Les défenseurs de la tour sont des magus formés pour accompagner, aider et protéger les sages et les archéologues. Ils opèrent souvent en terrains difficiles : tranchées tortueuses, donjons inondés et couloirs étroits au sein d’anciennes ruines. Ils privilégient la mobilité et l’agilité, et ne portent donc aucune armure. La plupart des défenseurs de la tour sont des elfes. En de très rares occasions, on propose à des non-elfes de suivre l’entraînement qui permet de sélectionner cet archétype (les non-elfes doivent avoir l’accord du MJ avant de pouvoir choisir cet archétype).

Armes et armures

Un défenseur de la tour est formé au maniement des armes courantes et de guerre, légères et à une main, ainsi qu’au maniement des armes de corps à corps exotiques légères ou à une main dotées des attributs spéciaux désarmement ou croc-en-jambe.

Un défenseur de la tour n’est formé au port d’aucune armure et n’est formé au maniement d’aucun bouclier. Il ne possède pas l’aptitude du magus qui lui permet d’ignorer les risques d’échec des sorts profanes occasionnés par le port des armures. Toutefois, s’il apprend à porter les armures légères, il gagne automatiquement l’aptitude du magus qui lui permet d’ignorer les risques d’échec des sorts profanes occasionnés par le port de ce type d’armure. S’il apprend à porter les armures intermédiaires, il ignore, au niveau 7, les risques d’échec des sorts profanes occasionnés par le port de ce type d’armure. S’il apprend à porter les armures lourdes, il ignore, au niveau 13, les risques d’échec des sorts profanes occasionnés par le port de ce type d’armure. Cette aptitude remplace la section Armes et armures du magus.

Dons supplémentaires (Ext)

Au niveau 1, le défenseur de la tour gagne Expertise du combat et Esquive en dons supplémentaires, même s’il ne remplit pas leurs conditions.

Amélioration magique (Sur)

Au niveau 4, un défenseur de la tour peut dépenser 1 point de sa réserve magique par une action rapide pour bénéficier, pendant 1 minute, d’un bonus de compétence de +5 à l’une des compétences suivantes : Acrobaties, Discrétion, Escalade, Évasion, Natation et Perception. Pour chaque tranche de 3 niveaux au-delà du 4e, le défenseur de la tour gagne un bonus d’altération supplémentaire de +1, jusqu’à un maximum de +10 au niveau 19. Cette aptitude remplace souvenir magique.
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