). Conditions requises : aucune ; Avantage : les membres de la race ont une longue queue souple qu’ils peuvent utiliser pour porter des objets. Ils ne peuvent pas manier d’armes avec mais peuvent s’en servir pour récupérer de petits objets rangés sur leur personne par une action rapide.

Retenir son souffe (1 PR). Conditions requises : aucune ; Avantage : les membres de la race peuvent retenir leur souffe un nombre de rounds égal à quatre fois leur score de Constitution avant de risquer la noyade ou la suffocation.

Talents multiples (2 PR). Conditions requises : aucune ; Avantage : les membres de la race choisissent deux classes de prédilection au niveau 1 et gagnent +1 point de vie ou +1 rang de compétence lorsqu’ils gagnent un niveau dans l’une ou l’autre de ces classes.

Traits évolués

Appendices attrapeurs (6 PR). Conditions requises : tous les types sauf humanoïde, taille G ; Avantage : les membres de la race sont pourvus d’un petit ensemble d’appendices utiles pour les aider à saisir des choses. Ils gagnent le don supplémentaire Science de la lutte, peuvent maintenir une prise et continuer à porter des attaques avec leur appendice principal.

Traits monstrueux

Bras multiples (4 PR). Conditions requises : aucune ; Avantage : les membres de la race ont trois bras. Ils peuvent manier plusieurs armes, mais une seule de leur main est considérée comme directrice : les autres ne le sont pas. Ils peuvent également utiliser ces mains pour d’autres actions nécessitant d’avoir les mains libres. Spécial : il est possible de prendre ce trait deux fois. La deuxième fois, la race gagne un quatrième bras.

Quadrupède (2 PR). Conditions requises : tous les types sauf humanoïde, taille G, vitesse normale ; Avantage : les membres de la race ont quatre pattes et deux bras, ce qui leur accorde un bonus racial de +4 au DMD contre les crocs-en-jambe et un bonus de +3 mètres à leur vitesse de base. En outre, ils utilisent les armes et les armures comme s’ils étaient de taille M (plutôt que de taille G). Spécial : le nombre de jambes peut être augmenté de 2 pour chaque PR supplémentaire dépensé. Chacune de ces augmentations accorde un bonus racial supplémentaire de +4 au DMD contre le croc-en-jambe, mais aucun autre bonus.

Les quadrupèdes et les emplacements d’objets magiques

Créer une race dont les membres ont plus de deux jambes affecte lourdement la capacité de la race à utiliser l’emplacement standard de pieds des objets magiques. Le meilleur moyen de composer avec ceci est de créer des variantes des objets magiques bottes, chaussures et chaussons que peut porter la race. Autorisez les membres de ces races à trouver des bracelets de cheville de rapidité ou des fers à cheval d’araignée qui fonctionnent exactement comme les objets magiques traditionnels qu’ils remplacent, mais sont adaptés à la forme de la nouvelle race.
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