Créer un rituel occulte

Les rituels occultes présentés dans ce livre vous offrent de nombreuses options à explorer mais vous voudrez probablement créer vos propres rituels. Voici les cinq étapes à suivre.

Étape 1 — Le concept. Comme lors de la création de n’importe quel élément de règle, vous devez commencer par décider ce que le rituel doit faire. Les rituels représentent une méthode intéressante pour introduire des effets magiques d’une puissance hors du commun de manière limitée ou contrôlée. Leur incantation est aussi plus spécialisée que celle des sorts ordinaires de haut niveau. L’objectif du rituel influencera les décisions conceptuelles ultérieures.

Étape 2 — L’école. Une fois que vous avez décidé du concept du rituel, déterminez l’école de magie qui lui convient le mieux, en fonction de ses effets, comme pour n’importe quel sort. Si vous hésitez sur le choix de l’école, comparez les effets du rituel avec ceux de sorts similaires. Si un rituel peut appartenir à plusieurs écoles, choisissez et utilisez la plus adaptée.

Étape 3 — Le niveau du rituel. Cette étape consiste à fixer le niveau du rituel. Les rituels occultes équivalent toujours au moins à des sorts de niveau 4. Souvent, le meilleur moyen de déterminer le niveau d’un rituel consiste à le comparer aux autres sorts du jeu ou d’utiliser les conseils de création de sorts de L’Art de la magie. Le niveau du rituel détermine le nombre de tests de compétence à réussir pour le célébrer, le DD de ces tests, le DD du jet de sauvegarde contre les effets du rituel (le cas échéant) et, indirectement, la portée et la durée.

Le nombre de tests de compétence requis est égal au niveau du rituel et le DD de base des tests de compétence indispensables pour terminer le rituel est de 28 + niveau du rituel. Le DD des jets de sauvegarde contre le rituel (y compris le DD pour se débarrasser d’un niveau négatif temporaire associé à un contrecoup ou un échec) est de 10 + niveau du rituel + bonus d’Intelligence, de Sagesse ou de Charisme de l’officiant principal (prendre le plus élevé).
En général, le rituel est basé sur un sort qui sert de guide pour choisir la portée, la cible, la zone, les effets, la durée, les jets de sauvegarde et la résistance à la magie. Si vous avez des doutes ou si vous créez un nouvel effet spécialement pour le rituel, utilisez les Rituels de référence basés sur l’école.

L’école du rituel ou le sort qui lui a servi de modèle servent de point de départ pour élaborer les détails du rituel, mais il se peut que vous vouliez vous éloigner de ces exemples à ce momentlà. Ce genre de modification devrait affecter le DD des tests de compétence du rituel dans une plus ou moins grande mesure. Cela peut aussi affecter la fenêtre d’incantation du rituel. Les tables "Modifications des rituels occultes" donnent quelques exemples de modification de DD et de fenêtre d’incantation.

Modifications des rituels occultes
Fenêtre d'incantationModificateur du DD du teste ou modification
Fenêtre d’incantation réduite (comme « pendant la pleine lune »)-4
Fenêtre d’incantation sévèrement réduite (comme « durant une éclipse lunaire »)-8
Focalisateur et composantes matérielles
Composantes matérielles onéreuses (500 po)-1
Composantes matérielles onéreuses (5 000 po)-2
Composantes matérielles onéreuses (25 00 po)-4
Focalisateur onéreux (5 000 po)-1
Focalisateur onéreux (25 000 po)-2
Portée
Portée supérieure à la normale+1 à +6
Portée inférieure à la normale-1 à –4
Zone
Zone plus large que la normale+1 à +6
Zone plus petite que la normale-1 à –4
Cible
La cible non consentante doit être sans défense-2
Cibles limitées (par DV, type de créature, etc.)-3
Cibles multiples au lieu d’une seule+4
Durée
Durée supérieure à la normale+1 à +6
Durée plus courte que la normale-1 à –4
Un an ou plustemps d’incantation divisé en portions de 1 heure/niveau au lieu de 10 minutes/niveau
Contrecoup
Par 2d6 points de dégâts-1
Officiant épuisé-2
Par niveau négatif temporaire reçu-2
Par niveau négatif permanent reçu-4
Officiant réduit à –1 pv-3
Officiant affecté par une maladie-4
Officiant subit les effets d’une malédiction-4
Contrecoup affectant aussi les officiants secondaires-1

Étape 4 — Compétences du rituel. Cette étape consiste à déterminer les compétences à utiliser pour célébrer le rituel. Les compétences choisies doivent avoir un lien avec le concept ou les effets du rituel. Les tests de Connaissances (en particulier Connaissances (mystères) et (religion)) font partie des choix évidents mais les rituels les plus intéressants demandent aussi d’autres compétences. Elles permettent souvent aux officiants secondaires de jouer un rôle plus actif dans l’incantation ou rendent le rituel plus intéressant et plus difficile. Dans tous les cas, vous devriez exiger des tests dans deux compétences ou plus.

Étape 5 — Effets du contrecoup et de l’échec. La dernière étape consiste à définir les effets liés au contrecoup et à un éventuel échec du rituel. Tout comme les modifications apportées au sort de base ou la volonté de s’éloigner du modèle associé à l’école du rituel, le contrecoup et sa sévérité affectent parfois le DD des tests de compétence à effectuer pour célébrer le rituel (voir la table "Modifications des rituels occultes"). Le contrecoup doit tenir de l’affaiblissement mineur plutôt que de la punition sévère et il faut décider s’il affecte seulement l’officiant principal ou aussi les autres.
Les effets d’un échec doivent être plus sévères et ne doivent pas invalider les effets du contrecoup ni s’y superposer (étant donné que le contrecoup se produit que le rituel soit couronné de succès ou non). Ils doivent toujours représenter le prix à payer pour avoir utilisé la magie sans la contrôler et peuvent grandement affaiblir les officiants, parfois même ceux qui ne sont pas associés au rituel (en particulier pour les rituels de haut niveau).

Chaque résumé donné plus bas indique la portée, la cible, la durée et d’autres aspects associés à une école donnée pour les rituels occultes.

Rituels de référence basés sur l’école
ÉcolePortéeCibleDuréeJet de sauvegardeRM
Abjuration courte 1 créature ou plus, chacune devant se trouver à 9 m ou moins des autres minutesVolonté pour annuleroui
Divination longue personnelleminutesaucunnon
Enchantementcourte 1 créature vivanteminutes Volonté pour annuleroui
Évocationmoyennezone éclair de 1,50 m de large ou rayonnement de 6 m de rayon instantanéeRéflexes 1/2 dégâtsoui
Illusion contact 1 créature vivante ou 0,6 m3 de matière Durée minutesVolonté pour percer à jour non
Invocation courte1 créatureheures (instantanée pour la branche de la téléportation) Volonté pour annuler (inoffensif )oui (inoffensif)
Nécromancie courte 1 créature ou cadavre ou plus instantanéeaucunnon.
Transmutationmoyenne 1 créature vivante ou 0,6 m3 de matièrerounds Vigueur 1/2 dégâts (ou inoffensif)oui
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