Les rituels occultes présentés dans ce livre vous offrent
de nombreuses options à explorer mais vous voudrez
probablement créer vos propres rituels. Voici les cinq étapes à
suivre.
Étape 1 — Le concept. Comme lors de la création de n’importe
quel élément de règle, vous devez commencer par décider ce
que le rituel doit faire. Les rituels représentent une méthode
intéressante pour introduire des effets magiques d’une
puissance hors du commun de manière limitée ou contrôlée.
Leur incantation est aussi plus spécialisée que celle des sorts
ordinaires de haut niveau. L’objectif du rituel influencera les
décisions conceptuelles ultérieures.
Étape 2 — L’école. Une fois que vous avez décidé du concept
du rituel, déterminez l’école de magie qui lui convient le mieux,
en fonction de ses effets, comme pour n’importe quel sort. Si
vous hésitez sur le choix de l’école, comparez les effets du rituel
avec ceux de sorts similaires. Si un rituel peut appartenir à
plusieurs écoles, choisissez et utilisez la plus adaptée.
Étape 3 — Le niveau du rituel. Cette étape consiste à fixer
le niveau du rituel. Les rituels occultes équivalent toujours au
moins à des sorts de niveau 4. Souvent, le meilleur moyen de
déterminer le niveau d’un rituel consiste à le comparer aux
autres sorts du jeu ou d’utiliser les conseils de
création de sorts de
L’Art de la magie. Le niveau du rituel
détermine le nombre de tests de compétence à réussir pour le
célébrer, le DD de ces tests, le DD du jet de sauvegarde contre
les effets du rituel (le cas échéant) et, indirectement, la portée
et la durée.
Le nombre de tests de compétence requis est égal au niveau du
rituel et le DD de base des tests de compétence indispensables
pour terminer le rituel est de 28 + niveau du rituel.
Le DD des jets de sauvegarde contre le rituel (y compris le
DD pour se débarrasser d’un niveau négatif temporaire associé
à un contrecoup ou un échec) est de 10 + niveau du rituel +
bonus d’Intelligence, de Sagesse ou de Charisme de l’officiant
principal (prendre le plus élevé).
En général, le rituel est basé sur un sort qui sert de guide pour
choisir la portée, la cible, la zone, les effets, la durée, les jets de
sauvegarde et la résistance à la magie. Si vous avez des doutes ou
si vous créez un nouvel effet spécialement pour le rituel, utilisez
les
Rituels de référence basés sur l’école.
L’école du rituel ou le sort qui lui a servi de modèle servent de
point de départ pour élaborer les détails du rituel, mais il se peut
que vous vouliez vous éloigner de ces exemples à ce momentlà.
Ce genre de modification devrait affecter le DD des tests de
compétence du rituel dans une plus ou moins grande mesure.
Cela peut aussi affecter la fenêtre d’incantation du rituel. Les
tables "
Modifications des rituels occultes" donnent quelques
exemples de modification de DD et de fenêtre d’incantation.
Modifications des rituels occultesFenêtre d'incantation | Modificateur du DD du teste ou modification |
Fenêtre d’incantation réduite (comme « pendant la pleine lune ») | -4 |
Fenêtre d’incantation sévèrement réduite (comme « durant une éclipse lunaire ») | -8 |
| |
Focalisateur et composantes matérielles | |
Composantes matérielles onéreuses (500 po) | -1 |
Composantes matérielles onéreuses (5 000 po) | -2 |
Composantes matérielles onéreuses (25 00 po) | -4 |
Focalisateur onéreux (5 000 po) | -1 |
Focalisateur onéreux (25 000 po) | -2 |
| |
Portée | |
Portée supérieure à la normale | +1 à +6 |
Portée inférieure à la normale | -1 à –4 |
Zone |
Zone plus large que la normale | +1 à +6 |
Zone plus petite que la normale | -1 à –4 |
| |
Cible | |
La cible non consentante doit être sans défense | -2 |
Cibles limitées (par DV, type de créature, etc.) | -3 |
Cibles multiples au lieu d’une seule | +4 |
Durée | |
Durée supérieure à la normale | +1 à +6 |
Durée plus courte que la normale | -1 à –4 |
Un an ou plus | temps d’incantation divisé en portions de 1 heure/niveau au lieu de 10 minutes/niveau |
| |
Contrecoup | |
Par 2d6 points de dégâts | -1 |
Officiant épuisé | -2 |
Par niveau négatif temporaire reçu | -2 |
Par niveau négatif permanent reçu | -4 |
Officiant réduit à –1 pv | -3 |
Officiant affecté par une maladie | -4 |
Officiant subit les effets d’une malédiction | -4 |
Contrecoup affectant aussi les officiants secondaires | -1 |
Étape 4 — Compétences du rituel. Cette étape consiste
à déterminer les compétences à utiliser pour célébrer le
rituel. Les compétences choisies doivent avoir un lien avec
le concept ou les effets du rituel. Les tests de Connaissances
(en particulier
Connaissances (mystères) et (religion)) font
partie des choix évidents mais les rituels les plus intéressants
demandent aussi d’autres compétences. Elles permettent
souvent aux officiants secondaires de jouer un rôle plus actif
dans l’incantation ou rendent le rituel plus intéressant et
plus difficile. Dans tous les cas, vous devriez exiger des tests
dans deux compétences ou plus.
Étape 5 — Effets du contrecoup et de l’échec. La dernière
étape consiste à définir les effets liés au contrecoup et à un
éventuel échec du rituel. Tout comme les modifications
apportées au sort de base ou la volonté de s’éloigner du
modèle associé à l’école du rituel, le contrecoup et sa sévérité
affectent parfois le DD des tests de compétence à effectuer
pour célébrer le rituel (voir la table "
Modifications des rituels occultes"). Le contrecoup doit tenir de l’affaiblissement
mineur plutôt que de la punition sévère et il faut décider s’il
affecte seulement l’officiant principal ou aussi les autres.
Les effets d’un échec doivent être plus sévères et ne doivent
pas invalider les effets du contrecoup ni s’y superposer
(étant donné que le contrecoup se produit que le rituel soit
couronné de succès ou non). Ils doivent toujours représenter
le prix à payer pour avoir utilisé la magie sans la contrôler
et peuvent grandement affaiblir les officiants, parfois même
ceux qui ne sont pas associés au rituel (en particulier pour les
rituels de haut niveau).
Chaque résumé donné plus bas indique la portée, la cible, la durée et d’autres aspects associés à une école donnée pour les rituels occultes.
Rituels de référence basés sur l’écoleÉcole | Portée | Cible | Durée | Jet de sauvegarde | RM |
Abjuration | courte | 1 créature ou plus, chacune devant se trouver à 9 m ou moins des autres | minutes | Volonté pour annuler | oui |
Divination | longue | personnelle | minutes | aucun | non |
Enchantement | courte | 1 créature vivante | minutes | Volonté pour annuler | oui |
Évocation | moyenne | zone éclair de 1,50 m de large ou rayonnement de 6 m de rayon | instantanée | Réflexes 1/2 dégâts | oui |
Illusion | contact | 1 créature vivante ou 0,6 m3 de matière | Durée minutes | Volonté pour percer à jour | non |
Invocation | courte | 1 créature | heures (instantanée pour la branche de la téléportation) | Volonté pour annuler (inoffensif ) | oui (inoffensif) |
Nécromancie | courte | 1 créature ou cadavre ou plus | instantanée | aucun | non. |
Transmutation | moyenne | 1 créature vivante ou 0,6 m3 de matière | rounds | Vigueur 1/2 dégâts (ou inoffensif) | oui |