Création d'un archétype

La création d’archétype est similaire à la création de classe mais, pour vous faciliter la tâche, l’essentiel du travail a déjà été fait. À l’identique d’une classe, un archétype doit répondre à un concept et s’appuyer sur un ensemble de règles qui lui sont propres mais, à la différence d’une classe, ses caractéristiques ne doivent pas forcément être spécifiques à ce seul archétype. L’archétype se rapproche souvent d’une classe existante en termes de concept ou de règles, mais il donne une orientation légèrement différente à cette classe en modifiant quelques-uns de ses pouvoirs de classe afin d’améliorer l’expression de son propre concept.

Création et règles

La plupart des archétypes sont, au départ, de nouvelles idées de classes, jusqu’à ce que l’on regroupe les éléments qui les composent et qu’il apparaisse évident qu’ils ressemblent beaucoup à certaines classes déjà existantes. Lorsque la situation se présente, mieux vaut créer un archétype plutôt qu’une classe complètement nouvelle qui empiètera sur les platebandes d’une autre. Prenons comme exemple l’archétype du rôdeur tirailleur. Le concept du tirailleur est très proche de celui du rôdeur : il s’épanouit dans les environnements naturels et disposent de pouvoirs généralement utiles en combat. D’un point de vue technique, presque toutes les règles du rôdeur s’appliquent au tirailleur, mais ce dernier bénéficie d’un ensemble de bottes secrètes qui remplace la capacité de lancement de sorts du rôdeur. Il serait injustifié de créer une toute nouvelle classe autour de ce concept quand il suffit d’apporter quelques simples modifications de règles au rôdeur.

Principes de création

L’essentiel du travail de création d’archétype tourne autour des pouvoirs de classe. En règle générale, la plupart des principes mécaniques de base restent les mêmes. Les bonus de base à l’attaque, les dés de vie et les jets de sauvegarde ne changent pratiquement jamais. Quant aux compétences et à la capacité de lancer des sorts, il n’est pas nécessaire de les modifier à moins que l’archétype ne l’exige spécifiquement.

Remplacement des pouvoirs de classe

Pour créer un archétype réussi, il faut déterminer quels sont les pouvoirs de classe à remplacer et par quels autres pouvoirs les remplacer. En règle générale, les pouvoirs de classe primaires étant plus compliqués à remplacer, vous devriez agir avec prudence. Quant aux pouvoirs secondaires, ils ont une importance moindre pour la classe et sont donc plus faciles à remplacer. Quand vous décidez des pouvoirs à remplacer, gardez bien en tête le thème de l’archétype. S’agit-il d’un pouvoir important pour le rôle de l’archétype ? Si on le retire, la classe fonctionnera- t-elle toujours ? Existe-t-il d’autres pouvoirs dont le fonctionnement dépend du pouvoir sélectionné et faut-il, eux aussi, les remplacer ? Ces questions vous aideront à déterminer quels sont les pouvoirs essentiels à une classe et ceux qu’il est possible de remplacer avec un impact minimal. Pour un archétype, la création d’un nouveau pouvoir de classe qui vient remplacer un pouvoir existant suit un grand nombre des règles qui s’appliquent à la création d’un pouvoir pour une toute nouvelle classe. Il faut néanmoins tenir compte de la puissance et de la polyvalence du pouvoir que vous remplacez. Il ne serait pas équitable de remplacer le pouvoir de classe de courage du guerrier par un nouveau pouvoir conférant un bonus à la CA car cet échange donnerait lieu à un archétype plus puissant que la classe de base. Même si vous faites tout votre possible pour équilibrer cet échange en remplaçant un autre pouvoir de classe par une solution moins puissante, il vaut mieux éviter ce genre de remplacements. Dans le cas où vous y seriez contraint, veillez à ce que la solution moins puissante soit accessible à un niveau inférieur à celui qui permet de gagner la solution plus puissante. Ainsi, le personnage s’acquittera du « coût » du nouveau pouvoir plus puissant avant de profiter de ses avantages et vous éviterez les situations où les personnages décident de gagner quelques niveaux dans un archétype, pour obtenir le puissant pouvoir de classe, puis changent de classe pour ne pas en payer le prix. Pour indication, le rôle et la puissance des pouvoirs de remplacement devraient être à peu près similaires à ceux des pouvoirs qu’ils remplacent. Ce n’est pas toujours le cas mais, même si vous déviez de ce rôle, veillez à ce que l’écart de puissance entre le pouvoir de remplacement que vous créez et le pouvoir remplacé ne soit pas trop important.

Remplacements partiels

Selon les circonstances, il est parfois acceptable de n’échanger qu’une partie d’un pouvoir de classe, mais uniquement si ce pouvoir confère des bonus ou des capacités particulières au fil des niveaux. Par exemple, le guerrier dispose du pouvoir de classe don supplémentaire, qui confère un don supplémentaire au niveau 1, au niveau 2 et tous les niveaux pairs après cela. Un archétype pourrait échanger certains ou la totalité de ces dons supplémentaires contre de nouveaux pouvoirs de classe. Soyez prudent lorsque vous effectuez un remplacement partiel. Il se peut que les règles du pouvoir dont vous remplacez une partie ne précisent pas quoi faire des itérations ultérieures du pouvoir qui n’auront pas été remplacées. Prenons l’exemple du pouvoir de classe de canalisation d’énergie des prêtres. Si vous remplacez l’augmentation de 2d6 obtenue au niveau 3, que se passe-t-il au niveau 5 ? Le personnage gagne-t-il 2d6 avec ce pouvoir ou gagne-t-il directement 3d6 ? Dans ces cas-là, il vaut mieux remplacer le pouvoir de classe dans sa totalité ou veiller à ce que la description du remplacement explique clairement comment traiter les autres aspects du pouvoir de classe existant.

Classes alternatives

Il arrive parfois qu’un archétype remplace un si grand nombre de pouvoirs de classe qu’il pourrait presque être considéré comme une nouvelle classe. Dans ce cas, la classe propose une forme différente de tous les pouvoirs de classe, même de ceux qu’elle partage avec sa classe de base. Bien que cette classe soit toujours considérée comme un archétype d’un point de vue technique, les joueurs qui l’endossent disposent de tous les outils nécessaires pour faire évoluer leur personnage de la façon qui leur convient. L’antipaladin, le ninja et le samouraï sont tous des exemples de classes alternatives.

Classes hybrides

Une classe hybride est un peu comme un archétype dans le sens où l’archétype s’inspire fortement des classes existantes tandis que la classe hybride s’inspire de deux classes différentes pour former la base de ses pouvoirs. Il en résulte une classe complètement nouvelle avec ses propres règles et pouvoirs.
Le contenu officiel de ce wiki appartient à et a été utilisé avec l'autorisation de Black Book Editions.
Pathfinder-RPG est une création de Paizo Publishing.
Vous pouvez réemployer des extraits du texte officiel à condition de mentionner clairement des liens vers Paizo Publishing,Black Book Editions et Pathfinder-FR
Ce site se base sur les licences Open Game License et Pathfinder Community Use Policy.