Croquemitaine
FP 10
Source : Bestiaire 3, p.65
PX 9 600
Fée de taille M, NM
Init +9 ; Sens vision nocturne ; Perception +23
Aura peur enfouie (9 m (6 c), DD 25)
Défense
CA 23, contact 23, pris au dépourvu 17 (Dex +5, esquive +1, parade +7)
pv 93 (17d6+34) ; terrible reconstruction 5)
Réf +15, Vig +9, Vol +13
RD 15/fer froid ; RM 21
Attaque
VD 9 m (6 c)
Corps à corps 2 griffes, +13 (1d8+1/19-20)
Attaques spéciales attaque sournoise +6d6, terreur saisissante
Pouvoirs magiques (NLS 16 ; concentration +17)
(DD 20), ténèbres
3/jour — désespoir foudroyant (DD 21), immobilisation de personne (DD 20), incantation rapide de assassin imaginaire (DD 21)
1/jour — sort cauchemar (DD 22)
Statistiques
For 12, Dex 21, Con 14, Int 15, Sag 16, Cha 25
BBA +8, BMO +9, DMD 32
Compétences Art de la magie +12, Bluff +27, Connaissances (folklore local) +16, Diplomatie +20,Discrétion +35, Évasion +18, Intimidation +28, Perception +23, Psychologie +23, Sabotage +15
Modificateurs raciaux Discrétion +4, Intimidation +4
Langues aklo, commun ; don des langues
Écologie
Environnement tous
Organisation sociale solitaire
Trésor double
Pouvoirs spéciaux
Peur enfouie (Sur).Le croquemitaine est entouré d’une aura de terreur de 9 m de rayon. Cette aura se manifeste sous la forme d’une brume d’images changeantes reflétant les peurs les plus profondes du témoin. À la fin de son premier tour au sein de cette aura, la créature doit réussir un jet de Volonté DD 25 ou être secouée tout le temps qu’elle reste dans l’aura. Si la créature réussit son jet, elle ne peut pas être affectée par cette aura pendant 24 heures. Il s’agit d’un effet de terreur. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur le Charisme.
Terreur saisissante (Sur).Lorsqu’un croque-mitaine confirme un coup critique ou réussit une attaque sournoise avec l’une de ses griffes sur une cible soumise à un effet de terreur, cet effet passe automatiquement au niveau supérieur (les créatures secouées deviennent effrayées, les créatures effrayées deviennent paniquées, et les créatures paniquées se recroquevillent de terreur). Un jet de Volonté DD 25 annule cette progression. En outre, un coup critique de griffe de croque-mitaine force toutes les cibles ayant réussi leur jet de sauvegarde contre l’aura de terreur à faire un autre jet de Volonté pour résister à ses effets même s’il ne s’est pas écoulé 24 heures. Il s’agit d’un effet de terreur. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur le Charisme.
Terrible reconstruction (Sur).Le croquemitaine gagne guérison accélérée 5 tandis que toutes les créatures situées dans l’aura de terreur enfouie souffrent d’un effet de terreur, incluant tous les effets de terreur créés par l’aura elle-même.

Cet humanoïde dégingandé aux dents pointues, vêtu d’un long manteau sombre et d’un haut-de-forme, dégage une aura d’horreur presque palpable.

Beaucoup croient que les fées les plus cruelles et les plus malicieuses deviennent des croquemitaines en punition ou en récompense de leurs actions. D’autres considèrent ces créatures comme une manifestation surnaturelle de la volonté de la société de se faire du mal.

Les croquemitaines utilisent leurs pouvoirs pour hanter les maisons ou les lieux naturels reculés où ils peuvent chasser leurs proies en passant inaperçus. Ils prennent un plaisir évident à se servir de leur capacité son imaginaire pour suggérer leur présence, ne se révélant complètement que beaucoup plus tard. Il n’est pas rare qu’un croquemitaine se cache sous un lit, ou dans un placard légèrement entrebâillé, pendant des jours, voire des semaines, se délectant de la façon dont sa victime réalise peu à peu qu’elle n’est pas seule.

Les croquemitaines les plus malveillants sont ceux qui renoncent à se nourrir des peurs d’un seul individu pour devenir des tueurs de masse ou des tueur en série, ou pour faire quelque chose capable d’instiller la peur dans le coeur des habitants d’une ville entière. Les croquemitaines ne comptent que des mâles. Il arrive parfois que des enfants, que les croquemitaines ont enlevés et conduits dans leurs repaires secrets, réapparaissent des années plus tard, transformés en nouveaux croquemitaines, et retournent chez eux pour reprendre la tâche de leurs pères surnaturels.
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