Création de monstres simplifiée

Les monstres peuvent être des créatures vraiment mémorables et amusantes mais ils demandent également beaucoup de travail aux MJ qui souhaitent les personnaliser ou les créer. Les méthodes normales de création de monstres et de PNJ sont assez similaires aux règles de création de personnages, mais il peut être assez difficile de trouver le bon équilibre de puissance.

Le système simplifié de création de monstres qui vous est présenté ici vous permet de créer des monstres rapidement afin d’en disposer très vite autour de votre table. Ce système implique une révision des règles normales, dont il supprime les étapes les plus longues telles que le choix des trop nombreux sorts de niveau 1 que le monstre a, de toute façon, très peu de chances d’utiliser, le choix des objets magiques en fonction du budget des PNJ ou le calcul des statistiques en fonction des effets de sort. Plutôt que de vous imposer la construction du monstre de A à Z, ce système s’appuie sur les indications de base de la Table 1-1 : valeurs cibles des monstres selon leur FP, en page 292 du Bestiaire Pathfinder, vous laissant tout loisir de commencer avec des statistiques quasiment prêtes et de procéder aux ajustements quand la nécessité se présente, afin de créer un monstre exceptionnel.

Présentation générale

Ce système se découpe en neuf étapes, dont la plupart sont très rapides. Les plus détaillées étant les étapes 1 (la gamme) et 7 (les options de monstre). Chaque étape est présentée dans les grandes lignes cidessous puis détaillée plus loin dans ce chapitre (à la page indiquée après l’en-tête). Les monstres prêts à l’emploi vous donneront un exemple d’application de ce système.

Avant de commencer. Le concept du monstre

Avant de commencer à créer votre monstre, il vous faut avoir une idée assez précise de ce que vous souhaitez créer : à quoi ressemblera votre monstre et comment fonctionnera-t-il en jeu ? Définissez d’abord son FP et son rôle premier dans votre histoire, puis réfléchissez à son type. Ce processus devrait aiguiller vos décisions.

Étape 1. La gamme

La première étape, qui est aussi la plus importante, consiste à choisir « la gamme » du monstre, c’est-à-dire le rôle général que la créature va endosser dans votre jeu. Cette étape remplace la plupart des calculs auxquels vous deviez procéder, y compris le choix des DV. Il existe trois types de gamme : le combattant, l’expert et le lanceur de sorts. Les combattants disposent de puissantes attaques et de solides défenses, les experts possèdent de grandes compétences et disposent d’options multiples, les lanceurs de sorts manipulent la magie et sont plus fragiles en combat physique. Les créatures peuvent s’essayer à d’autres domaines que le leur : un démon pourra, par exemple, appartenir à une gamme de combattant mais lancer tout de même quelques sorts (gagnés grâce aux options de monstre, lors de l’Étape 7).

Chaque gamme inclut des tables qui vous aideront à générer les statistiques de base du monstre. Le choix de la gamme correspond à la partie la plus mathématique de ce système, bien que la plupart des calculs aient déjà été faits. Par exemple, plutôt que de choisir une valeur de Dextérité et d’y ajouter les armures et objets magiques pour calculer la CA, vous devez simplement vous référer à la valeur indiquée pour la CA totale de la gamme du monstre.

La gamme du monstre fixe les valeurs de base de la créature tandis que les greffes des étapes suivantes ajustent ces valeurs. Chaque greffe (cf. plus bas) ajuste uniquement les valeurs spécifiquement mentionnées dans sa description, et les formules normales permettant de recalculer les statistiques basées sur ces ajustements ne s’appliquent pas. Par exemple, les valeurs d’attaque indiquées pour les différentes gammes correspondent aux bonus d’attaque totaux des jets d’attaque : les modificateurs de caractéristiques ne les modifient plus. Un combattant de FP 4 qui manie une arme manufacturée dispose d’un bonus d’attaque de +8. s’il bénéficie ensuite des effets d’un sort de la liste de force (cf. p. 223), l’augmentation ne s’applique qu’au modificateur de Force du monstre, son bonus d’attaque reste inchangé.

Étape 2. La greffe de type de créature ou de classe

Vous ajoutez une « greffe » (un ensemble d’ajustements) au monstre en fonction de son type ou de sa classe de personnage (choisissez l’élément le plus important pour le concept du monstre). En principe, si vous créez un démon avec 10 DV et 2 niveaux de roublard, sa nature démoniaque sera plus importante que sa classe. Ainsi, vous devrez choisir la greffe d’extérieur : vous ajouterez simplement les dégâts d’attaque sournoise plus tard, en utilisant l’une des options de la l’Étape 7. À l’inverse, si vous souhaitez créer une pixie avec 8 niveaux de magicien, vous utiliserez la greffe de magicien car le haut niveau de la créature est plus important que son type féerique. Si vous prévoyez d’utiliser une greffe de classe, vérifiez bien sa description avant de choisir votre gamme car de nombreuses greffes de classe s’appliquent uniquement à une gamme spécifique.

Certains des ajustements mentionnés dans la description de la greffe (comme la possibilité de choisir « une compétence maîtrisée supplémentaire ») n’interviennent pas avant plusieurs étapes : notezles et faites vos choix plus tard.

Étape 3. La greffe de sous-type (optionnel)

Cette étape rapide ajoute des traits au monstre, en fonction de son sous-type. Cela inclut tous les sous-types majeurs des races de monstres et de PJ. Quand vous créez une créature de type PNJ, le sous-type la dote des traits raciaux appropriés.

Étape 4. La greffe d’archétype (optionnel)

Si le monstre que vous créez est censé imiter un archétype de créature répandu (comme un fantôme, un demi-dragon, une liche, un lycanthrope ou un squelette), vous pouvez choisir l’une de ces greffes afin de lui ajouter rapidement les pouvoirs les plus importants associés à l’archétype. Si vous prévoyez d’utiliser l’une de ces greffes, consultez cette section. La greffe vous imposera peut-être de choisir une greffe de sous-type ou de type de créature particulière et vous indiquera éventuellement la meilleure gamme de monstre à utiliser.

Étape 5. La greffe de taille (optionnel)

Les statistiques de base de ce système partent du principe que le monstre est de taille M. Si vous créez un monstre plus petit ou plus grand, ajustez-en les statistiques en lui ajoutant la greffe de taille qui convient.

Étape 6. Les sorts (optionnel)

Cette étape ne vous concerne que si vous choisissez une gamme de lanceur de sorts à l’Étape 1 (ou si vous choisissez une option, lors de l’étape suivante, qui ajoute quelques pouvoirs d’incantation à votre créature). Elle couvre la création des monstres qui lancent des sorts ou utilisent des pouvoirs magiques et vous présente des listes de sorts thématiques, précisant comment choisir les sorts en fonction du FP du monstre.

Étape 7. Les options de monstre

Les options de monstre apportent des pouvoirs personnalisés divers et variés à vos créatures, ce qui leur permet de remplir exactement le rôle dont vous avez besoin. Cette étape remplace le choix des dons, des pouvoirs universels de monstres et des autres attaques spéciales et particularités. Les options sont divisées en différentes catégories : combat, magique, sociale ou universelle. Les gammes et greffes choisies précisent le nombre d’options à prendre et leur type. Vous pouvez toujours opter pour un choix universel, quelle que soit l’option gagnée.

Ce système permet de créer des monstres complexes ou d’en faire des créatures relativement simples. Par exemple, si vous souhaitez plus de souplesse, vous pouvez doter une créature de la gamme des combattants d’une arme de souffle ou ajouter des sorts à son répertoire grâce à l’option universelle de magie secondaire. Sinon, vous pouvez tout simplement la doter d’Attaque en puissance et de points de vie supplémentaires, calculs qu’il ne vous faut effectuer qu’une seule fois.

Étape 8. Les compétences

Cette étape remplace l’attribution des rangs de compétence. Quand un monstre présente un degré de maîtrise supplémentaire dans une compétence, elle est indiquée comme profitable ou maîtrisée, ce qui illustre le nombre de rangs du monstre dans la compétence, ses modificateurs raciaux et ses autres bonus. Les gammes et greffes choisies vous renseignent sur le nombre de compétences que le monstre possède tandis que la gamme détermine quels bonus utiliser pour les compétences profitables et maîtrisées. Les compétences qui n’apparaissent pas dans la liste s’appuient, par défaut, sur les modificateurs de caractéristique du monstre, comme d’habitude.

Étape 9. Les dégâts

Les gammes de l’Étape 1 précisent le nombre moyen de dégâts que chaque attaque inflige mais n’indiquent pas quels dés ou bonus utiliser. Cette table de dégâts présente un calcul rapide qui permet de convertir la valeur moyenne des dégâts en dés de dégâts.

Avant de terminer : test de réalisme

Comparez votre monstre final à votre concept initial. Ses statistiques devraient se rapprocher de celles présentées dans la Table 1-1 du Bestiaire mais, si vous avez ajusté de nombreuses statistiques du monstre, passez les résultats en revue et assurez-vous que votre monstre correspond à vos attentes avant de le déchaîner !

La règle d'or

Comme ce système vous permet de créer rapidement un monstre prêt à l’emploi, il fait gagner du temps dans la création puisqu’elle ne nécessite plus autant d’étapes et de calculs qu’avant. Cela signifie que vous n’obtiendrez pas toujours exactement ce que vous voulez et qu’il vous faudra évaluer le monstre au fur et à mesure pour vous assurer qu’il répond à votre concept. La règle d’or de la création de monstres, c’est que vous pouvez changer tout ce dont vous avez besoin si cela vous aide à faire fonctionner le monstre comme vous l’entendez.

Si un monstre requiert davantage d’options de combat que les greffes ne le suggèrent, donnez-lui en plus. Dotez-le de sorts supplémentaires s’il est censé disposer d’un éventail de choix multiples. Sur les tables des gammes, la colonne des attaques naturelles n’allant que jusqu’à trois attaques, si votre créature possède six tentacules, accordez-lui ses six attaques et utilisez la valeur des dégâts moyens de la Table 1-1 : valeurs cibles des monstres selon leur FP (Bestiaire p.292) pour calculer les dégâts de chacune. Toutes ces modifications sont légitimes ! Vérifiez simplement l’équilibre des puissances quand vous déviez des indications de base et compensez sur d’autres points si nécessaire. Les indications de la Table 1-1 du Bestiaire s’appliquent toujours aux monstres que vous créez avec ce système.

Les autres calculs

Les statistiques des monstres qui suivent ne sont pas définies lors des étapes individuelles. Vous devez les calculer à la fin du processus.
  • BMO. Le BMO du monstre est égal à son plus haut bonus d’attaque.
  • Concentration. Pour les monstres qui peuvent lancer des sorts, calculez le bonus de concentration en additionnant le FP du monstre et le modificateur de caractéristique qui convient. Pour les monstres possédant des pouvoirs magiques, il s’agit souvent du Charisme.
  • Dés de vie. Le FP des monstres créés avec ce système correspond
    à leurs dés de vie pour tous les calculs impliquant les DV. Traitez les monstres ayant un FP inférieur à 1 comme des monstres ayant 1 dé de vie.
  • Initiative. À moins que des options améliorant l’initiative, des greffes ou des ajustements ad hoc ne viennent le modifier, le bonus d’initiative du monstre est égal à son modificateur de Dextérité.
  • Perception. Les monstres utilisent automatiquement le modificateur de compétence profitable pour la Perception.
  • Vitesse de déplacement. Dotez le monstre de toutes les VD et de tous les modes de déplacement qui conviennent. Cela ne coûte pas d’options de monstre.
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