Création dynamique d'objets magiques

Dans le folklore, l’essentiel du côté mystique des objets magiques quels qu’ils soient vient de l’histoire de leur création. Avec le système de création dynamique d’objets magiques, la fabrication des objets magiques se mue en une histoire courte mais intéressante à laquelle tout le groupe participe. Les objets ainsi créés affichent des propriétés inhabituelles qui leur donnent un certain caractère et rappellent aux PJ les choix qu’ils ont fait lors de la création de l’objet.

En plus de pimenter la fabrication des objets magiques, ce système modifie le coût moyen de la création des objets magiques et le transforme en variable (généralement plus élevé pour un seul créateur et potentiellement moins élevé pour un groupe qui œuvre de concert). Le système normal de création des objets magiques, présenté dans le Manuel des Joueurs, implique la réussite automatique du processus de fabrication et, avec plusieurs jours d’intermède, peut donner lieu à un sévère déséquilibre de puissance entre les PJ appuyant leurs choix sur le système de fabrication et tous les autres personnages. Le système présenté là encourage les personnages à œuvrer ensemble à la construction de l’histoire de la création de l’objet tout en ajoutant une touche unique à l’objet final.

Pour les groupes qui préfèrent vivre une expérience plus approfondie, remplacez les tests de compétences demandés ci-dessous par des scènes de roleplay.

Vue d'ensemble

Le système de création des objets magiques présenté dans cette partie divise le processus de fabrication des objets magiques (autres que les potions et les parchemins) en une série de défis que les créateurs doivent relever. Ces défis sont là pour illustrer les contretemps ou les opportunités qui se présentent au cours du processus de création. Les premiers et derniers défis de ce processus sont les mêmes pour tous les objets : la préparation du réceptacle et l’achèvement de l’objet.

Entre ces deux étapes, les personnages sont confrontés à un certain nombre de problèmes aléatoires qui sont fonction du prix de vente total de l’objet. Le processus inclut un défi supplémentaire par tranche de 5 000 po du prix de vente de l’objet (1 au minimum), bien que le MJ puisse revoir ce nombre à la hausse ou à la baisse. Davantage de défis à la création signifie que l’objet peut posséder plus de propriétés inhabituelles, pour le meilleur ou pour le pire. Cela accroît également le coût et le temps moyens du processus de création pour les personnages moins compétents mais les réduit pour les groupes hautement qualifiés.

Les défis

Chaque défi que les PJ doivent affronter prend la forme d’un contretemps ou d’une opportunité dans le processus de création de l’objet magique. Ce système part du principe que les PJ impliqués rassemblent des ingrédients exotiques, étudient les notes d’autres individus ayant fabriqué des objets similaires et composent avec des variables mystiques inattendues. Cela permet à tout le groupe de participer à la création : ainsi, quiconque souhaite apporter son aide est considéré comme un créateur, et il suffit qu’un seul créateur possède le don de création d’objets approprié.

Relever les défis

Une tâche
tentée
Deux tâches tentéesRésultat du défi
Réussite aux deuxRéussite critique
Réussie1 réussie et 1 ratée
de moins de 5
Réussite
Ratée1 réussie et 1 ratée
de plus de 5
Échec
Échec aux deuxÉchec critique
Chaque défi implique deux tâches. Un créateur peut tenter d’accomplir une seule tâche ou deux créateurs peuvent chacun choisir une tâche différente. Ce choix des tâches à accomplir doit être fait avant de procéder aux tests associés. Les créateurs ne peuvent pas faire 10 ou 20 (même avec savoir bardique ou maîtrise des compétences) ni bénéficier de l’action aider quelqu’un lors des tâches de création d’objets.

Certaines tâches ne nécessitent aucun test mais imposent d’autres conditions de réussite. Si un créateur entreprend pareille tâche, celle-ci doit être réalisée avant que le créateur ne s’essaye à la tâche impliquant un test.

Si les créateurs décident de tenter les deux tâches d’un défi donné, chacune d’elles doit être tentée par un créateur différent. Par exemple, face à un défi d’élucidation sesquipédalien, un magicien sortira peut-être son dictionnaire pour tenter un test de Linguistique tandis qu’un roublard décidera peut-être d’inventer ses propres mots à rallonge pour tenter un test d’Utilisation d’objets magiques. Le nombre de tâches tentées ainsi que leur réussite ou leur échec déterminent l’issue du défi, comme indiqué ci-dessous.

Format des défis

Le profil des défis inclut une brève description ainsi que les sections suivantes.

Tâches. Ce sont les options parmi lesquelles le créateur peut faire son choix quand il tente de relever le défi. Elles ne sont définies que par de courts intitulés et le MJ devrait en interpréter les spécificités de manière intéressante et sensée par rapport à l’histoire.

Résultats. Ces éléments couvrent les conséquences d’une réussite ou d’un échec. N’utilisez les résultats que d’une seule catégorie : une réussite critique ne permet pas de bénéficier également du résultat d’une réussite normale tandis qu’un échec critique n’impose pas les effets d’un échec normal en plus.

Régler le coût d'un objet

Le coût par défaut de la création d’objets avec cette méthode correspond à 85% du prix de vente de l’objet. Les différents défis peuvent revoir ce coût à la hausse ou à la baisse. Un groupe qui remporte une réussite critique sur un grand nombre de défis pourra, par exemple, ramener ce coût à moins de 50%.

Le personnage doit acheter des armes, des armures et d’autres objets dont les propriétés de maître ou les composantes matérielles doivent être indépendantes pour initier le processus. Soustrayez ces coûts au prix de vente de l’objet pour calculer tous les coûts (mais pas pour déterminer le temps de création requis ni le nombre de défis rencontrés).

Avant de s’essayer au premier défi, les PJ achètent les matériaux de départ en dépensant 25% du prix de vente de l’objet. Lors du dernier défi, les PJ doivent s’acquitter du montant restant, en prenant en compte tous les ajustements.

Les PJ peuvent renoncer à tout moment à la création d’un objet. Si tel est le cas, ils n’ont pas à s’acquitter du montant restant mais ne peuvent pas utiliser les matériaux d’une tentative donnée pour la création d’un autre objet.

Temps de création

Le temps de base qu’il faut pour créer un objet avec ce système est le même qu’indiqué dans les règles normales de création d’objets. Il est impossible d’accélérer le processus en augmentant le DD des tests comme c’est le cas avec les règles normales.

Espacez équitablement les défis. Par exemple, quatre défis pour un objet d’une valeur de 10 000 po (deux de base et deux aléatoires) signifie qu’un défi prend place au début, un autre après trois jours de travail, le troisième dans les sept jours suivants et le dernier au dixième jour.

Ajustements

Le premier défi, qui consiste à préparer le réceptacle, fixe certaines des statistiques de base du nouvel objet magique. Les défis suivants peuvent apporter des ajustements à l’objet magique. Le MJ peut créer ses propres défis et ne devrait pas hésiter à étudier le DD des tâches des différents défis quand il décide des ajustements. Les défis ayant un DD inférieur devraient en principe faire profiter d’avantages qui permettent simplement d’éviter les ajustements négatifs tandis que les défis ayant un DD supérieur devraient être plus susceptibles d’apporter des ajustements bénéfiques.

Coût. Les défis qui ajustent le coût augmentent ou réduisent le coût de création par incréments de 5% du prix de vente final. Le coût peut dépasser 100% de ce prix, ce qui signifie que l’objet coûte plus cher à la fabrication qu’il ne vaut sur le marché. Le coût final ne peut jamais être réduit à moins des 25% de l’investissement de départ : les personnages ne peuvent obtenir aucun remboursement sur ces dépenses-là.

Temps. Les défis peuvent rallonger ou raccourcir le nombre de jours de travail nécessaires à la création de l’objet. Quand cela se produit, ajustez le calendrier des défis en conséquence. Le nombre total de jours de travail ne peut jamais être inférieur à 1 ni ne peut être inférieur au nombre de jours que les personnages ont déjà passé à fabriquer l’objet. Par exemple, si au troisième jour d’un processus de création de cinq jours une réussite critique vient réduire le temps de création de 1 jour, le dernier défi aura alors lieu le quatrième jour. Mais si le résultat implique une réduction du temps de création de trois jours, le PJ sera à la place capable de tenter aussitôt le dernier défi.

Extras, bizarreries et défauts. Un défi peut ajouter un extra bénéfique, une bizarrerie plus ou moins neutre ou un défaut nuisible à l’objet. Ces trois types d’ajustements donnent un caractère unique à l’objet, qui le démarque des autres objets du même genre. Le MJ devrait effectuer les jets qui déterminent ces extras, ces bizarreries et ces défauts en secret et relancer les dés pour les résultats similaires ou contradictoires. En général, détection de la magie et identification ne révèlent pas les extras, les bizarreries et les défauts de l’objet, tandis qu’analyse d’enchantement le permet, mais uniquement une fois l’objet terminé.

Destruction. Dans le cas d’un échec critique, certains défis peuvent réduire à néant les progrès effectués lors de la création de l’objet, ce qui coûte aux PJ les investissements réalisés jusqu’alors. Ces défis s’accompagnent d’avantages séduisants en cas de réussite critique, ce qui fait qu’ils en valent potentiellement le risque.

Défis de base

Voici deux défis qui encadrent le processus de création dynamique d’objets magiques. La préparation du réceptacle est toujours le premier défi, l’achèvement de l’objet est toujours le dernier.

Préparation de réceptacle
Le personnage doit créer ou préparer un objet qui puisse contenir la magie que le créateur a l’intention de lui conférer.
Tâches
  • Forger un nouveau réceptacle. Artisanat (type de l’objet) DD 15 + niveau de lanceur de sorts de l’objet.
  • Préparations mystiques. Art de la magie DD 15 + niveau de lanceur de sorts de l’objet.
    Résultats
  • Réussite critique. Le personnage dispose d’un réceptacle efficace et exceptionnel. Fixez le coût de base à 75% du prix de vente et le temps de création de l’objet à 1 journée par tranche de 2 000 po du prix de vente de l’objet.
  • Réussite. Le personnage dispose d’un réceptacle satisfaisant. Fixez le coût de base à 85% du prix de vente et le temps de création à 1 journée par tranche de 1 000 po du prix de vente de l’objet.
  • Échec. Le personnage dispose d’un réceptacle défaillant. Fixez le coût de base à 100% du prix de vente et le temps de création de l’objet à 1 journée par tranche de 500 po du prix de vente de l’objet. Ajoutez-lui également un défaut.
  • Échec critique. Le réceptacle est détruit.
Achèvement de l'objet
Le personnage apporte les touches finales à l’objet.
Tâches
  • Improvisation. Utilisation d’objets magique DD 15 + niveau de lanceur de sorts de l’objet.
  • Remplir les conditions requises. Répondre à toutes les conditions requises par l’objet.
    Résultats
  • Réussite critique. Le personnage achève l’objet en faisant preuve d’une maîtrise exceptionnelle. Réduisez le coût de l’objet de 10%.
  • Réussite. Le personnage achève l’objet.
  • Échec. L’objet est détruit.
  • Échec critique.

Défis aléatoires

Le MJ doit effectuer un jet et consulter la table ci-dessous pour déterminer les défis auxquels les PJ sont confrontés lors de la fabrication de l’objet. Sinon, il peut choisir un défi particulier en fonction des circonstances de la campagne.

d100Défi
01-04Mutation aberrante
05-08Construction difficile
09-12Instructions contradictoires
13-16Références croisées cryptiques
17-20Visiteur impromptu
21-24Exigence émotionnelle
25-28Surcharge d’énergie
29-32Offre alléchante
33-36Composantes fragiles
37-40Obstacle historique
41-44Ingrédients illégaux
45-48Ingrédients infestés
49-52Ingrédients quasi-conscients
53-56Esprit intrusif
57-60Convergence de lignes telluriques
61-64Résonance magique
65-68Singularité planaire
69-72Référence rare
73-76Pénurie de réactif
77-80Prérequis royal
81-84Élucidation sesquipédalienne
85-88Défaut structurel
89-92Inspiration soudaine
93-100Défi de classe

Composantes fragiles
Certaines des composantes les plus importantes de l’objet sont extrêmement fragiles.
Tâches
Résultats
  • Réussite critique. Composantes parfaites. Coût -10%.
  • Réussite. Composantes intactes. Pas d’ajustement.
  • Échec. Composantes endommagées. +1 journée et coût +5%.
  • Échec critique. Objet détruit. Le personnage perd 25% du prix de vente de l’objet et doit tout recommencer à zéro.

Construction difficile
Un ou plusieurs éléments de la conception de l’objet sont particulièrement difficiles à mettre en œuvre.
Tâches
Résultats
  • Réussite critique. Le défi est relevé et dépassé. -1 journée et coût -10%.
  • Réussite. Le défi est relevé. Pas d’ajustement.
  • Échec. La construction s’avère coûteuse. +2 jours et coût +5%.
  • Échec critique. La construction est un désastre. Coût +15% et 1 défaut.

Convergence de lignes telluriques
La création de l’objet dépend de l’énergie générée par le croisement de lignes telluriques ou d’un lieu magique.
Tâches
Résultats
  • Réussite critique. Convergence propice. -2 jours et 1 extra.
  • Réussite. Endroit satisfaisant. Pas d’ajustement.
  • Échec. Endroit non-aligné. +3 jours et 1 bizarrerie.
  • Échec critique. Convergence nuisible. Coût +10% et 1 défaut.

Défaut structurel
À mi-chemin du processus de création, le personnage remarque un défaut dans la conception physique de l’objet.
Tâches
Résultats
  • Réussite critique. Avantages surprenants. +1 journée, coût -10% et 1 extra.
  • Réussite. Méticulosité récompensée. +1 journée et coût -5%.
  • Échec. Défaut insurmontable. +3 jours, coût +5% et 1 défaut.
  • Échec critique. L’objet est détruit au moment du désassemblage. Le personnage perd 25% du prix de vente de l’objet et doit tout recommencer à zéro.

Élucidation sesquipédalienne
Les instructions concernant la composante suivante de son objet sont pratiquement impossibles à comprendre pour le personnage, en raison d’un langage abscons.
Tâches
Résultats
  • Réussite critique. Maître de l’érudition. -3 jours et coût -5%.
  • Réussite. Instructions déchiffrées. -1 journée.
  • Échec. Perplexe. +3 jours et coût +5%.
  • Échec critique. Déconcerté. +7 jours et coût +10%.

Esprit intrusif
La création de l’objet attire l’attention d’un esprit errant attiré par l’objet.
Tâches
Résultats
  • Réussite critique. Libération de l’esprit. -3 jours, coût -5% et 1 extra.
  • Réussite. Exorcisme de l’esprit mais pas d’ajustement. -1 journée, coût -5% et 1 bizarrerie pour avoir demandé l’aide de l’esprit.
  • Échec. Interférence de l’esprit. +3 jours, coût +5% et 1 bizarrerie.
  • Échec critique. Fureur de l’esprit. L’objet est maudit.

Exigence émotionnelle
Pour créer l’objet, le personnage a besoin de canaliser une émotion forte particulière.
Tâches
Résultats
  • Réussite critique. Puissance de l’élan émotionnel. Coût -5% et 1 extra.
  • Réussite. Émotions canalisées. Pas d’ajustement.
  • Échec. Tiédeur des émotions. +1 journée, coût +5% et 1 bizarrerie.
  • Échec critique. Interférence d’émotions contraires. +3 jours, coût +10% et 1 défaut.

Ingrédients illégaux
Un ou plusieurs des ingrédients nécessaires sont complètement illégaux et le personnage doit se les procurer par des moyens illicites.
Tâches
Résultats
  • Réussite critique. Revente du surplus à un receleur. Coût -10%.
  • Réussite. Le personnage se procure juste ce qu’il faut. Pas d’ajustement.
  • Échec. Le personnage ne parvient pas à se procurer les ingrédients. +5 jours, coût +5% et 1 bizarrerie.
  • Échec critique. Le personnage est arrêté et doit payer une amende. Coût +15%, le créateur qui tente de passer les ingrédients en contrebande est arrêté et envoyé en prison ou échappe à la détention et se retrouve en fuite.

Ingrédients infestés
Des ingrédients essentiels sont infectés par un champignon exotique ou infestés par une colonie de vermines, ce qui les rend inutilisables.
Tâches
Résultats
  • Réussite critique. Offre supérieure à la demande. Coût -5%.
  • Réussite. Crise évitée. Pas d’ajustement.
  • Échec. Hausse des prix. Coût +10%.
  • Échec critique. L’infestation contamine l’objet. Coût +5%, 1 bizarrerie et 1 défaut.

Ingrédients quasi-conscients
D’une certaine manière, une ou plusieurs des composantes de l’objet ont développé une intelligence limitée.
Tâches
Résultats
  • Réussite critique. La création de l’objet se déroule normalement mais celui-ci devient un objet intelligent du même alignement que celui du personnage et s’attache à ce dernier.
  • Réussite. Les ingrédients œuvrent avec le personnage. 1 extra si le personnage a persuadé les ingrédients ; coût -5% s’il les a contraints.
  • Échec. Les ingrédients se rebellent contre le personnage et s’échappent ou sabotent l’objet. Coût +15% et 1 défaut.
  • Échec critique. La création de l’objet se déroule normalement mais celui-ci devient un objet intelligent d’alignement opposé à celui du personnage et déteste ce dernier.

Inspiration soudaine
Le personnage est frappé par un soudain éclair de génie et altère le processus de création.
Tâches
Résultats
  • Réussite critique. Percée incroyable. -2 jours, coût -5% et 1 extra.
  • Réussite. Percée. 1 extra pour l’amélioration de l’objet ; -2 jours pour l’amélioration méthodologique.
  • Échec. Fausse piste. +1 journée et 1 bizarrerie.
  • Échec critique. Très mauvaise idée. +2 jours, coût +5% et 1 défaut.

Instructions contradictoires
Deux autorités respectées sont en violent désaccord sur l’étape suivante du processus.
Tâches
Résultats
  • Réussite critique. Le meilleur de chaque théorie. -3 jours et coût -5%.
  • Réussite. Contradiction résolue. Pas d’ajustement.
  • Échec. Faux-pas. +3 jours et coût +5%.
  • Échec critique. Le pire de chaque théorie. +7 jours et coût +10%.
Mutation aberrante
Les composants de l’objet ont muté, tout comme l’objet du personnage, qui évolue d’une manière étrange et nouvelle.
Tâches
Résultats
  • Réussite critique. La mutation s’avère utile. 1 extra.
  • Réussite. La mutation s’avère inoffensive. 1 bizarrerie.
  • Échec. La mutation s’avère néfaste. 1 défaut.
  • Échec critique. La mutation échappe à tout contrôle. L’objet devient un objet aléatoire de même type ou qui occupe le même emplacement mais de moindre valeur. S’il n’existe aucune alternative, l’objet est détruit, le personnage perd 25% du prix de vente de l’objet et doit tout recommencer à zéro.

Obstacle historique
Les techniques de création du personnage se heurtent à un problème de taille que de nombreux artisans ont déjà rencontré auparavant.
Tâches
Résultats
  • Réussite critique. Une alternative exceptionnelle permet de contourner le problème. -3 jours et coût -5%.
  • Réussite. Faux-pas évité. -1 journée.
  • Échec. Condamné à répéter les mêmes erreurs. +3 jours et coût +10%.
  • Échec critique. Une mauvaise application des techniques débouche sur un désastre. +7 jours, coût +10% et 1 défaut.

Offre alléchante
Un individu louche approche le personnage pour lui faire une offre qui lui permettrait d’achever la création de son objet plus rapidement pour un coût réduit.
Tâches
Résultats
  • Réussite critique. En fait, ça a marché ! -1 journée, coût -5% et 1 bizarrerie.
  • Réussite. Malice déjouée. Pas d’ajustement.
  • Échec. Ne correspond pas exactement à l’annonce. -1 journée, coût -5%, 2 défauts.
  • Échec critique. Complètement dupé. +1 journée, coût +5% et 2 défauts.

Pénurie de réactif
Le personnage réalise soudainement qu’il n’a pas la quantité suffisante d’un ingrédient important.
Tâches
Résultats
  • Réussite critique. Combinaison exceptionnelle. Coût -5% et 1 extra.
  • Réussite. Composantes suffisantes. Pas d’ajustement.
  • Échec. Composante manquante. Coût +10%.
  • Échec critique. Terrible mélange. Coût +5% et 1 défaut.

Prérequis royal
L’objet du personnage nécessite le cheveu d’un roi, le baiser d’un prince ou quelque autre participation d’un membre de la haute-noblesse.
Tâches
Résultats
  • Réussite critique. Synergie royale. 1 extra.
  • Réussite. Pas d’ajustement pour les contacts avec la noblesse ; 1 bizarrerie pour les ingrédients falsifiés.
  • Échec. Introduction d’impuretés. 1 défaut.
  • Échec critique. Impuretés et ostracisme. +3 jours, 1 défaut et le créateur qui a tenté d’exploiter ses liens avec la noblesse est ostracisé par la cour.

Référence rare
Le personnage découvre une référence selon laquelle un ouvrage rare conservé dans une grande bibliothèque pourrait l’aider à créer son objet.
Tâches
Résultats
  • Réussite critique. Recherche fructueuse. -3 jours.
  • Réussite. Trouvé ! -1 journée.
  • Échec. Recherche laborieuse. +3 jours.
  • Échec critique. Gros retards et frais conséquents. +10 jours et coût +5%.

Références croisées cryptiques
Le personnage a du mal à déterminer où trouver les informations dont il a besoin dans les multiples ouvrages dont il dispose.
Tâches
Résultats
  • Réussite critique. Coordination parfaite. -3 jours et coût -5%.
  • Réussite. Notes excellentes. -1 journée.
  • Échec. Perdu dans les travaux. +3 jours.
  • Échec critique. Série de faux-pas. +3 jours et 1 défaut.

Résonance magique
Les auras magiques de diverses composantes vibrent d’un étrange écho chaque fois qu’elles sont proches les unes des autres.
Tâches
Résultats
  • Réussite critique. Révélation du pouvoir de résonance. -1 journée et 1 extra.
  • Réussite. Résonance limitée. 1 bizarrerie.
  • Échec. Interférence de la résonance. +1 journée, coût +5% et 1 bizarrerie.
  • Échec critique. Hors de contrôle ! +3 jours, coût +10% et 1 défaut.

Singularité planaire
Le personnage réalise que la création de son objet est sous l’influence de convergences planaires ou d’autres singularités.
Tâches
Résultats
  • Réussite critique. Alignement parfait. -3 jours, coût -5% et 1 extra.
  • Réussite. Bon alignement. -1 journée.
  • Échec. Mauvais alignement. +1 journée, 1 bizarrerie et 1 défaut.
  • Échec critique. Alignement catastrophique. +3 jours, coût +5% et 1 défaut.

Surcharge d'énergie
Un pic d’énergie soudain s’accumule au sein de l’objet, menaçant de l’endommager ou de le détruire.
Tâches
Résultats
  • Réussite critique. Surcharge maîtrisée. -2 jours, coût -10% et 1 extra.
  • Réussite. Surcharge déviée. 1 bizarrerie.
  • Échec. Dégâts coûteux. +7 jours et coût +15%.
  • Échec critique. Explosion surnaturelle. L’objet est détruit et les créateurs subissent 1d6 points de dégâts par niveau de lanceur de sorts de l’objet.

Visiteur impromptu
Un invité inopportun fait irruption alors que le personnage essaye de travailler. Il lui est donc particulièrement difficile de se concentrer.
Tâches
Résultats
  • Réussite critique. Aide inattendue. -1 journée et coût -5%.
  • Réussite. Brève discussion. Pas d’ajustement.
  • Échec. Distrait. +1 journée et 1 bizarrerie.
  • Échec critique. Le visiteur, offensé, interfère. +2 jours, coût +5% et 1 défaut.

Défis de classe

Pour générer un défi de classe, vous devez déterminer lequel des défis suivants s’applique à au moins l’un des créateurs travaillant sur l’objet et en choisir un au hasard parmi ces différentes options. Si aucun d’eux ne s’applique, choisissez un défi adapté parmi ceux de la partie précédente (comme ingrédients illégaux pour un roublard ou référence rare pour un magicien).

DéfiCréateurs appropriés
Crise de foiLanceur de sorts divins avec une divinité tutélaire
Instabilité intérieureLanceur de sorts tirant ses pouvoirs de l’intérieur, comme un oracle ou un ensorceleur
Catastrophe naturelleCréateur entretenant un lien avec la nature, comme un druide ou un rôdeur
Merveille naturelleCréateur entretenant un lien avec la nature, comme un druide ou un rôdeur
Aide surnaturelleCréateur entretenant un lien avec les extérieurs, les esprits, un protecteur
ou une malédiction, comme un ensorceleur infernal, un oracle ou une sorcière
Interférence surnaturelleCréateur entretenant un lien avec les extérieurs, les esprits, un protecteur
ou une malédiction, comme un ensorceleur infernal, un oracle ou une sorcière
Élan personnelLanceur de sorts tirant ses pouvoirs de l’intérieur, comme un oracle ou un ensorceleur
Signe des dieuxLanceur de sorts divins avec une divinité tutélaire

Aide surnaturelle
Des êtres d’un autre monde s’amusent lors de la création de l’objet du personnage dans le but de l’aider.
Tâches

Catastrophe naturelle
Lors d’une étape de la création de l’objet dans un environnement naturel, une catastrophe naturelle inattendue se produit.
Tâches
  • Canaliser l’énergie. Utilisation d’objets magiques DD 20 + niveau de lanceur de sorts de l’objet.
  • Prendre les précautions appropriées. Survie DD 15 + niveau de lanceur de sorts de l'objet.
    Résultats
  • Réussite critique. Façonnage par la puissance de la catastrophe. Coût -10%, 1 bizarrerie et 1 extra.
  • Réussite. Danger évité. 1 bizarrerie pour avoir canalisé l’énergie ; pas d’ajustement pour la prise de précautions.
  • Échec. Catastrophe préjudiciable. +7 jours et coût +10%.
  • Échec critique. Conséquences désastreuses. Objet détruit. Le personnage perd 25% du prix de vente de l’objet et doit tout recommencer à zéro. Les créateurs subissent 1d6 points de dégâts par niveau de lanceur de sorts de l’objet d’un type d’énergie destructive approprié à la catastrophe.

Crise de foi
Pendant le processus de création, le personnage reçoit quelques mauvais augures de sa divinité protectrice, ce qui le pousse à remettre sa foi en question.
Tâches

Élan personnel
Un élan de puissance bénéfique surgit des profondeurs insoupçonnées du personnage.
Tâches
Instabilité intérieure
Quelque chose, à l’intérieur du personnage, fait irruption à un moment inopportun et menace la création de son objet.
Tâches

Interférence surnaturelle
Des êtres d’un autre monde interfèrent avec la création de l’objet, qu’ils soient tout près ou très loin.
Tâches

Merveille naturelle
Lors d’une étape de la création de l’objet dans un environnement naturel, une rare merveille de la nature se manifeste.
Tâches

Signe des dieux
Lors du processus de création, le personnage reçoit des signes lui indiquant la faveur de son protecteur.
Tâches
  • Don pour la foi. Offrande d’un montant égal à 5% ou plus du prix de vente de l’objet en faveur des intérêts du protecteur.
  • Prières de remerciements. Connaissances (religion) DD 20 + niveau de lanceur de sorts de l'objet.
    Résultats
  • Réussite critique. Intervention divine. Divisez le nombre de jours restants par deux. 1 extra.
  • Réussite. Bénédiction favorable. 1 extra.
  • Échec. Ingratitude punie. 1 défaut.
  • Échec critique.

Les extras

d100Extra
01-04Léger
05-08Durable
09-12Imperméable
13-16Béni par une énergie
17-20Sacré1
21-24Fidèle1
25-28Protecteur
29-32Caresse tentaculaire2
33-36Gravé
37-40Avide
41-44Lueur ennemie
45-48Ennemi haï3
49-52Talentueux
53-56Exemplaire4
57-60Modeste
61-64Chanceux
65-68Draconique
69-72Lié mentalement5
73-76Messager
77-79Salutaire
80-82Énergétique3
83-85Lunaire
86-88Solaire
89-91Puissant
92-94Scrutateur
95-97Réadaptable
98-100Individualiste3
(1) Le créateur doit avoir des niveaux
dans une classe de lanceur de sorts
divins ainsi qu’une divinité protectrice.
(2) L’objet doit produire ses effets au
contact, comme un bâton ou une baguette.
(3) L’objet doit être une arme.
(4) L’objet doit être une arme, une armure
ou un objet que l’on active.
(5) L’objet doit s’activer par un mot
de commande.
Les extras sont des ajustements bénéfiques apportés à un objet, résultant souvent d’une réussite critique lors d’un défi. Les plus grands extras correspondent souvent aux résultats les plus élevés sur la table ci-dessous. Refaites un jet pour les résultats similaires et pour les extras qui ne sont pas adaptés à l’objet. N’hésitez pas à inventer vos propres extras ou à appliquer un extra adapté sans pour autant faire de jet.
  • Avide. L’objet veut toujours être porté ou tenu par son porteur. Le porteur peut dégainer une arme avide ou récupérer un objet avide qu’il tient en main par une action rapide, enfiler une armure avide en moitié moins de temps et s’équiper de n’importe quel autre objet avide par une action rapide, bien qu’il lui faille deux fois plus de temps que la normale pour retirer une armure avide et 1 round complet pour retirer ou se débarrasser de tout autre objet avide. Le DD pour désarmer ou voler un objet avide est augmenté de 5.
  • Béni par une énergie. L’objet est immunisé contre un type d’énergie destructive aléatoire mais n’accorde pas cette immunité à son porteur.
  • Caresse tentaculaire. Même chose que pour la bizarrerie aberrant mais les tentacules peuvent s’étendre, permettant à l’objet de produire des effets au contact avec une allonge de 1,50 mètre supplémentaire. Ceci n’augmente pas l’allonge des armes magiques.
  • Chanceux. Chaque jour, il y a 50% de chances que l’objet accorde à son porteur un bonus de chance de +1 à un type de jet de sauvegarde aléatoire pour la journée.
  • Draconique. Déterminez un type aléatoire de dragon chromatique ou métallique. L’objet présente un éclat de la couleur des écailles de ce dragon et accorde au porteur 3 points de résistance aux énergies destructives contre le type de dégâts qu’inflige le souffle de ce dragon.
  • Énergétique. L’objet inflige 1 point de dégâts supplémentaire d’un type d’énergie destructive déterminé au hasard pendant la création. Ces dégâts ne sont pas multipliés en cas de coup critique.
  • Ennemi haï. L’arme inflige 1 point de dégâts supplémentaire quand elle touche un type de créatures spécifique. Choisissez un type approprié ou lancez un dé et consultez la liste des ennemis jurés du rôdeur.
  • Exemplaire. L’objet est un modèle parfait de son genre et confère des avantages contre les objets similaires. Les armes exemplaires accordent un bonus de +1 à la CA contre les autres armes du même type (comme les épées longues), les armures accordent un bonus de +1 aux jets d’attaque contre les ennemis qui portent le même type d’armure (comme les cuirasses) et les objets à activation accordent un bonus de +1 aux jets de sauvegarde contre les autres objets présentant la même fonction (comme un bâton de feu accorderait son avantage contre les autres bâtons de feu mais pas contre tous les autres bâtons).
  • Fidèle. Le niveau de lanceur de sorts de l’objet est considéré comme supérieur de 1 quand ses effets bénéficient de la loyauté de la divinité protectrice de son créateur ou quand il est utilisé contre les disciples d’une foi honnie par cette divinité (au choix du créateur si la haine de la divinité va à l’encontre de plusieurs religions). L’objet gagne également un bonus de +1 aux jets de dégâts contre les disciples honnis. Si plus d’un créateur entre en jeu, les créateurs doivent alors choisir l’un de leurs différents protecteurs.
  • Gravé. Le porteur de l’objet peut dépenser une action complexe pour inscrire un message caché d’un maximum de 25 mots sur la surface de l’objet. Ce message reste invisible jusqu’au moment où une créature s’empare de l’objet ou quand un mot de passe spécifique est prononcé. L’inscription d’un nouveau message efface le précédent.
  • Individualiste. Tous les dons et aptitudes de classe du porteur qui affectent une arme ou un groupe d’armes spécifiques changent pour affecter le type ou le groupe d’armes individualistes tant qu’il possède cette arme. Si le porteur peut préciser plus d’un type ou d’un groupe d’armes, il peut choisir quelle arme ou quel groupe d’armes il conserve et lesquels il transforme en type ou groupe d’armes individualistes.
  • Léger. L’objet pèse la moitié de son poids normal.
  • Lié mentalement. L’objet est lié au porteur, qui peut le commander mentalement. Le type d’action à effectuer reste le même mais le porteur ne fait aucun bruit et l’activation est purement mentale.
  • Lueur ennemie. L’objet brille quand un type de créatures spécifique se trouve non loin. Choisissez un type approprié ou lancez un dé et consultez la liste des ennemis jurés du rôdeur.
  • Lunaire. Quand il est exposé à la lumière de la lune, l’objet impose un malus de -1 aux ennemis adjacents au porteur à leurs jets de sauvegarde effectués contre le sommeil et les effets similaires.
  • Messager. Une fois par semaine, l’objet peut se transformer en animal et délivrer un message, comme avec le sort messager animal.
  • Modeste. L’objet apparaît comme non-magique, comme s’il était affecté par un sort d’aura magique.
  • Protecteur. Chaque jour, l’objet annule le premier projectile magique dirigé contre lui ou son porteur. Si un lanceur envoie plusieurs projectiles en même temps sur le porteur, réduisez de 1 le nombre de projectiles qui le touchent.
  • Réadaptable. L’objet adapte sa taille automatiquement à celle du porteur. Le changement de taille prend 1 minute.
  • Résistant. La solidité de l’objet est supérieure à la normale de 5 points.
  • Sacré. Sur l’objet brille l’image du symbole sacré ou maudit de son créateur, que l’on considère comme un vrai symbole sacré ou maudit à tous les niveaux. Si plus d’un créateur entre en jeu, les créateurs choisissent le symbole sacré ou maudit de l’un de leurs différents protecteurs.
  • Salutaire. Le porteur de cet objet regagne 1 point de vie supplémentaire lorsqu’il est la cible d’effets qui lui font regagner des points de vie.
  • Scrutateur. L’objet transmet des informations sensorielles à son porteur, comme s’il était le capteur d’un sort de clairaudience/clairvoyance. Par une action simple, le porteur doit se concentrer pour profiter de cet avantage et recevoir cette information à la place de ses propres informations visuelles ou auditives. L’effet est inactif tant que porteur ne se concentre pas. Déterminez au hasard, au moment de sa création, si l’objet transmet des informations auditives ou visuelles.
  • Solaire. Lorsqu’il est exposé à la lumière du soleil, l’objet éblouit un ennemi adjacent au porteur tant que ces deux derniers restent adjacents.
  • Talentueux. L’objet accorde un bonus de compétence de +1 aux tests d’une compétence aléatoire.

Les bizarreries

d100Bizarrerie
01Défaut
02-04Infesté
05-08Couleur inhabituelle
09-12Changement de couleur
13-16Couleur psychique
17-20Aberrant
21-24Bienséant*
25-28Crasseux
29-32Esquinté
33-36Magnifique
37-40Verdoyant
41-44Bruyant
45-48Assoiffé de sang
49-52Lévitant
53-56À mue
57-60Soprano
61-64Basse
65-68Oreilles de géant
69-72Long nez
73-76Lié à un esprit
77-80Harmonisation raciale
81-84Loyal
85-87Trempé
88-90Visqueux
91-93Imprévisible*
94-96Convergent
97-99Scintillant
100Extra
(*) L’objet doit être un objet que l’on active.
Les bizarreries sont des curiosités qui donnent un côté singulier à l’objet, en général sans point positif ni négatif ou avec un peu des deux. Les bizarreries les plus avantageuses ou à double-tranchant correspondent aux résultats les plus élevés sur la table ci-dessous. N’hésitez pas à imaginer vos propres bizarreries ou à appliquer une bizarrerie appropriée sans faire de jet.
  • À mue. Une peau d’écailles recouvre l’objet qui, à l’occasion, mue pour faire peau neuve.
  • Aberrant. L’objet est pourvu d’yeux, de mâchoires et de tentacules mais ne produit aucun effet supplémentaire.
  • Assoiffé de sang. L’objet tremble légèrement quand du sang est versé dans un rayon de 6 mètres autour de lui.
  • Basse. La voix du porteur baisse d’une octave.
  • Bienséant. L’objet ne s’active que si l’utilisateur dit « s’il te plaît » et il cesse de fonctionner pendant une heure si celui-ci ne le remercie pas après s’en être servi.
  • Bruyant. L’objet fait un bruit curieux, quoique pas trop fort, quand on l’utilise : une masse d’armes, par exemple, couinera quand on la fait tournoyer.
  • Changement de couleur. La couleur des yeux, des cheveux ou de la peau du porteur change quand il porte ou tient l’objet.
  • Convergent. L’objet est relié à un autre plan, mettant son porteur en contact télépathique avec une entité d’outre-monde. L’entité peut communiquer avec le porteur afin de servir ses propres objectifs. Choisissez une entité appropriée ou déterminez-la au hasard parmi les sous-types extérieurs. L’entité ne devrait en aucun cas être capable de blesser le porteur par contact télépathique (comme la larve stellaire de Cthulhu).
  • Couleur inhabituelle. L’objet présente une couleur curieuse pour un objet de ce type, comme une épée rose vif par exemple.
  • Couleur psychique. L’objet change de couleur en fonction de l’humeur du porteur. Chaque objet a sa propre palette de couleurs associées aux émotions mais une créature qui a connaissance de la bizarrerie de l’objet, qui connaît sa palette de couleurs et qui est capable de voir le changement de couleur gagne un bonus de circonstance de +2 aux tests de Psychologie contre le porteur.
  • Crasseux. L’objet est toujours couvert de poussière ou de boue, qu’importe le nombre de fois où il est lavé ou nettoyé.
  • Défaut. Lancez un dé et consultez la table des défauts.
  • Esquinté. L’objet semble extrêmement vieux, usé, rouillé ou de piètre qualité, dissimulant ses vrais pouvoirs.
  • Extra. Lancez un dé et consultez la table des extras.
  • Harmonisation raciale. On considère que le porteur de l’objet appartient à la race de l’un des créateurs (déterminée au hasard lors de la création) en plus de la sienne.
  • Imprévisible. Quand le personnage active l’objet, lancez 1d6. Sur un 1 ou un 2, le DD et le niveau de lanceur de sorts de tous les effets de l’objet sont traités comme inférieurs de 1 pour cette activation ; sur un 3 ou un 4, il n’y pas d’ajustement ; et sur un 5 ou un 6, le DD et le niveau de lanceur de sorts de tous les effets de l’objet sont traités comme supérieurs de 1 pour cette activation. Si cela fait tomber le niveau de l’objet sous le niveau de lanceur de sorts minimum pour l’effet voulu, l’activation échoue mais les charges ou utilisations journalières sont dépensées.
  • Infesté. L’objet est infesté de vermines ou d’autres créatures de taille Min qui n’interfèrent pas avec le fonctionnement de l’objet ni ne blessent le porteur.
  • Lévitant. L’objet flotte toujours légèrement au-dessus du sol quand on le pose, quand on le lâche ou qu’on le laisse sans surveillance.
  • Lié à un esprit. La réalité de l’objet s’imprime sur le propriétaire désigné (au choix du créateur) de telle manière que l’objet n’existe tout simplement pas s’il n’est pas en possession de son propriétaire. Il est impossible de perdre ou de voler cet objet, et même de le vendre ou de le prêter.
  • Long nez. Le nez du porteur devient cinq fois plus long que la normale.
  • Loyal. L’objet offre un extra (déterminé au hasard lors de la création) quand il est utilisé par l’un de ses créateurs mais il présente un défaut (déterminé au hasard lors de la création) pour tous les autres utilisateurs.
  • Magnifique. L’objet semble extrêmement puissant et précieux, même s’il ne l’est pas.
  • Oreilles de géant. Les oreilles du porteur de l’objet sont cinq fois plus longues que la normale.
  • Scintillant. L’objet laisse une traînée de poussière magique scintillante derrière lui. Celle-ci se dissipe après 1 round. Il est possible d’activer ou de désactiver cet effet avec un mot de commande.
  • Soprano. La voix du porteur monte d’une octave.
  • Trempé. L’objet et le porteur sont trempés en permanence, ce qui impose un malus de -1 aux jets de sauvegarde dans les environnements froid et contre les effets de froid et d’électricité mais accorde un bonus de +1 aux jets de sauvegarde dans les environnements chauds, les effets de feu et les situations où le porteur peut prendre feu.
  • Verdoyant. L’objet est couvert de feuilles, de mousse et de plantes grimpantes et des feuilles se mettent à pousser sur les créatures prises pour cible par les effets de l’objet.
  • Visqueux. L’objet est recouvert d’une vase putride qui suinte et recouvre également le porteur. Ce dernier gagne un bonus de circonstance de +5 aux tests d’Évasion, aux tests de manœuvre offensive pour échapper à une étreinte et au DMD contre les manœuvres de lutte (ces bonus ne se cumulent pas avec graisse ou des effets similaires) mais il subit un malus de -2 aux tests d’Acrobaties, de Déguisement et de Sabotage ainsi qu’aux tests de Diplomatie et de Dressage, sauf contre les créatures que la vase putride ne gêne pas.

Les défauts

d100Défaut
01-04Lourd
05-08Fragile
09-12Vulnérable
13-16Affaibli par une énergie
17-20Caustique
21-24Lumière féerique
25-28Chantant
29-32Vindicatif1
33-36Anormal
37-40Extrêmement infesté
41-44Addictif
45-48Glouton
49-52Paresseux
53-56Hallucinogène
57-60Obéissant
61-64Barbare
65-68Allergique
69-72Zélé2
73-76Impuissant
77-80Pacifiste1
81-84Réactionnaire
85-87Colérique
88-90Orgueilleux
91-93Fuyant3
94-96Séduisant
97-99Paranoïaque
100+Maudit
(1) L’objet doit être une arme.
(2) Le créateur doit avoir des niveaux
dans une classe de lanceur de sorts
divins ainsi qu’une divinité protectrice.
(3) L’objet doit être un objet que
l’on tient en main.
Les défauts sont des ajustements de nature nuisible qui affublent un objet. La plupart sont assez similaires aux malédictions sans être aussi dévastateurs ou restrictifs pour le porteur. Quand un défi ajoute un défaut à un objet, lancez un dé et consultez la table ci-dessous. En général, les défauts les plus préjudiciables correspondent aux résultats les plus élevés. Refaites un jet pour les résultats similaires et les défauts qui ne sont pas appropriés à l’objet. N’hésitez pas à imaginer vos propres défauts et, tout simplement, à en choisir un qui convienne.

L’accumulation de défauts. Plus l’objet a de défauts, plus il est susceptible d’être maudit. Pour chaque défaut au-delà du premier, ajoutez un modificateur cumulable de +5 au d100 jusqu’à ce que l’objet acquiert une malédiction (après quoi le modificateur cumulatif de +5 ne s’applique plus). Quand vous décidez de créer un nouveau défaut ou d’ajouter un défaut approprié plutôt que de faire un jet, commencez quand même par faire un jet pour savoir si l’objet acquiert une malédiction à la place.
  • Addictif. Le porteur refuse de renoncer à l’objet, quelles que soient les circonstances, et souffre des effets d’une dépendance sévère quand il se voit refuser l’accès à cet objet.
  • Affaibli par une énergie. L’objet est particulièrement vulnérable à un type d’énergie destructive aléatoire, qui ignore la solidité et lui inflige le double des dégâts (mais pas au porteur de l’objet). Déterminez le type d’énergie au hasard ou choisissez-en un qui soit thématiquement lié au défi à l’origine de ce défaut.
  • Allergique. L’objet est particulièrement sensible à la présence d’un type de créatures particulier et met un terme à toutes ses fonctions magiques chaque fois qu’il se trouve dans un rayon de 9 mètres de ce genre de créatures. Pour déterminer ce type de créatures, faites un jet ou choisissez un type approprié dans la liste des ennemis jurés du rôdeur.
  • Anormal. L’objet est en réalité un objet magique aléatoire du même type ou qui occupe le même emplacement et d’un coût identique ou similaire à celui de l’objet voulu.
  • Barbare. L’objet ne fonctionne pas dans les zones considérées comme des environnements urbains.
  • Caustique. L’objet dégage une forte odeur abjecte. Aucun moyen ordinaire ne permet de se débarrasser de cette puanteur, qui surpasse même les effets magiques comme négation de l’arôme.
  • Chantant. L’objet chante constamment à tue-tête avec une voix époustouflante de soprano ou de ténor. Silence et les autres sorts similaires permettent d’étouffer le bruit normalement.
  • Colérique. En combat, l’esprit du porteur est obscurci par la rage et il doit réussir un jet de Volonté DD 20 pour utiliser tout pouvoir ne pouvant normalement pas être utilisé pendant la rage du barbare. Ceci n’autorise pas les barbares à utiliser ces pouvoirs quand ils sont enragés.
  • Extrêmement infesté. Même chose que pour la bizarrerie infesté mais la vermine ou les autres créatures grouillent sur le porteur, l’obligeant à réussir un test de concentration (DD = 15 + niveau du sort) pour lancer des sorts ou utiliser d’autres pouvoirs qui nécessitent de se concentrer.
  • Fuyant. La créature qui tient l’objet doit réussir un jet de Réflexes DD 15 à chaque round pour ne pas le lâcher.
  • Glouton. Le porteur doit consommer de la nourriture dix fois plus souvent que la normale pour ne pas souffrir des effets de la faim, ignorant les effets qui réduisent la quantité de nourriture nécessaire (comme les anneaux de subsistance).
  • Hallucinogène. Le porteur souffre d’hallucinations visuelles et auditives moyennes. Bien qu’il lui soit assez facile de les percevoir pour ce qu’elles sont, ces hallucinations lui imposent quand même un malus de -2 aux tests de Perception et d’initiative.
  • Impuissant. Le niveau de lanceur de sorts de l’objet est inférieur de 1. Si cette diminution fait tomber le niveau de lanceur de sorts d’une baguette ou d’un bâton en dessous du minimum requis, relancez les dés pour ce défaut.
  • Lourd. L’objet pèse deux fois plus lourd que la normale.
  • Lumière féerique. Le porteur est constamment entouré d’une lumière colorée, comme s’il était affecté par un sort de lueur féerique.
  • Maudit. L’objet est affligé d’une malédiction. Faites un jet et consultez la Table "Malédictions ordinaires des objets", pour déterminer la malédiction ou en choisir une qui convienne.
  • Obéissant. Le porteur subit un malus de -2 aux jets de Volonté contre les effets de contrôle mental. Ceci inclut les effets mentaux de charme ou de coercition, ainsi que tous les effets que le MJ juge appropriés.
  • Orgueilleux. Le porteur ne peut ni effectuer ni profiter des avantages de l’action aider quelqu’un.
  • Pacifiste. Quand il utilise cette arme, le porteur peut uniquement choisir d’infliger des dégâts non létaux (imposant un malus de -4 aux jets d’attaque dans la plupart des cas), sauf contre les créatures artificielles et les morts-vivants.
  • Paranoïaque. Le porteur n’a plus confiance en personne et doit effectuer un jet de sauvegarde contre tous les pouvoirs et sorts hormis les siens, même quand ils sont inoffensifs.
  • Paresseux. Le porteur doit se reposer 12 heures chaque jour pour profiter des avantages d’une pleine nuit de repos et ignore les effets qui réduisent le temps de sommeil nécessaire (comme les anneaux de subsistance). Cela peut affecter la capacité du porteur à préparer des sorts ou à regagner des emplacements de sort.
  • Réactionnaire. Quand il attaque avec l’objet ou qu’il active cet objet, l’utilisateur subit 1d6 points de dégâts infligés par le contrecoup d’énergie magique.
  • Séduisant. Les autres convoitent l’objet et cherchent à le posséder. Quand une créature touche ou examine l’objet alors qu’elle ne le possède pas, elle doit réussir un jet de Volonté DD 20 pour ne pas convoiter l’objet et chercher à l’obtenir par les moyens les plus efficaces et avantageux même si elle n’en a pas un besoin immédiat. Après une tentative pour mettre la main sur l’objet (ou un jet de sauvegarde réussi), la créature est immunisée contre l’effet séduisant de l’objet pendant 24 heures.
  • Vindicatif. Quand il utilise cette arme, le porteur peut uniquement choisir d’infliger des dégâts létaux, pas des dégâts non létaux. Si l’objet peut normalement infliger des dégâts non létaux, ce défaut contourne cette restriction.
  • Vulnérable. L’objet a une solidité inférieure de 5 points à la normale (0 au minimum).
  • Zélé. L’objet ne fonctionne que pour les disciples de la divinité protectrice du créateur. Si plus d’un créateur entre en jeu, déterminez au hasard laquelle de leurs divinités protectrices est concernée.
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