Deinochos
FP 5
PX 1 600
Init +4 ; Sens perception aveugle à 9 m (6 c), vision dans le noir à 18 m (12 c), détection du Chaos, détection du Mal, odorat ; Perception +10
Défense
CA 18, contact 11, pris au dépourvu 18 (naturelle +7, taille +1)
pv 51 (6d10+18)
Réf +4, Vig +8, Vol +6
Capacités défensives carapace ; Immunités effets mentaux, froid, poison ; RD 5/fer froid ou Loi ; Résistances acide 10, électricité 10, feu 10
Attaque
VD 6 m (4 c), creusement 6 m (4 c), escalade 6 m (4 c), nage 6 m (4 c)
Corps à corps morsure +10 (1d6+2 plus étreinte), 3 serres +9 (1d3+2)
Attaques spéciales apparence horrible, ronger, étreinte tenace
Pouvoirs magiques (NLS 6 ; concentration +7)
À volonté — saignement (DD 11)
1/jour — invisibilité
Caractéristiques
For 15, Dex 10, Con 17, Int 6, Sag 13, Cha 12
BBA +6 ; BMO +7 ; DMD 17 (croc-en-jambe impossible)
Compétences Discrétion +13, Escalade +19, Natation +19, Perception +10
Langues abyssal ; télépathie 30 m
Particularités amphibie
Écologie
Environnement tous (Abysses)
Organisation sociale solitaire, couple ou couvée (3–8)
Trésor fortuit
Pouvoirs spéciaux
Apparence horrible (Sur). Une créature qui succombe à l'apparence horrible d'un deinochos est victime d'une étrange torpeur qui réduit de moitié toutes ses vitesses pendant 1d4 rounds.
Carapace (Ext). Par une action rapide, un deinochos peut se replier dans sa carapace. S'il le fait alors qu'il agrippe une créature, il reste attaché à la créature. Tant qu'il est replié, il ne peut pas se déplacer, activer son apparence horrible ou attaquer, sauf pour maintenir sa prise sur une créature, mais son bonus d'armure naturelle augmente de 4. Sortir de sa carapace est une action de mouvement.
Etreinte tenace (Ext). Un deinochos peut utiliser sa capacité d'étreinte contre une créature de n'importe quelle taille. Une créature de taille M ou inférieure agrippée de cette manière devient agrippée, mais pas une cible de taille G ou plus.
Ronger (Ext). Lorsqu'un deinochos qui agrippe une créature réussit un test de manœuvre offensive pour maintenir la lutte et infliger des dégâts, il inflige deux fois ses dégâts de morsure normaux (2d6+4) et l'adversaire rongé devient fiévreux pendant 1d4 rounds.
Un pseudopode charnu muni d'une bouche sans mâchoire et entourée de dizaines d'yeux émerge d'une coquille épineuse avec plusieurs pattes crochues.

Les deinochos s'accrochent comme des rémoras affamés à de plus grands qlippoth, voyageant à travers les Abysses et au-delà, tout en poussant télépathiquement leur hôte vers l'avant. Lorsque leur chevauchée laisse derrière eux une carcasse fraîche, un ou plusieurs deinochos se déposent, se régalent et engendrent une nouvelle génération. Plus la masse du cadavre est grande, plus la progéniture est forte, et les carcasses de créatures puissantes peuvent donner naissance à des dizaines de créatures. Lorsqu'il n'y a pas assez de nourriture et qu'ils ne trouvent pas d'hôte sur lesquels s'accrocher, ces fiélons s'enfouissent dans le sol et attendent de nouvelles proies, passant de charognards à prédateurs embusqués. Ils font rarement preuve de subtilité au-delà de se rendre invisibles et de se faufiler suffisamment près pour lancer une attaque surprise. Les proies qui échappent au qlippoth laissent souvent une traînée de sang et de peur que les charognards abyssaux peuvent suivre à l'odeur, afin de lancer une autre embuscade plus tard.

La coquille d'un deinochos mesure environ 1 mètre de diamètre et la créature entière pèse environ 55 kg.
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