Création de monstres simplifiée, Exemple

Pour vous donner un aperçu du résultat final du processus de création de monstre simplifié présenté dans ce chapitre, voici quelques monstres issus du jeu de rôle Pathfinder et recréés avec ce système.

Encadré : Les statistiques de monstres unchained

Les statistiques de monstres présentées dans cette partie répondent à un format alternatif qui permet de trouver plus facilement les pouvoirs de monstres. Ce format ne liste pas les options ou pouvoirs de monstres qui ne font qu’augmenter les valeurs existantes. Par exemple, l’option d’armure supplémentaire n’est pas indiquée parce que les nouvelles valeurs de CA sont déjà appliquées.

De plus, chaque profil se divise en trois catégories : la défense, l’attaque et les statistiques, les options et les sorts apparaissant dans la section qui convient. Par exemple, plutôt que d’indiquer tous les sorts dans une même liste, les sorts offensifs apparaîtront dans la partie Attaque tandis que les sorts défensifs apparaîtront dans la partie Défense.

Exemple détaillé : La méduse

Cet exemple complet vous livre une analyse détaillée de la création de monstres du début à la fin, qui aboutit à une nouvelle méduse archère. Il s’agit d’illustrer les différentes étapes du processus et de vous montrer comment penser la création de monstres avec ce système alternatif. Cet exemple dresse une comparaison complète entre la nouvelle méduse et celle que vous trouverez dans le Bestiaire.

Concept du monstre

Le MJ veut créer un monstre similaire à la méduse traditionnelle : une créature d’apparence humaine avec une chevelure de serpents et la capacité à transformer ses ennemis en pierre. Il voudrait également en faire une archère accomplie et se concentrer sur cet ensemble de compétences. Il souhaite créer une méduse de même niveau que celle du Bestiaire : il choisit donc un FP 7 (on considère donc que les DV de la méduse sont au nombre de 7). Il connaît aussi quelques autres détails : la méduse est un humanoïde monstrueux Loyal Mauvais de taille M, avec une vitesse de déplacement de base de 9 mètres.

Étape 1 : la gamme

Cette méduse devrait être un ennemi redoutable. C’est pour cette raison que le MJ lui applique la gamme de combattant. Il détermine ses statistiques en se référant au FP 7 de la table "Statistiques principales du combattant". La méduse a donc CA 22, contact 13, pris au dépourvu 16. Ses bonus de sauvegarde sont : Réflexes +8, Vigueur +8 et Volonté +6. Son DMD est de 24 et elle a 93 points de vie. Le MJ note toutes ces statistiques : il n’aura pas besoin de les changer à moins d’ajouter, plus tard, une greffe ou une option qui vienne les modifier.

Ensuite, le MJ prend note des valeurs restantes, qu’il déterminera plus tard. Les pouvoirs spéciaux du monstre présenteront un DD de 15. Il ne prévoit pas de lui donner de sorts et ignore donc la colonne DD des sorts. Comme il est presque sûr de savoir comment répartir les modificateurs de caractéristique de sa méduse, il lui donne un modificateur de +6 en Dextérité, de +4 en Constitution et de +2 en Charisme. Son bonus d’initiative est donc de +6, ce qui correspond à son modificateur de Dextérité. Il note que, plus tard, il devra choisir une compétence maîtrisée avec un modificateur de +15 et deux compétences profitables avec un modificateur de +12. À l’Étape 7, il la dotera également d’une option de combat et d’une option de n’importe quelle catégorie.

Enfin, il lui faut noter les attaques de la méduse, en fonction de sa gamme. Le MJ souhaite que sa méduse soit plus efficace avec les attaques à distance et utilise donc la colonne du bonus maximal d’attaque d’arme pour son arc long, inscrivant les bonus d’attaque +13/+8 et notant que, plus tard, il choisira une valeur de dégâts pouvant monter jusqu’à 22. Pour ses attaques au corps à corps, la méduse se sert des serpents de sa chevelure et le MJ décide qu’elle utilise la valeur d’attaque minimale de la table puisqu’elle se concentre d’abord sur les attaques à distance. Il inscrit donc un bonus d’attaque de +10/+5, qui inflige 16 points de dégâts.

Les attaques et dégâts de la méduse sont nettement plus importants que ceux du monstre présenté dans le Bestiaire. Le MJ décide de les laisser tels quels pour l’instant mais prévoit de compenser en réduisant la puissance de certains de ses autres pouvoirs au cours des étapes suivantes.

Étape 2 : la greffe de type ou de classe

Étant donné que la méduse est un humanoïde monstrueux, le MJ lui applique les traits automatiques de cette greffe de type, la dotant de vision dans le noir à 18 mètres. Après avoir essayé de lui attribuer la greffe de rôdeur, il en conclut que cette classe ne correspond pas à l’idée qu’il se fait du monstre. Il utilise donc la greffe d’humanoïde monstrueux et passe ses bonus de Réflexes à +10 et de Volonté à +8, puis ses bonus d’attaque à +12/+7 pour sa chevelure de serpents et à +15/+10 pour son arc long. Il jette un coup d’œil aux ajustements optionnels afin de lui ajouter une compétence profitable supplémentaire et décide finalement de s’abstenir.

Étapes 3-6 : étapes ignorées

La méduse n’a pas besoin de sous-type, n’est basée sur aucun archétype, est de taille Moyenne et n’a pas de sorts. Le MJ ignore donc les étapes 3 à 6. La plupart des monstres créés avec ce système ignorent au moins une ou deux étapes de création.

Étape 7 : les options de monstre

Le MJ est sûr de vouloir doter sa méduse d’une attaque de regard pétrifiant. L’option de regard répondant aux mêmes règles que le pouvoir universel de monstre déjà existant, le MJ lui attribue donc un regard avec une portée de 9 mètres qui transforme définitivement les cibles en pierre. Il utilise le DD du pouvoir indiqué pour la gamme de combattant : 15. Ce pouvoir consomme une option de combat pour la méduse : il ne lui reste plus qu’une option à choisir dans n’importe quelle catégorie.

Le MJ lui ajoute l’option poison, pour l’attaque de morsure de ses serpents, et décide aussi de l’appliquer à ses flèches. Le choix de l’option de poison lui fournit les statistiques de base du poison, ainsi que deux avantages, plus deux supplémentaires puisque la méduse est de FP 7. Il termine donc avec un poison qui se présente comme suit : type blessure, fréquence 1/round pendant 6 rounds, effet 1d3 For, guérison 2 réussites consécutives. C’est assez proche du pouvoir de poison présenté dans le Bestiaire, mais avec un DD inférieur comme le voulait le MJ. Bien qu’il soit possible de reproduire un pouvoir comme vision à 360° en dotant la méduse de l’option de monstre supplémentaire prise en tenaille impossible, le MJ s’abstient pour compenser les attaques plus puissantes de la méduse.

Étape 8 : les compétences

La méduse n’aura qu’une compétence maîtrisée et deux compétences profitables. Le MJ choisit Perception comme compétence maîtrisée plutôt que d’en faire une compétence profitable par défaut, car c’est un choix parfaitement adapté pour une archère. La méduse possède désormais Perception +15. Pour les compétences profitables, il voudrait une compétence sociale et une compétence physique utilisant la Dextérité de la méduse : il lui donne donc Intimidation +12 et Discrétion +12.

Étape 9 : les dégâts

L’attaque à l’arc long infligera un total de 22 points de dégâts, avec des d8 de dégâts (puisqu’il s’agit d’un arc long). Le MJ consulte l’intersection de la ligne 21-23 et de la colonne 1d8 de la table "valeurs des dés de dégâts" : il découvre ainsi que son attaque devrait infliger 1d8+18 points de dégâts. Après réflexion, le MJ voudrait que sa méduse lance davantage de dés de dégâts, afin qu’ils soient un peu plus variables et il a un faible pour le don Feu nourri. Il utilise donc 2d8+12 dégâts à la place. L’attaque au corps à corps infligera 16 points de dégâts avec des d4, ce qui donne 1d4+14.

Test de réalisme

Passant son monstre en revue, le MJ estime que son regard pétrifiant, combiné à ses puissantes attaques, rend la méduse trop puissante. Les dégâts lui semblent être l’aspect le plus étrange, surtout que la méduse manie l’arc long et que toutes ses attaques sont empoisonnées. Il décide alors de réduire les dégâts comme si la méduse était d’un FP inférieur de 2. L’attaque à l’arc long inflige maintenant 2d8+6 points de dégâts et la morsure de serpent inflige 1d4+8 points de dégâts.

Méduse
FP/DV 7
Init +6 ; Perception +15 (vision dans le noir à 18 m)
Défense
CA 22 (contact 13, pris au dépourvu 16) ; Réf +10, Vig +8, Vol +10 ; DMD 24
pv 93
Attaque
Corps à corps morsure de serpent, +12/+7 (1d4+8 plus poison)
À distance arc long (portée 30 m), +15/+10 (2d8+6/×3 plus poison)
Options d'attaque (DD 15) regard pétrifiant (transforme définitivement en pierre, 9 m, Vigueur pour annuler), poison (type blessure, fréquence 1/round pendant 6 rounds, effet 1d3 For, guérison 2 réussites consécutives) ; BMO +13
Statistiques
Dex +6, Con +4, Cha +2 ; Discrétion +12, Intimidation +12
PX 3 200 ; humanoïde monstrueux LM

Exemples de monstres

Les sections suivantes recréent des monstres qui apparaissent dans le Bestiaire. Beaucoup d’entre eux sont des variantes de la créature initiale et reproduisent des créatures possédant des niveaux de classe ou des ensembles de pouvoirs alternatifs. Chaque présentation inclut une analyse des choix importants effectués au nom du monstre et ne tient pas compte des procédures simples telles que le choix des attaques et des dégâts pour les monstres ne déviant pas des statistiques indiquées pour leur gamme. Après chacune de ces analyses, les statistiques du monstre apparaissent sous un nouveau format, unique à ce volume, comme indiqué dans l’encart ci-dessus.

Les monstres sont présentés du plus simple au plus complexe. Certains de ceux qui apparaissent parmi les premiers (notamment les combattants) ont un FP élevé mais des pouvoirs simples : ils sont donc faciles à créer.
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